In quest'intervista parleremo di New Super Mario Bros. Wii, ma invece di tuffarci subito nella discussione del nuovo titolo, inizieremo dalle origini di Mario. Sicuramente ci sono lettori che sanno già tutto su Mario, ma ce ne sono certamente altri ancora completamente all'oscuro sulla nascita di Mario.
Sì, ha ragione!
Inizierei dai tempi della prima progettazione di Mario, quando era conosciuto come "Jumpman", il saltatore.
1 Pac-Man è un gioco arcade lanciato nel 1980 da Namco (l'attuale Namco Bandai Games Inc.). Fu un enorme successo mondiale e successivamente apparve su Nintendo Entertainment System. 2 Sheriff è uno sparatutto uscito nel 1979, in cui un eroe aveva il compito di sconfiggere 16 fuorilegge. Apparve anche come minigioco su WarioWare, Inc.: Minigame Mania per Game Boy Advance.
Stiamo parlando dei tempi in cui Nintendo non aveva ancora lanciato il NES (Nintendo Entertainment System) e, sebbene avesse già prodotto diversi arcade, non eravamo ancora riusciti a realizzare un vero e proprio successo.
Esatto. È stato a quel punto che l'allora presidente di Nintendo, Yamauchi-san, ci disse: "Create un gioco che venda di più!"
"Create un gioco che venda di più!" Una bella sfida! (ride)
Sì, un'autentica impresa! (ride) Fu così che decidemmo di studiare i motivi che rendevano popolari alcuni giochi. Beh, quando dico "studiare", intendo dire giocare con i singoli giochi! (ride)
Giocare in nome della ricerca! (ride)
Come può ben immaginare, ero un appassionato di videogiochi. Inoltre, mentre adesso Nintendo ha tantissimi dipendenti che sono anche giocatori esperti, all'epoca io ero uno dei migliori.
Quindi, quando giocava lei, le si formava attorno un capannello di curiosi spettatori, vero?
Sì, prima di accorgermene ero circondato da un sacco di gente!
Una volta avevo degli spettatori persino io, sa?
3 I giochi "mangia-punti" erano quelli in cui il giocatore doveva evitare i nemici in una sorta di labirinto, passando al contempo sopra al maggior numero di punti possibile in modo da aumentare il suo punteggio.
Sì, tra gli arcade dell'epoca c'erano numerosi giochi diversi il cui scopo era mangiare più punti possibile.
Esatto. All'epoca si andavano affermando anche i giochi a scorrimento laterale con il protagonista che correva in quella direzione. Siccome all'inizio ero un designer industriale, mentre giocavo analizzavo i giochi, cercando di capire che cosa nella loro struttura li rendesse divertenti e spingesse le persone a giocarvi ancora.
Dunque, lei voleva capire cosa spingeva il giocatore a inserire un'altra moneta nella macchina alla fine della partita e giocare di nuovo...
4 Gunpei Yokoi (1941-1997) fu al servizio di Nintendo, prevalentemente come sviluppatore di prodotti quali console portatili, come Game & Watch e Game Boy, oltre al sistema NES, Robotic Operating Buddy (R.O.B.) e Dr. Mario.
Cioè disegnava immagini in pixel e realizzava disegni, poi utilizzati per le macchine arcade…
Sì, mi occupavo di fare giochi arcade, ma le mie idee non erano mai rivoluzionarie... Poi però ebbi la fortuna di essere incaricato dell'intero sviluppo di un titolo software...
Fu questa la svolta vera e propria nel suo personale sviluppo di game designer?
5 Braccio di Ferro (nato in America con il nome originale Popeye) è un personaggio d'animazione molto famoso. Altri personaggi memorabili, apparsi assieme a questo eroe sono Olivia e Bruto.
Sì, l'azienda stava per pubblicare le schede di gioco per Braccio di Ferro e i titoli di Popeye Game & Watch.
Infatti, all'inizio mi fu chiesto di realizzare un gioco su Braccio di Ferro. Sostanzialmente in Braccio di Ferro c'era lui, l'eroe che cerca di ribaltare la situazione a suo favore, battendo il suo rivale con l'ausilio degli spinaci.
Messa così pare la stessa storia di Pac-Man, no? (ride)
6 Donkey Kong segnò il debutto del designer di videogiochi Shigeru Miyamoto. Apparve tra gli arcade nel 1981 e fu pubblicato per Nintendo Entertainment System nel 1983.
Ma all'inizio pareva che ci sarebbe stato un gioco su Braccio di Ferro.
Esatto. Però poi non riuscimmo ad utilizzare Braccio di Ferro in quel titolo, anche se non ricordo più per quale motivo. Fu un po' come se ci fosse stata tolta da sotto i piedi la scala su cui stavamo salendo, per così dire.
Se ho capito bene, stavate facendo un gioco in cui bisognava salire su per delle scale, ma le scale vi furono tolte da sotto i piedi ancora prima di iniziare a salirvi... (ride)
Bella battuta! Merita un applauso per questa interpretazione! (ride) Ad ogni modo, al tempo non avevamo idea di come procedere. Poi pensammo: "Perché non provare con il nostro personaggio originale?"
