Nintendo Classic Mini: intervista speciale sul NES – Parte 4: The Legend of Zelda
25.11.2016
FamiConnichiwa a tutti! Sono Akinori Sao da Kyoto, di professione scrittore. Quella che state per leggere è la mia quarta intervista con sviluppatori di videogiochi per NES, in occasione dell'uscita del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Oggi parliamo di The Legend of Zelda, che quest'anno festeggia il suo 30° compleanno.
In Giappone, The Legend of Zelda venne pubblicato contemporaneamente al lancio del Family Computer Disk System1. Ora, i fan della serie attendono con trepidazione l'imminente The Legend of Zelda: Breath of the Wild, in uscita su Wii U e Nintendo Switch. In questa intervista, Miyamoto-san, Tezuka-san e Kondo-san mi racconteranno come nacque una leggenda...
1. Family Computer Disk System: periferica per il Famicom commercializzata soltanto in Giappone a partire dal febbraio del 1986. I floppy disk utilizzati dal sistema erano più capienti rispetto alle cartucce ROM e permettevano ai giocatori di salvare dati di gioco.
Della nascita della Second Quest, disponibile non appena si termina la storia principale, si parla diffusamente nelle sezioni bonus dell'articolo di "Iwata chiede" relativo a The Legend of Zelda: Spirit Tracks.
Ma adesso dedichiamoci a Miyamoto-san, Tezuka-san e Kondo-san...
Parte 4: The Legend of Zelda
Un mondo di spade e magia
Sao: Congratulazioni per i 30 anni di The Legend of Zelda!
Tutti: Grazie.
Miyamoto: Mi sembra che la gente me lo dica ogni anno! (ride beffardamente)
Sao: L'anno scorso è stato il 30° compleanno di Super Mario Bros. (ride) Ve lo chiedo a bruciapelo: perché decideste di creare The Legend of Zelda, che esordì ormai 30 anni fa nella versione per Family Computer Disk System?
Miyamoto: In quegli anni al cinema andava di moda Indiana Jones2.
2. Indiana Jones: personaggio di una serie di film d'avventura prodotti da George Lucas e Steven Spielberg. Il primo capitolo, I predatori dell'arca perduta, uscì al cinema nel 1981.
Sao: I film d'avventura erano molto popolari negli anni ‘80.
Miyamoto: Sì e io ero deciso a trapiantare quel senso di avventura in un videogioco. All'epoca, i fan dei GDR si vantavano sempre di quanto forti fossero diventati i loro eroi con la spada e si chiamavano la sera per scambiarsi informazioni. Quando me ne accorsi, pensai che questa tendenza fosse piuttosto interessante.
Sao: Poiché riusciva a creare nei giocatori un'enorme passione, anche lei desiderava realizzare qualcosa di simile.
Miyamoto: Esatto. Partendo da un mondo di spade e magia, decisi di realizzare un gioco d'avventura basato su una caccia al tesoro. Quello fu l'inizio di The Legend of Zelda.
Sao: Zelda venne pubblicato cinque mesi dopo Super Mario Bros.3, ma il suo sviluppo iniziò prima.
3. Super Mario Bros.: gioco a piattaforme per il NES (uscito in Giappone a settembre 1985, in Europa a maggio 1987).
Miyamoto: È vero. Iniziammo prima a lavorare a The Legend of Zelda, poi a Super Mario Bros. Visto che Zelda era per il Family Computer Disk System, decidemmo di terminare prima Super Mario Bros. (rivolto a Tezuka-san) Ricordo bene?
Tezuka: Sì. Alcuni documenti dimostrano che lavorammo contemporaneamente ai due titoli. Kondo-san ha portato una richiesta ufficiale dell'epoca.
Kondo: Questa richiesta riguarda il reparto sonoro di The Legend of Zelda. Ci sono un timbro con il nome di Tezuka-san e la data del 27 settembre.
