Nintendo Classic Mini: intervista speciale sul NES – Parte 1: Donkey Kong
04.11.2016
FamiConnichiwa! Sono Akinori Sao, vivo a Kyoto e sono uno scrittore. Chiedo scusa per questa introduzione un po' sciocca, ma non sono riuscito a trattenermi: siamo nel 2016, sono passati ben 33 anni dall'uscita del Famicom(1) e ormai 13 anni da quando ne è terminata la produzione, ma ora questa console rivoluzionaria sta per fare il suo ritorno in pompa magna nella forma del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System e del Classic Mini Famicom*! Sono riuscito a provare il Classic Mini Famicom in anteprima: è molto più piccolo di quanto immaginassi, ma è davvero bellissimo!
1. Famicom: Family Computer. Il NES è conosciuto come Famicom in Giappone.
* In Europa sarà disponibile soltanto il Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.
Per celebrare l'uscita del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System e del Classic Mini Famicom, intervisterò gli sviluppatori di numerosi titoli Nintendo. L'argomento di questa prima intervista è Donkey Kong. Ne parlerò insieme al Representative Director e Creative Fellow Shigeru Miyamoto.
Alcuni anni fa, Miyamoto-san ha rivelato diversi dietro le quinte sul processo creativo che portò alla realizzazione di Donkey Kong, ad esempio i motivi per cui Mario salta e indossa la tuta, nella prima delle interviste della serie "Iwata Chiede", dedicata a Super Mario Bros. Wii (l'intervista è disponibile a questo indirizzo).
Miyamoto-san, non vedo l'ora di iniziare la nostra intervista.
Parte 1: Donkey Kong
All'inizio fu il circuito stampato
Sao: Il Classic Mini NES e il Classic Mini Famicom sono adorabili!
Miyamoto: Grazie. Sono piccoli, quindi viene proprio voglia di tenerli in mano.
Sao: Sì. (ride) Però i nomi ufficiali, ovvero Nintendo Classic Mini Family Computer per il Giappone e Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System per l'Europa, sono un po' lunghetti... (ride)
Miyamoto: Io uso le versioni abbreviate: Classic Mini Famicom per la versione giapponese, Classic Mini NES per quella destinata all'estero.
Sao: Ha partecipato alla progettazione e allo sviluppo di questi prodotti?
Miyamoto: Non direttamente, ma ho sempre tenuto d'occhio la situazione. La prima volta che lo vidi, non era altro che un semplice circuito stampato.
Sao: Un circuito stampato? Quindi, in origine, non avevate pensato di dargli la forma del Famicom o del NES?
Miyamoto: No. Pensavamo di produrre un singolo circuito stampato che consentisse di giocare a decine di titoli per NES, ma non eravamo del tutto sicuri che ne valesse la pena.
Sao: In fondo, è possibile giocare ai titoli NES su Wii U e Nintendo 3DS grazie alla Virtual Console.
Miyamoto: Esatto. Ma il progetto, in lavorazione al NERD(2), in Francia, non era che all'inizio. Poi, pensammo che, se mai fosse arrivato sul mercato, sarebbe stata una buona idea ricreare l'aspetto del NES, un po' come un regalo per i fan.
2. NERD: Nintendo European Research and Development, uno sviluppatore affiliato con sede a Parigi.
Sao: Capisco.
Miyamoto: Una volta pronto un prototipo del Classic Mini NES, il team vendite in Giappone mi disse subito di volere anche un mini Famicom!
Sao: Li capisco perfettamente! (ride)
Miyamoto: Eh, sì. (ride) Man mano che il progetto avanzava, pensammo che sarebbe stato utile avere anche un prototipo di Famicom per le nostre presentazioni interne. Per caso, nel mio ufficio avevo un gadget identico nell'aspetto a un Famicom, una vecchia sveglia di plastica, ormai completamente ingiallita. (ride)
Sao: Oh! (ride)
Miyamoto: Non era delle dimensioni giuste, ma lo staff che si stava occupando dello sviluppo del Classic Mini Famicom me lo chiese ugualmente in prestito. E so che, per quanto ingiallito, è stato usato a lungo durante queste presentazioni.
