Yves, le andrebbe di raccontarmi qualcosa di Ubisoft?
Certamente!
In quanti eravate quando è nata Ubisoft e quando è stato creato il primo Zombi?
Ubisoft è stata fondata da me e i miei quattro fratelli. Abbiamo iniziato a sud di Parigi con circa 20 persone, inclusi i miei fratelli e oggi abbiamo 22 studi e oltre 7.000 dipendenti che lavorano in 26 sedi sparse nel mondo.
Quando avete pubblicato Zombi l'azienda si chiamava già Ubisoft?
Sì, esatto. A proporre il nome è stato mio fratello Gerard. Deriva da ubiquità che significa essere dappertutto e in un certo senso volevamo che Ubisoft arrivasse ad essere presente in tutto il mondo.
Come mai lei e i suoi fratelli eravate interessati a creare giochi per computer?
Prima di tutto eravamo appassionati noi stessi, e poi abbiamo notato che i bambini tornati da scuola volevano dei giochi con cui divertirsi, così ci è parso un buon business. Al tempo vivevamo in Bretagna20 e abbiamo capito che potevano vendere giochi non solo localmente, ma anche in tutta la Francia e oltre confine. Ognuno di noi aveva abilità diverse: Michel sapeva programmare e Gerard dava indicazioni per migliorare la qualità, quindi potevamo dividerci il lavoro in base a quello in cui eravamo bravi. 20 Bretagna: regione della Francia nord-occidentale.
Quindi voi cinque avete iniziato lavorando insieme e, utilizzando le capacità di ognuno, avete creato quest'azienda. La definirei una storia davvero unica! Quanti anni avevate?
Il più giovane 21 e il maggiore 31 anni. Nonostante la differenza di 10 anni, eravamo tutti appassionati di questo settore.
Mi sa che la pensavamo allo stesso modo, solo eravamo in Paesi completamente diversi. (ride) Anch'io ho iniziato da una società di sviluppo software davvero piccola.
La nostra ispirazione a diventare grandi è stata questa piccola, ma dinamica realtà del mondo dei videogiochi, che all'epoca era appena agli albori.
In questo senso la pensavamo davvero allo stesso modo. Ubisoft è stata chiamata così perché volevate essere ovunque nel mondo, deriva infatti da ubiquità, e HAL21 è stata chiamata usando le tre lettere precedenti a quelle che formano IBM! (ride)21 HAL: sta per HAL Laboratory, Inc, la società di sviluppo giapponese che ha lavorato alle serie Kirby e Super Smash Bros. Iwata venne assunto come programmatore e poi ne divenne presidente.
(ridono)
Credo che questo sia un aspetto molto importante: ci sono sempre grandi opportunità di crescita, e in questo settore questo è un vantaggio incredibile.
Posso dire di aver appena capito perché mi sento così legato a voi! Passando oltre, Xavier, se non sbaglio, prima ha parlato della sua partecipazione al progetto Just Dance per Wii?
Sì, esatto.
I giochi di ballo ormai si sono imposti come genere, ma non credo che nessuno si aspettasse una rivoluzione di questo tipo da Just Dance. Anche se non è il nostro argomento principale oggi, vorrei che mi parlasse un po' delle origini di Just Dance.
Certo. Il concetto originale di Just Dance è nato da un minigame musicale contenuto in Rayman Raving Rabbids, in cui il giocatore doveva muoversi a tempo con la musica. Non era una vera coreografia, ma muoversi seguendo il ritmo era un po' come ballare. Abbiamo deciso di provare ad usare quest'idea e fare dei prototipi con il telecomando Wii.
Capisco.
Fino ad allora i giochi di ballo presupponevano abilità di movimento e senso del ritmo, ma più che far ballare il giocatore, lo facevano muovere in modo preciso e corretto. Noi abbiamo deciso di creare un gioco dove si dovevano semplicemente seguire i movimenti mostrati sullo schermo e ballare. Questo significava che bastava un sistema di controllo del movimento meno preciso.
Quindi anche se i movimenti non erano precisi, andavano bene ai fini del gioco?
Esattamente. E non importava quanti errori il giocatore facesse, perché poteva continuare fino alla fine della canzone e divertirsi semplicemente ballando. Quando è uscito il primo gioco, abbiamo ricevuto delle critiche sulla mancanza di accuratezza del sistema di controllo, ma in realtà era quello che volevamo!
Immagino che le persone che l'hanno provato siano rimaste un po' spiazzate dalla differenza rispetto ai giochi precedenti.
A mio avviso, abbiamo trovato il giusto equilibrio tra una precisa valutazione dei movimenti del giocatore, che può così autovalutarsi e migliorarsi, e un sistema che assicura comunque il divertimento del ballo.
Se il gioco avesse richiesto di riflettere esattamente i movimenti, non credo che avreste creato niente di particolarmente innovativo ed entusiasmante.
Nonostante le iniziali recensioni negative provenienti dai media del settore, in un secondo momento il favore nei confronti di questo gioco è cresciuto sempre di più fino ad arrivare al successo di oggi.
Credo che Ubisoft sia riuscita, più di ogni altra azienda, a creare un nuovo modo esclusivo di usare il telecomando Wii. Secondo voi qual è stato il segreto di questo successo? Sono davvero curioso di sapere che ne pensate! (ride)
Credo sia stato molto importante capire cosa Nintendo volesse fare con Wii. Ricordo le discussioni tra i nostri team fin dalle prime fasi dello sviluppo, riguardanti il telecomando Wii e anche Wii MotionPlus22. Abbiamo cercato di capire anche il punto di vista dei consumatori. E credo che questo sia stato fondamentale per farci ottenere un tale successo. 22 Wii MotionPlus: accessorio connesso al telecomando Wii per una maggiore precisione. Le funzioni di Wii MotionPlus sono integrate ora nel telecomando Wii Plus attualmente disponibile. Il telecomando Wii Plus è ora fornito in dotazione con la console Wii al posto del telecomando Wii.
Secondo voi quali erano le intenzioni di Nintendo?
Fin dall'inizio l'idea non era quella di avere un controllo preciso dei movimenti, ma offrire una nuova modalità di gioco che coinvolgesse tutto il corpo, o almeno la mano e il braccio. Abbiamo capito quest'aspetto dopo aver visto il gioco del tennis in Wii Sports23.23 Wii Sports: gioco sportivo che comprende cinque diverse discipline: tennis, golf, bowling, baseball e boxe. È stato lanciato in Europa insieme alla console Wii nel dicembre del 2006.
Esattamente. Progettando Wii Sports, abbiamo distinto chiaramente cosa si poteva e cosa non si poteva fare con il telecomando Wii. Credo che i test fatti da Ubisoft siano stati fondamentali per capire molto bene questa distinzione, utile anche nel decidere cos'era possibile e cosa non lo era per Just Dance.
Secondo me uno dei concetto chiave di Wii è che non dovrebbe divertirsi solo chi sta giocando. I videogiochi possono essere divertenti per più giocatori e anche per chi sta intorno e guarda. L'approccio usato per sviluppare Just Dance tiene conto proprio di questo. Nel ballo ci sono persone brave, c'è chi non sa muoversi, altri a cui piace farsi vedere, ma anche chi è troppo timido per lasciarsi andare. Il modo in cui abbiamo creato il gioco fa divertire tutti questi tipi di persone.
Guardando indietro, posso dire che Just Dance è un gioco realizzato mettendo insieme tanti elementi e approcci diversi, che alla fine funzionano perfettamente nel loro complesso.
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