Sao: Super Mario Bros. uscì il 13 settembre, pertanto questo documento è di due settimane più tardi. (leggendo il documento) Contiene dei bozzetti relativi al gioco, quindi in quel momento lo sviluppo di Zelda era probabilmente già a buon punto.
Miyamoto: Sì, è una richiesta ufficiale.
Tezuka: Ma, leggendola ora, pare piuttosto abbozzata.
Sao: Sì? (ride)
Tezuka: In merito alla musica nella grotta, dice solo “musica di sottofondo breve”.
Sao: Con “fontana della vita” forse si intendeva "fontana della dea"?
Tezuka: Sì.
Sao: Dice solo “fanfara, brillante”. (ride) Kondo-san, quando ricevette questo documento, avrà dovuto pensare: “Ma cosa mi stanno chiedendo, esattamente?!”
Kondo: Eh, sì! (ride)
Tezuka: (guardando il documento) Interessante... Chissà come ha fatto a produrre qualcosa basandosi su queste indicazioni...
Sao: Ma la scrisse lei!
Tutti: (ridono)
Una notte in bianco per il brano di apertura
Sao: Dopo aver ricevuto questa richiesta da Tezuka-san, riuscì a comporre le musiche senza intoppi?
Kondo: Sapevo che avrei dovuto comporre melodie del tutto diverse da quelle di Super Mario Bros., ma si trattava di un mondo totalmente differente e non sapevo esattamente che direzione prendere. Inoltre, in The Legend of Zelda c'è un incipit a schermo e avevo molti dubbi sul tipo di musica più adatto. La richiesta scritta di Tezuka-san parla soltanto di “musica iniziale”. (ride)
Tezuka: (ride)
Kondo: All'inizio, optai per il Bolero di Ravel. Ci stava alla perfezione!
Sao: Quindi utilizzò un brano già esistente?
Kondo: Sì, di musica classica.
Sao: Senza apportare alcuna modifica?
Miyamoto: Lo riarrangiasti per il NES, giusto?
Kondo: Esatto. Ma poco prima di terminare The Legend of Zelda, scoprimmo che il brano era ancora coperto da diritti d'autore.
Tezuka: Eh, già... (ride)
Miyamoto: Oh, sì, mi ricordo! (ride) Il fattaccio del copyright!
Sao: Il fattaccio del copyright? (ride)
Miyamoto: In Giappone, di solito la musica diventa di dominio pubblico 50 anni dopo il decesso del compositore.
Sao: Ah, OK…
Miyamoto: Maurice Ravel, l'autore della musica che avevamo scelto per l'incipit, era deceduto molti anni prima, quindi non ci pensammo. Poi, però, controllammo per essere sicuri al 100% e scoprimmo che erano passati 49 anni e, tipo, 11 mesi dalla sua morte. Ma non pensavamo di riuscire ad aspettare altri 30 lunghi giorni... (ride)
Sao: Perché il gioco era ormai finito. (ride)
Miyamoto: E non era possibile ritardare il lancio del Family Computer Disk System.
Kondo: Insomma, finii per fare la notte in bianco per comporre il brano di apertura.
Sao: Chissà quanta pressione...
Kondo: Sì, ma alla fine riarrangiai la melodia usata nel gioco.
Miyamoto: La riarrangiò perché suonasse bene come brano iniziale.
Sao: Comunque, niente male per averci lavorato soltanto una notte...
Kondo: Ero disperato, avevo le spalle al muro.
Miyamoto: The Legend of Zelda era praticamente terminato. Forse è stato questo contrattempo a farmi amare quella melodia, che per me equivale alla musica degli spaghetti western.
Sao: Sì, capisco. C'è questa malinconia di fondo, proprio all'inizio.
Miyamoto: Quelle melodie, in apertura, impostano l'atmosfera e, soprattutto, danno un'idea di coraggio. Credo che siano l'ideale all'inizio di un'avventura.
Sao: Quindi quella notte in bianco fu una manna dal cielo.