Sao: Quindi, la decisione ufficiale di produrre il nuovo Mini Famicom è scaturita da un vecchio gadget ingiallito...
Miyamoto: Esatto. Il prototipo reale del Classic Mini Famicom venne presentato poco dopo. Come ho già detto, alcuni titoli per Famicom/NES sono già disponibili grazie alla Virtual Console, ma adesso si può giocare anche senza un Wii U o un Nintendo 3DS: basta collegare il Classic Mini Famicom o il Classic Mini NES al televisore e il gioco è fatto. Secondo me abbiamo realizzato un buon prodotto, in grado di riportare alla mente dei giocatori molti bei ricordi.
I primi sette giochi per Famicom
Sao: Ora vorrei parlare di Donkey Kong, un titolo uscito contemporaneamente al Famicom, ma che quest'anno celebra il 35° anniversario del suo esordio nelle sale giochi.
Miyamoto: Quanto tempo... (ride)
Sao: Due anni dopo la comparsa di Donkey Kong nelle sale giochi venne presentata la versione per Famicom in Giappone. Lei fu in qualche modo coinvolto nella realizzazione del titolo per Famicom/NES?
Miyamoto: No. Analogamente a quanto successe per Mario Bros.(3), lasciai l'onere della conversione a un altro team, perché all'epoca stavo lavorando a una serie iniziale di software per il lancio del Famicom.
3. Mario Bros.: gioco a piattaforme uscito per le sale giochi e per il NES (in Giappone nel 1983, in Europa nel 1986).
Sao: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye(4) vennero presentati insieme alla console Famicom.
4. Donkey Kong Jr. e Popeye: giochi arcade del 1982.
Miyamoto: Sì, ma volevo che fossero disponibili sette titoli già più o meno dall'inizio. Era un sistema con cartucce di gioco intercambiabili: i nostri argomenti di vendita si basavano su questo aspetto, quindi avevamo paura che non avrebbe avuto il giusto impatto, se fosse uscito senza una quantità ragionevole di giochi subito disponibili.
Sao: Giustamente. (ride)
Miyamoto: Ero determinato a creare un gioco di Baseball(5), ma stavo collaborando anche ai giochi di Tennis e Golf(6).
5. Baseball: gioco sportivo uscito per il NES a dicembre 1983 in Giappone e a settembre 1986 in Europa.
6. Tennis e Golf: giochi sportivi usciti per il NES, rispettivamente, a gennaio e maggio 1984 in Giappone e a settembre e novembre 1986 in Europa.
Sao: Ma non venne coinvolto nella realizzazione di tutti i titoli della serie iniziale per Famicom/NES, giusto?
Miyamoto: No, ma mi occupai direttamente del loro design e del design dei personaggi per un buon 80%.
Sao: Ah, però!
Miyamoto: Per quanto riguarda l'hardware, all'epoca potevamo contare soltanto su 64 colori per il Famicom/NES, quindi venivo consultato in merito alle decisioni di design sui colori da usare per ciascun gioco.
Pensato per gli USA
Sao: Torniamo a Donkey Kong. Ho sentito dire che, durante la realizzazione della versione arcade, tagliò completamente i ponti con i suoi amici per concentrarsi al massimo sullo sviluppo del gioco.
Miyamoto: Beh, sarebbe stato un comportamento un po' troppo estremo... (ride) Però, questo sì, comunicai ad alcuni dei miei amici che non sarei stato granché disponibile nei due o tre mesi successivi.
Sao: Vuol dire che realizzò Donkey Kong in due/tre mesi?
Miyamoto: In quegli anni, i giochi si completavano in tre mesi. Per Donkey Kong ci volle un po' più di tempo... Quattro o cinque mesi, mi sembra.
Sao: Sempre poco, comunque. Eravate concentrati al 100% sullo sviluppo del gioco?
Miyamoto: L'appartamento fornito dall'azienda era vicino al lavoro, giusto al di là del fiume. I miei unici spostamenti erano da casa mia all'ufficio e viceversa. La cosa bella era che si poteva fare il bagno in azienda.
