Ora vorrei chiedervi qualcosa sui contenuti di gioco. Come sono nati quei personaggi particolari e quel vasto mondo oceanico?
Abbiamo deciso molto presto, senza esitazioni, di ambientare il gioco in mare. L’idea di usare il mare aperto nella progettazione delle meccaniche di gioco ci piaceva molto, e ci sembrava interessante mostrare il mare in quello stile visuale. Da lì sono nate molte idee eccellenti sulle immagini delle isole e sulle fattezze dei loro abitanti.
Pur essendo un gioco della serie di Zelda, ci sono molti personaggi distintivi che non avevamo mai visto prima di The Wind Waker.
Sì, il team di pianificazione e quello di produzione dei personaggi, guidato da Haruhana-san, hanno dato davvero il meglio di sé.
Fin da Ocarina of Time, Haruhana-san aveva proposto un sacco di personaggi stravaganti, ma per The Wind Waker si è proprio infervorato! (ride)
Sembra che l’intero mondo di The Wind Waker sia nato da un “calderone” di essenze eccentriche.
È il potere di quello stile visivo. Con il look stilizzato, simile a quello usato per gli anime, una testa troppo grossa o due gambe troppo corte non hanno affatto un’aria strana. L’impressione generale è stata positiva, nessuno ha avuto niente da obiettare.
Esatto. I personaggi sono davvero ricchi ed espressivi.
Sì, la loro espressività è una caratteristica che rimane fortemente impressa. Quando si ricerca l’estremo realismo espressivo, di solito l’effetto è strano, perché i personaggi stridono con il mondo reale. Con quelle immagini, invece, il problema non si pone ed è possibile rappresentare qualunque tipo di espressione facciale e gestualità.
È vero. Fino a Ocarina of Time ci era risultato difficile, ad esempio, rappresentare alcuni dettagli di un movimento della bocca. Ecco perché in The Wind Waker abbiamo fatto molta attenzione a questo aspetto.
Visto che gli occhi erano molto più grandi, volevamo arricchire le espressioni facciali dei personaggi aumentando il numero di disegni per gli occhi e la bocca. A metà dello sviluppo, abbiamo persino valutato l’idea di far sì che gli occhi emettessero dei raggi! (ride)
Davvero? Raggi oculari?!
Secondo (Shigeru) Miyamoto-san e (Takashi) Tezuka-san18 era necessario giustificare, in qualche modo, questi occhi così grandi... Ma non credo che i raggi siano mai stati una possibilità concreta.18. Takashi Tezuka: General Manager, Dipartimento Software Development, Divisione Entertainment Analysis & Development. Ha partecipato allo sviluppo di molte serie, tra cui Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. È comparso in varie sessioni di “Iwata Chiede”: Iwata Chiede: New Super Luigi U, l’intervista con gli sviluppatori originali di Super Mario per il 25° anniversario di Super Mario Bros, la storia dei giochi di Zelda su console portatile per The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Volume 2) e l’intervista ai producer di Super Mario 3D Land, oltre alla sessione speciale di “Iwata Chiede” su New Super Mario Bros. U per l’E3 2012 e su New Super Mario Bros. 2.
Abbiamo fatto in modo che, quando il personaggio si ferma, i suoi occhi si muovono, guardando di qua e di là .
Sì, giusto! È stato quando abbiamo pensato che lo sguardo di Link potesse fornire alcuni indizi. Abbiamo usato questa strategia anche in Ocarina of Time 3D, ma la prima volta è stata in The Wind Waker.
Oh, ecco com’è andata.
Fino ad allora, nei titoli di Zelda, i giocatori potevano muoversi come se fossero stati nei panni di Link. In The Wind Waker, invece, pur controllando Link lo si vede oggettivamente, e si interagisce con il mondo attraverso di lui. Il tipo di investimento emotivo è un po’ diverso rispetto ai precedenti titoli di Zelda, e lo si apprezza sempre di più man mano che si gioca.
Ricordo in proposito che lo slogan pubblicitario usato all’epoca (sul mercato giapponese) era qualcosa del tipo “Animazione che si può toccare”. Dopo l’inizio dello sviluppo siete arrivati alla fine senza esitazioni?
Beh, non ci siamo mai sottratti all’idea di realizzare un gioco di Zelda completamente nuovo. Ma avevamo notato la reazione negativa seguita all’annuncio, dunque non ci sentivamo a nostro agio. Tuttavia la cosa peggiore in assoluto sarebbe stata andare avanti nell’incertezza, dunque ci siamo tuffati a capofitto nello sviluppo, determinati a fare di tutto perché il gioco fosse accolto positivamente.
Com’è stato guardare lo sviluppo dall’esterno, Iwamoto-san?
Non ho guardato troppo, ma quando ho acquistato il gioco e l’ho provato, sono rimasto colpito dall’intensità delle animazioni. Altre cose, invece, mi sono piaciute meno.
Sì, ha espresso dei giudizi abbastanza severi. E visto che presta sempre così tanta attenzione, stavolta gli abbiamo chiesto di fare da director.
Approfondiamo un attimo questo discorso: all’epoca si è discusso molto del fatto che la prima parte del gioco fosse perfetta, ma che poi la qualità andasse diminuendo. Ovviamente molte persone hanno detto che l’esperienza di gioco era comunque straordinaria, ma credo che quei giudizi negativi fossero l’espressione della maggioranza dei giocatori di The Wind Waker.
Il mio punto di vista era interamente quello di un giocatore, e mentre giocavo notavo cose che mi facevano pensare: “Mmm, così non va bene...” e “Se avessero fatto così, sarebbe stato meglio!”. Stavolta ho riesplorato il gioco da cima a fondo, e ho notato vari elementi da aggiornare per questa nuova versione.
Sì, i tempi sono cambiati.
Infatti. Così li ho elencati tutti, ho ascoltato il parere degli elementi dello staff che li avevano realizzati e, alla fine, abbiamo stabilito le aree che avevano bisogno di una revisione.
Quando si opera così, le cose migliorano decisamente – tanto che si pensa: “Ma perché non l’abbiamo fatto anche prima?”.
Miyamoto-san dice spesso che un gioco viene meglio se lo sviluppi due volte... È senz’altro una frase su cui riflettere. Ma io dico sempre: “Certo, ma in genere non si può fare!”. (ride)
È verissimo.
Anche senza un doppio processo di sviluppo, poco prima di varcare la linea del traguardo inevitabilmente si notano – se ce n’è il tempo – alcune cose.
Lo so... Ha assolutamente ragione, ma quando si ha fretta guardare indietro è pressoché impossibile.
Sì, lo capisco bene! (ride)
Sono certo che all’epoca abbiate fatto del vostro meglio, e che lo staff, con il suo entusiasmo, abbia dedicato al gioco tutte le sue energie e idee. Se non fosse stato così, non avremmo realizzato un remake in HD.
E riusciamo a vedere alcune cose solo ora, perché sono passati undici anni.
L’opportunità di riesaminare con distacco un vecchio gioco per ricostruirlo da capo, come abbiamo fatto noi, è davvero molto rara.
(annuiscono)
Ma stavolta avete dovuto farlo!
Quella critica sul fatto che la prima parte fosse perfetta e la seconda fosse molto meno convincente ha sempre bruciato molto; se avessi dovuto lavorare al remake cinque anni fa, non credo che ne avrei avuto la forza.
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