In pratica, dopo che vi era stata tolta la scala da sotto i piedi, avete pensato a Donkey Kong e Mario.
Esatto.
Miyamoto-san, lei è proprio uno nato con la camicia!
Fu un vero colpo di fortuna! Così poi iniziammo a dare corpo all'idea di un gioco basato sul nostro concetto originario. Per essere divertente un gioco deve essere sempre facile da capire: deve bastare uno sguardo per comprendere immediatamente cosa fare. Deve essere strutturato in modo da intuire lo scopo del gioco a prima vista e poi, se non ce la fai a superare la prova, te la prendi con te stesso e non con il gioco. Inoltre, deve essere divertente anche per chi ti sta intorno e ti guarda giocare. Erano questi i punti che discussi con Yokoi-san.
Quindi stava studiando cosa rendeva un gioco divertente e cosa invogliava a giocarci.
Sì, esatto. Ipotizziamo che nel gioco ci sia un'azione che il giocatore riesce a svolgere con facilità. Poi aggiungiamo un'altra azione semplice. Magari queste azioni sono anche semplici prese singolarmente, ma quando il giocatore deve farle entrambe contemporaneamente, diventa tutto molto più difficile.
Così, anche se due azioni di per sé sono semplici, possono diventare difficili se si prova a compierle nello stesso momento. Ed è precisamente questo il motivo per cui ti arrabbi con te stesso se non ce la fai, perché non riesci a fare una cosa che pare tanto semplice, vero?
Esattamente. Poniamo quindi di avere una serie di piani irregolari e sovrapposti...
Dove bisogna salire delle scale o saltare e così via...
Il giocatore cercherà di arrivare a destinazione sano e salvo utilizzando scorciatoie e cercando di prevedere in ogni momento la direzione presa dai barili che gli rotolano contro. Salire sempre più in alto è facile. Anche evitare i barili è facile. Ma se cerchi di fare le due cose insieme diventa difficile. Inoltre, devi pensare a prendere la via più breve e diretta possibile, così diventa ancora più complicato! Ecco, secondo noi dovevamo lavorare in quel senso. A quel punto, quando cercammo di far scorrere lo schermo, qualcuno ci disse: "La scheda non scorre!" (ride)
La "scheda" che ha appena citato sarebbe il circuito stampato all'interno dell'unità contenente il gioco arcade. In quegli anni, ogni macchina aveva le sue particolarità e, a seconda dello specifico tipo di hardware, c'erano diverse limitazioni imposte. All'inizio del suo lavoro su Donkey Kong, l'unità che avrebbe usato era dotata di una scheda che non consentiva lo scorrimento dei giochi.
Volevamo che fosse possibile giocare almeno su quattro schermi collegati e chiamavamo questa cosa "scorrimento". (ride)
Quindi, se Donkey Kong si gioca su quattro schermate diverse, è per via del vostro desiderio originario di ottenere questo scorrimento?
Sì, precisamente. All'epoca il supervisore tecnico ci chiese cosa diavolo avessimo in mente: "Una schermata è più che sufficiente per un gioco normale! E adesso ci mettete quattro schermi diversi? Beh, dato che ci siete, perché non ci chiedete di metterci quattro giochi diversi!"
Ma lei era determinato nel suo proposito...
Sì, è così. Ricordo anche che l'unità per cui stavamo realizzando il gioco era dotata di un joystick e di un pulsante, ma all'inizio volevo che venisse comandato soltanto dal joystick.
Quindi sta dicendo che se quell'unità non avesse avuto il pulsante, Mario non sarebbe stato in grado di saltare? Oggi è impossibile immaginare un Mario incapace di saltare! (ride)
Sì, poteva andare così. In origine era un gioco dove bisognava uscire da un labirinto. Permettendo al personaggio di saltare o evitare gli ostacoli, si sarebbe perduto l'elemento strategico del gioco. Ma poi pensammo: "E se ci fosse un barile che ti viene addosso?"
Lo salti ovviamente! (ride)
Naturalmente lo salti! (ride) Così abbiamo deciso di usare il pulsante per consentire al giocatore di saltare e, una volta realizzato il prototipo, abbiamo visto che funzionava veramente bene. A mio avviso, se non avessimo fatto saltare Mario, sarebbe venuto fuori un gioco di una difficoltà inimmaginabile.
Il giocatore avrebbe dovuto evitare i barili e destreggiarsi nel labirinto. Un'impresa che avrebbe richiesto una buona dose di determinazione.
E poi, se avessimo fatto così, per saltare sarebbe bastato spingere in alto il joystick e non sarebbe mai stato inventato il pulsante per saltare! Nel secondo livello, avevamo spostamenti verticali su piattaforme e il personaggio avrebbe dovuto raggiungerle in qualche modo. E se Mario fosse stato in grado di saltare...
...non ci sarebbero stati problemi! (ride)
Fu così che decidemmo di farlo saltare, ed è stato un successone!
E consentendo a Mario di saltare, siete riusciti a risolvere numerosi problemi in un colpo solo.
Inoltre siamo riusciti a trovare un impiego per quel pulsante in più! (ride) E fu così che Mario imparò a saltare.
© 2024 Nintendo.