Sao: Il bagno alla Nintendo?
Miyamoto: Sì. All'epoca, la sede principale era a Toba-kaido, dove si trovava anche una fabbrica di carte da gioco giapponesi, per la cui fabbricazione serve una caldaia. L'acqua scaldata da questa caldaia era usata per le vasche da bagno: gli operai della fabbrica ne usufruivano dopo il lavoro, ma di notte non c'era nessuno, quindi potevo andare e venire a mio piacimento.
Sao: Quindi non doveva andare ogni volta a casa per lavarsi e poi tornare al lavoro. (ride)
Miyamoto: Sì, era la mia ancora di salvataggio. E mi permetteva anche di raccogliere per bene le idee. (ride)
Sao: Quali furono gli aspetti più importanti durante la lavorazione di Donkey Kong?
Miyamoto: Per noi, era fondamentale che riuscisse a sfondare in America.
Sao: Il motivo per cui nacque Donkey Kong erano i tanti arcade invenduti in America? Volevate metterci una pezza?
Miyamoto: (ride) Tantissimi. Si poteva creare un nuovo gioco e riprogrammare il cabinet usando lo stesso circuito. Oggi, per sviluppare un prodotto è necessario tener conto del fenomeno della globalizzazione, bisogna pensare in termini internazionali, giusto?
Sao: Sì.
Miyamoto: All'epoca successe tutto naturalmente, non c'erano particolari esigenze da rispettare.
Sao: Però, già allora lo realizzaste pensando agli Stati Uniti. Il concetto della globalizzazione faceva già parte della vostra filosofia.
Miyamoto: Proprio così. Da Donkey Kong in poi, abbiamo sempre creato i nostri giochi in Giappone, ma nel corso di tutto il processo creativo non teniamo in considerazione soltanto i giocatori giapponesi, ma anche quelli americani, europei e via dicendo.
Sao: In altre parole, per voi è stato fondamentale che il primo Donkey Kong venisse realizzato apposta per gli Stati Uniti.
Miyamoto: Esattamente. Donkey Kong fu il mio punto di partenza verso la globalizzazione. Da allora, abbiamo gradualmente ampliato i nostri obiettivi e ora, ad esempio, quando Mario appare improvvisamente durante la cerimonia di chiusura dei Giochi olimpici, viene riconosciuto in tutto il mondo.
La ragazza grida e chiede... alghe?!
Sao: Per non usare troppi pixel per Mario, in Donkey Kong entrarono in gioco baffi e berretto.
Miyamoto: Sì.
Sao: Non esitaste nemmeno un minuto a fare dell'eroe del gioco un signore baffuto di mezza età?
Miyamoto: Vedi, io ritengo che Mario non sia un signore di mezza età. Anzi, per me è un ragazzo di 24-26 anni. La storia parla del suo animale da compagnia, Donkey Kong, che rapisce la sua ragazza e fugge. Quindi, è chiaro che si tratta di un ragazzo giovane, celibe. Ma c'è anche chi crede che sia più anziano. Per alcuni dimostra una quarantina d'anni. (ride)
Sao: (ride) C'è stato un periodo in cui Mario veniva chiamato Mr Video e Jumpman.
Miyamoto: È vero. Il proprietario dell'edificio e dei magazzini in cui aveva sede NOA (Nintendo of America) si chiamava Mario. Il nostro personaggio gli assomigliava molto, quindi gli abbiamo dato il suo nome!
Sao: Visto che stavate concependo un gioco pensato per l'America, era necessario considerare anche il punto di vista di NOA.
Miyamoto: Sì. Cercammo di sentire più opinioni possibili, ma non le seguimmo sempre. Ad esempio, volevamo dare al gioco un nome che richiamasse alla mente un gorilla stupido: Donkey Kong ci sembrava perfetto, perché "donkey", ovvero asino, ha anche una connotazione negativa, perché indica una persona stupida. Lo suggerimmo a NOA, che però rispose negativamente: ci dissero che, per loro, il termine "donkey" non faceva pensare alla stupidità del gorilla.