Kondo: Certo! (ride)
“Consulta il manuale per ulteriori informazioni”
Sao: Nell'incipit appaiono diversi tesori e oggetti, poi si vede Link che regge un cartello con scritto “Consulta il manuale per ulteriori informazioni”.
Miyamoto: Sì.
Sao: Chi si appresta a giocare a The Legend of Zelda per la prima volta sul Classic Mini NES potrebbe chiedersi quale sia il significato del cartello. Potreste spiegarlo?
Miyamoto: All'epoca i giochi si potevano ottenere anche tramite i Famicom Disk Writer Kiosk4, che si trovavano nei negozi di videogiochi. Decidemmo di inserire quel messaggio perché la confezione originale conteneva anche un libretto, una sorta di prova che dimostrava l'acquisto del titolo.
4. Famicom Disk Writer Kiosk: un dispositivo installato nei negozi giapponesi di videogiochi che per 500 yen consentiva di copiare un nuovo gioco su un floppy disk.
Sao: I giocatori sarebbero stati felici di possedere qualcosa di tangibile oltre a una serie di dati su un disco.
Miyamoto: Sì. Nel libretto inserimmo le istruzioni del gioco, vari suggerimenti e le strategie per risolvere i rompicapi. Volevamo che i giocatori lo leggessero e così escogitammo il messaggio “Consulta il manuale per ulteriori informazioni”.
Sao: Il libretto è davvero degno di nota.
Miyamoto: Sì, anche perché una delle sue funzioni era quella di rafforzare l'idea dell'ambientazione epica del gioco. All'epoca, per creare l'atmosfera ci si affidava soprattutto alle illustrazioni sulle confezioni e sui cabinet arcade, ma con il Family Computer Disk System iniziammo a usare i libretti.
Sao: Capisco.
Miyamoto: Inoltre, con Zelda, in molti si sarebbero avvicinati per la prima volta a un gioco d'avventura: il libretto serviva dunque anche come manuale di istruzioni.
Sao: E quel libretto è in un certo senso incluso nel Classic Mini NES.
Miyamoto: Sì. Nel menu HOME del sistema è presente un QR Code che può essere scansionato, ad esempio con uno smartphone, per visualizzare il libretto in forma digitale. Oltre a quello di The Legend of Zelda, sono disponibili i manuali originali di Super Mario Bros. e di tutti gli altri giochi inclusi.
QR Code è un marchio registrato da DENSO WAVE INCORPORATED.
“È un segreto”
Sao: Il Family Computer Disk System uscì soltanto in Giappone, quindi all'estero The Legend of Zelda venne pubblicato solo su cartuccia. Che fine fecero i libretti?
Miyamoto: All'estero vennero pubblicate delle mappe, che contenevano diversi indizi. Se devo essere sincero, però, per me era più divertente giocare senza alcun aiuto.
Sao: Conoscere le soluzioni dei rompicapi prima di giocare non è divertente.
Miyamoto: Per questo sigillammo le mappe con un messaggio che diceva, più o meno, di usare la mappa e i suggerimenti soltanto come ultima risorsa.
Sao: Oh, ingegnoso!
Miyamoto: Sì, ma tutti le aprivano comunque. (ride)
Sao: È un'ottima soluzione, però. E trovo perfetto anche il messaggio “È un segreto” che appare nel gioco. Di chi fu l'idea?
Miyamoto: Ero convinto di essere un gran copywriter, all'epoca. (ride) Cercai di esprimere le giuste sensazioni in una manciata di parole. Pensavo di poter scrivere per il marketing!
Tutti: (ridono)
Sao: Quel messaggio si rivolge al bambino che c'è in tutti noi. In teoria, i moblin sono tuoi nemici, ma alcuni di loro ti donano delle rupie e ti sussurrano: “È un segreto”.
Miyamoto: È una frase dai molteplici significati. È un segreto, da non rivelare ad amici e familiari, il fatto che sia possibile ottenere rupie in questo modo, ma è anche un segreto che non devi rivelare proprio a nessuno, perché un moblin che ti dona delle rupie sta di fatto tradendo i suoi compagni.
Sao: Capisco. A proposito, il nome della valuta del gioco si rifà a quello della rupia indiana?
Miyamoto: Quando mi inventai quel nome, non avevo in mente l'India. Mi piaceva la parola, perché suona bene, non trovi?
Sao: È vero. (ride)
Miyamoto: Posso capire che uno pensi subito alle rupie indiane, ma è un termine che assomiglia anche a "rubini".
Sao: Sì, sono molto simili.
Miyamoto: Ecco, diciamo che sono dei rubini, delle pietre preziose, piuttosto che rupie indiane.
Una serie fantasy nel regno di Hyrule
Sao: Il logo, sulla copertina giapponese del gioco, aveva un sottotitolo che diceva “The Hyrule Fantasy”. Come arrivaste a questo nome?
Miyamoto: Il mondo del gioco è fatto anche di spade e magia. Ci si avventura in una terra straordinaria chiamata Hyrule e ci sembrò giusto farlo sapere. Al momento di decidere i nomi per i nemici e tutto il resto, ritenemmo che Hyrule fosse perfetto come nome di una regione. Questo fu il motivo principale. (rivolto a Tezuka-san) Ricordo bene?
Tezuka: Sì. Inoltre, speravamo che The Legend of Zelda fosse il primo titolo di una lunga serie, che intendevamo appunto chiamare "The Hyrule Fantasy".
Sao: Ma allora come mai quel sottotitolo si trova solo nel gioco originale?
Miyamoto: Non ne ho idea...
Tezuka: Io l'ho dimenticato. (ride)
Miyamoto: Non appariva anche su Zelda II: The Adventure of Link?5
5. Zelda II: The Adventure of Link: gioco d'azione-avventura per il NES uscito in Giappone (per il Family Computer Disk System) a gennaio 1987 e in Europa a settembre 1988.
Sao: No, non c'era.
Miyamoto: Mmm... The Legend of Zelda: A Link to the Past6, per il Super Nintendo Entertainment System7, aveva già un sottotitolo, quindi forse pensammo che aggiungere anche “The Hyrule Fantasy” avrebbe reso il titolo troppo lungo.
6. The Legend of Zelda: A Link to the Past: gioco d'azione-avventura per il Super Nintendo Entertainment System uscito in Giappone a novembre 1991, in Europa a settembre 1992.
7. Super Nintendo Entertainment System: il successore del NES, con grafica a 16-bit. Venne commercializzato in Giappone a partire dal novembre del 1990 (come Super Famicom) e in Europa dal 1992 (come Super Nintendo Entertainment System).
Sao: Inoltre, era già uscito Final Fantasy8, quindi immagino che non abbiate voluto usarlo anche per questo motivo.
8. FINAL FANTASY®: un GDR pubblicato in Giappone da Square (ora SQUARE ENIX) per il NES a dicembre 1987. La versione per il NES non fu mai pubblicata in Europa.
Miyamoto: Ah, giusto! Un po' ricorda Final Fantasy! Sì, questo potrebbe essere stato uno dei motivi. Magari ci avrebbero preso per dei copioni! (ride)
Tutti: (ridono)
Sao: Anche se, in realtà, “The Hyrule Fantasy” era già stato pubblicato.
Miyamoto: Sì. The Legend of Zelda uscì molto prima. Comunque, all'estero il sottotitolo non venne usato e a quel punto ritenemmo che bastasse “The Legend of Zelda”.
Concorrenza, punto di partenza e scatola magica
Sao: Per finire, vorrei farvi una domanda sul NES. Miyamoto-san, che significato ha, per lei, il NES?
Miyamoto: Concorrenza.
Sao: Nel senso di persone che si fanno concorrenza tramite i prodotti?