Sao: Ma voi l'avevate trovato nel vocabolario. (ride)
Miyamoto: Strano, vero? (ride) Ci dissero che non aveva senso, ma secondo me era un nome d'impatto, quindi decisi di insistere con Donkey Kong. Un anno più tardi, tutti si erano abituati e questo mi fece capire che qualsiasi nome in principio può andar bene, perché le persone ci fanno gradualmente l'abitudine. Ma imparai anche quanto è importante scegliere un nome d'impatto.
Sao: Ora sappiamo che il gioco venne pensato appositamente per l'America. Che altri aneddoti ci può raccontare?
Miyamoto: Potrei dire che... All'inizio la ragazza rapita da Donkey Kong chiedeva aiuto a gran voce!
Sao: Cioè... parlava?
Miyamoto: Sì, gridava “Help! Help!”, cioè chiedeva aiuto in inglese, e, ad ogni salto eseguito perfettamente, lodava Mario dicendo “Nice!”. Alcuni colleghi temevano che la pronuncia non fosse perfetta, quindi chiedemmo a un insegnante di madrelingua inglese di ascoltare l'audio. Ebbene, questa persona pensò che la ragazza fosse alla ricerca di alghe marine.
Sao: Fosse alla ricerca di alghe marine? In che senso?
Miyamoto: Sì, perché sentiva "kelp", che in inglese significa alga!
Sao: Oh, capisco! (ride) Sentiva "kelp", non "help"!
Miyamoto: A quel punto, però, non era più possibile modificare l'audio, quindi cambiammo del tutto strategia: la ragazza non avrebbe più gridato “Help!”, ma si sarebbe sentito il ringhio(7) di Donkey Kong, mentre “Nice!” venne sostituito da una musichetta! Questi effetti sonori riscossero un grande successo.
7. Il ringhio di Donkey Kong venne poi eliminato nelle versioni per Famicom e NES.
Sao: Come mai?
Miyamoto: Perché gli effetti sonori attiravano l'attenzione, ad esempio di chi stava passando davanti a una sala giochi.
Sao: Erano divertenti e richiamavano nuovi clienti.
Miyamoto: Esatto. Le voci non avevano funzionato, ma alla fine ottenemmo comunque un ottimo risultato. Grazie a questa esperienza iniziai a considerare più seriamente l'utilizzo degli effetti sonori, che da lì in poi divennero uno degli elementi imprescindibili del mio processo creativo.
Sao: In altre parole, Donkey Kong fu importante perché in un certo senso originò il suo stile creativo.
Miyamoto: Sì, proprio così.
Potrebbe avere un successo clamoroso
Sao: Donkey Kong riscosse un enorme successo. Quando capì che avreste potuto fare il botto?
Miyamoto: Durante la fase di testing. I tester della sede di Uji continuavano a giocare a Donkey Kong anche dopo l'orario di lavoro e non ne volevano sapere di tornarsene a casa. (ride)
Sao: Anche i tester erano emozionati.
Miyamoto: Sì. In quegli anni, per la fase di testing si usavano cabinet arcade di tipo cocktail, a forma di tavolo, e il joystick sfuggiva spesso dalle mani dei tester quando i giochi erano particolarmente movimentati. Proprio nel bel mezzo di una partita... Ooops! (ride) Era spesso inevitabile con gli sparatutto, ma ricordo che succedeva di frequente anche con Donkey Kong. Ogni tanto assistevo a queste sessioni di testing e pensai subito che avevamo per le mani un gioco che avrebbe potuto rivelarsi un successo clamoroso.
Sao: Lei ha affermato spesso che è possibile capire se un gioco è divertente posizionandosi alle spalle dei giocatori e osservandone i movimenti.
Miyamoto: È vero. Quando siamo alle prese con un gioco che ci diverte, ci muoviamo molto. All'epoca, questo tipo di feedback era diventato, per me, una sorta di standard da rispettare. Durante il processo di realizzazione di Super Mario Bros.(8), la risposta dei tester fu incredibilmente simile a quanto avevamo osservato per Donkey Kong. Dissi subito a Takashi Tezuka che stava per succedere qualcosa di incredibile...