Miyamoto: Sì. Lavoro nel mondo del design da quando ero studente, quindi sono estremamente consapevole di quanto sia importante, in termini di concorrenza, ottenere i migliori risultati possibili date certe condizioni lavorative. In questo senso, il NES fu un sistema competitivo.
Sao: Dovevate realizzare giochi che fossero più divertenti possibile rispettando determinate condizioni e certi vincoli.
Miyamoto: In termini di idee, credo che il NES rappresentasse la forma di competizione più all'avanguardia.
Sao: Tenendo presente la memoria limitata del NES, i vincoli da rispettare erano considerevoli.
Miyamoto: Inoltre, mentre per giocare nelle sale giochi era necessario pagare 100 yen, con il NES lo si poteva fare a casa e per periodi più lunghi. Ecco perché mi dedicai alla realizzazione di Baseball9. Sai, in sala giochi servivano 100 yen per ciascun inning...
9. Baseball: gioco sportivo uscito per il NES a dicembre 1983 in Giappone e a settembre 1986 in Europa. (Nota: questo gioco non è incluso nel Classic Mini NES)
Sao: Oh! (ride)
Miyamoto: ... mentre con il NES si potevano giocare tutti e nove gli inning senza limiti di tempo. Includemmo due controller anche per giocare a Baseball e Mario Bros.10.
10. Mario Bros.: gioco a piattaforme uscito per le sale giochi e per il NES (in Giappone nel 1983, in Europa nel 1986).
Sao: Una curiosità: quale fu il suo ruolo durante lo sviluppo di Baseball?
Miyamoto: Non ero il director, ma quello che oggi sarebbe il game designer: creai graficamente le pose degli atleti, mi occupai dei loro movimenti e così via.
Sao: Quindi partecipò attivamente al suo sviluppo.
Miyamoto: Sì, perché adoravo il baseball! (ride)
Sao: (ride) E per lei, Kondo-san, cosa rappresenta il NES?
Kondo: Per me fu una specie di punto di partenza. Ho sempre lavorato nel campo delle musiche per videogiochi e credo di doverlo al NES.
Sao: Insomma, per lei rappresenta l'origine del sound design per i videogiochi.
Kondo: Sì. Negli anni del NES imparai a comporre musiche per videogiochi e appresi l'importanza degli effetti sonori. Poi, con lo sviluppo delle componenti hardware, la qualità dell'audio migliorò e ci consentì di utilizzare una varietà di suoni sempre più ampia. L'essenza che sta alla base di una composizione musicale per un videogioco, invece, non è affatto cambiata. In questo senso, devo al NES la mia attuale capacità di scrivere qualsiasi tipo di musica.
Sao: Lei, invece, cosa ne pensa, Tezuka-san?
Tezuka: Personalmente, vedo il NES come una scatola magica. È un singolo dispositivo, che però ci permette di giocare in molti modi differenti: basta cambiare la cartuccia!
Sao: Compie una specie di magia.
Tezuka: Sì, perché a giochi diversi corrispondono esperienze diverse.
Sao: Il Classic Mini NES contiene ben 30 giochi, quindi l'esperienza ludica è piuttosto variegata.
Tezuka: Sarà anche piccolo, ma il Classic Mini NES è un'altra scatola magica.
Miyamoto: E ha il fascino di un bel giocattolo.
Tezuka: Sì. Certi giocattoli si possono trovare in tutte le case: si conservano e si rispolverano in determinate occasioni... Ad esempio, Othello o le carte da gioco.
Miyamoto: Ma anche gli scacchi o il memory.
Kondo: E l'hanafuda, il gioco di carte giapponese!
Miyamoto: Sì, certo! (ride)
Tezuka: Sarei davvero felice se il Classic Mini NES acquisisse lo status di gioco tradizionale, sempre presente in tutte le case, un po' come certe medicine.
Nella quinta intervista di questa serie parleremo di un altro classico per NES: Metroid!
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