8. Super Mario Bros.: gioco a piattaforme uscito per il NES (in Giappone nel settembre del 1985, in Europa nel maggio del 1987).
Sao: Donkey Kong venne in seguito reso compatibile con Famicom/NES. Lei aveva creato l'originale: come le sembrò al momento di provarlo?
Miyamoto: Mi sembrava più allungato orizzontalmente.
Sao: (ride) Lo schermo degli arcade si sviluppa più che altro in verticale, mentre quello di un televisore è prettamente orizzontale.
Miyamoto: Giusto. E notai anche una differenza sostanziale nel numero di colori di Donkey Kong: nella versione arcade ne avevamo usati quattro, mentre in quella per Famicom/NES soltanto tre.
Sao: Come mai?
Miyamoto: Per la versione arcade, combinammo due pannelli da tre colori, ma le tecnologie di allora non lo avrebbero consentito per la versione Famicom/NES. Non potevamo fare altro. Quando Donkey Kong portava la zampa al petto, ad esempio, i colori si sovrapponevano e non è che non lo si notasse.
Sao: Oh, capisco...
Miyamoto: Ma era già incredibile che un gioco arcade stesse per diventare disponibile anche sulle console casalinghe.
Sao: Certo! E a proposito... (sposta lo sguardo sulla grafica di Donkey Kong, visualizzata su uno schermo) le grafiche per Classic Mini NES e Classic Mini Famicom sono stupende.
Miyamoto: Grazie. Giocando con il Classic Mini NES e il Classic Mini Famicom, è possibile scegliere fra tre modalità di visualizzazione(9). L'immagine data dalla modalità Risoluzione originale è cristallina, talmente perfetta che anch'io sono rimasto di sasso. All'epoca, qualcuno fece proprio un lavoro eccellente per quanto concerne la renderizzazione dei personaggi. (ride)
9. La modalità 4:3 ripresenta il formato standard del NES, la modalità Risoluzione originale visualizza ogni pixel come un quadrato perfetto, mentre la modalità Tubo catodico ricrea l'immagine così come veniva visualizzata sui vecchi televisori.
Sao: (ride) Siamo arrivati all'ultima domanda. 35 anni dopo il suo debutto, come si aspetta che verrà accolto Donkey Kong dai giocatori di oggi?
Miyamoto: Rispetto ai titoli di oggi, i movimenti potrebbero apparire piuttosto legnosi o limitati. Non ci si può spostare con fluidità, come nei giochi di adesso.
Sao: Non sono presenti molte transizioni nelle animazioni.
Miyamoto: Dà sensazioni diverse rispetto ai giochi contemporanei. Ma la strategia e tutto il resto sono facili da capire, quindi spero che venga ancora apprezzato da molti.
Sao: Donkey Kong fu un gioco rivoluzionario, il primo in cui vedemmo Mario saltare!
Miyamoto: Sì. Ma alla base di tutto c'era sempre una certa scientificità. Per dire: hai presente quando saltiamo da un'altezza piuttosto elevata e la caviglia cede?
Sao: Certo! (ride)
Miyamoto: Pensando a questa situazione, avevamo stabilito che Mario avrebbe perso una vita cadendo da punti alti oltre una volta e mezza la sua altezza. In seguito, mentre realizzavamo Mario Bros., capimmo che forse eravamo stati troppo rigidi, quindi ora Mario può buttarsi giù da punti alti anche cinque volte la sua altezza!
Sao: Che gioco sarebbe se la caviglia di Mario cedesse tutte le volte che salta? (ride)
Miyamoto: Ma se cade da un livello in Donkey Kong, perde una vita. Spero che i giocatori si divertano con questi particolari, nati comunque da profonde riflessioni!
Nella seconda intervista di questa serie parleremo di un classico per NES: Balloon Fight!
Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System sarà disponibile a partire dall'11 novembre.