Per concludere vorrei chiedervi qual è, dal vostro punto di vista, l’elemento su cui vorreste attirare l’attenzione dei giocatori. Stavolta partiremo da Nintendo e da Yamagami-san.
Va bene. Finora non ne abbiamo parlato, ma ci siamo impegnati molto nelle sequenze animate. Per realizzare cut-scene adeguate alla grandezza di questo nuovo capitolo di Fire Emblem, le abbiamo prodotte seguendo l’idea di uno spettacolo eccezionale, come la preparazione di un Taiga Drama. Le animazioni non sono solo filmati in 3D assolutamente affascinanti, ma credo che diano anche un’idea chiara della visione del mondo di questo titolo.
Ne abbiamo mostrate alcune in un Nintendo Direct13.13. Nintendo Direct: serie di presentazioni Internet in cui Satoru Iwata, presidente di Nintendo, e Satoru Shibata, presidente di Nintendo of Europe, forniscono nuove informazioni sui titoli Nintendo in uscita.
È vero. Se nelle cut-scene siamo riusciti a catturare l’atmosfera della storia, sarebbe bello se i giocatori riuscissero a godersi pienamente l’elemento di maggior fascino del gioco: la sua capacità di svilupparsi in parallelo al nostro modo di giocare.
Molto bene. Yokota-san?
OK. Abbiamo parlato soprattutto dei meccanismi di gioco, ma abbiamo pensato molto anche alla storia. Volevamo realizzare un grosso cambiamento e abbiamo incluso elementi che non esistevano nei precedenti titoli della serie. All’interno della tradizionale vicenda relativa alle varie nazioni, spero che i giocatori riescano a percepire un nuovo tipo di Fire Emblem.
Kozaki-san, tocca a lei.
Io vorrei soffermarmi sulle immagini: è una cosa che si capisce meglio vedendola con i propri occhi, ma secondo me le espressioni facciali sono più dettagliate e complete che mai. Ogni personaggio è in grado di esprimere un’ampia gamma di emozioni, dunque le scene dei dialoghi sono molto più coinvolgenti.
Kusakihara-san?
Come abbiamo visto, ogni aspetto del processo di sviluppo è andato miracolosamente nella stessa direzione. Ciò è il risultato del profondo impegno dimostrato dal team, dunque credo proprio che le persone che riusciranno a vedere tale impegno percepiranno anche il nostro entusiasmo. Prendiamo ad esempio le scene di combattimento: in molte di esse i personaggi si muovono molto meglio di quanto ci fossimo aspettati nella fase di progettazione. Penso che valga la pena vedere come i personaggi sembrino davvero dotati di vita. Mi auguro che i giocatori decidano di guardare quelle animazioni!
Perché, secondo lei, i movimenti sono risultati così fluidi?
Mmm... è un mistero.
Forse è merito dell’amore.
Giusto! (ride) È stata una sorpresa persino per me.
Quando lo sviluppo è caratterizzato da un tale livello di energia, vedere le parti progettate da noi stessi può riservare qualche sorpresa. Maeda-san?
Io vorrei parlare di SpotPass14: mi piaceva l’idea che le persone potessero connettersi tra loro ogni giorno, dunque abbiamo deciso di “distribuire” tramite SpotPass squadre di personaggi dei titoli passati , personaggi che si riuniscono circa una volta al giorno e con cui puoi diventare alleato, con cui puoi combattere o da cui puoi acquistare qualcosa. Ma in totale ce ne sono circa 120! (ride) Dopo l’uscita del gioco, dunque, spero che la gente assapori questa possibilità poco a poco, per molto tempo.14. SpotPass: funzione della console Nintendo 3DS che, se attivata, permette di ricevere diverse informazioni e contenuti in prossimità di un hotspot wireless.
È un gioco che dà un profondo slancio. Ci si sente come se i freni non funzionassero! (ride)
Come nell’ immagine sulla confezione . Tutti si lanciano nella stessa direzione!
È vero. L’immagine sulla confezione è in perfetta armonia con lo spirito del team di sviluppo. Higuchi-san?
Stavolta gran parte dell’azione è in 3D, ma oltre alla tradizionale ripresa laterale abbiamo aggiunto una prospettiva in prima persona . I personaggi che combattono possono guardarsi negli occhi durante i duelli, dunque mi auguro che la gente apprezzi anche le immagini tridimensionali. Ci siamo impegnati molto anche per la parte audio: ad esempio ci sono alcuni brani suonati con il violino, e così via. Abbiamo sperimentato un sacco di cose nuove, e spero che i giocatori decidano di ascoltare le musiche in un buon ambiente sonoro.
Allora, Narihiro-san, che cosa ha pensato ascoltando la conversazione di oggi?
Che c’era molto più entusiasmo di quanto mi aspettassi!
(ridono)
La situazione, vista dalle retrovie, mi preoccupava un po’, ma devo dire che l’entusiasmo degli sviluppatori si riflette chiaramente nel prodotto finale. Ci sono più elementi di quelli che avremmo mai potuto immaginare, e abbiamo ottenuto un gioco estremamente concentrato. In più, per la prima volta da molto tempo, ci siamo dedicati al tema delle generazioni che si succedono le une alle altre.
Il che rientra nel concetto di fusione di cui abbiamo parlato.
Esatto. E, come nel capitolo precedente, anche qui è possibile creare una propria unità in cui inserire il proprio avatar. La prima volta ho giocato nei panni di un ragazzo, mentre per la seconda ho scelto una ragazza, ma pian piano mi sono reso conto che forse era meglio non darla in sposa a nessuno! (ride)
(risata fragorosa)
Perché era un po’ come se fosse sua figlia? (ride)
Sì. Più che un componente della mia unità, la consideravo una figlia.
Non voleva darla in sposa alla persona sbagliata! (ride)
Esatto! (ride) Avrei concesso la sua mano solo a un uomo di valore!
(risata fragorosa)
La nostra operazione di fusione e di “assemblaggio” dell’essenza del gioco ha dato vita a nuove emozioni, con un effetto incredibilmente tonificante. Anche se io conosco questo prodotto da molto tempo, continuo a fare nuove scoperte e a immergermi in una storia sempre più vasta. Giocare dà un’assoluta sensazione di novità e freschezza.
Il vostro lavoro si profila realmente come un’opera di perfetta fusione, che va ben oltre la semplice unione di più elementi diversi.
È vero. È un lavoro che va al di là di ogni aspettativa. I miei colleghi hanno superato tutti gli ostacoli che mi preoccupavano di più.
Narihiro-san, non è che è un po’ invidioso?
Sì, direi quasi infastidito! (ride) Credo anche che la possibilità di vedere le cose da una posizione diversa sia stata molto utile. Ho capito che c’erano ancora molti elementi che avremmo potuto creare, e che sarebbe stato bello fare qualcosa di diverso.
Anch’io, di fianco a Yokota-san, ho provato un po’ d’invidia. Se Yokota-san non si fosse unito al team non avremmo mai potuto realizzare niente del genere. Sono molto felice, ma anche geloso! (ride)
Si può dire che ci sia stato un “cambio generazionale”, ovviamente in senso positivo. Probabilmente siamo riusciti, poco a poco, a passare il testimone. E anche l’idea di far salire a bordo Kusakihara-san e Kozaki-san per avere una prospettiva fresca e innovativa è stata eccellente. Ho imparato molto da loro.
Molto bene, grazie. Sapevo che questo gioco rappresenta una summa di tutti i titoli della serie di Fire Emblem, ma ascoltandovi oggi ho pensato: “Che entusiasmo!”
(ridono)
Il progetto è partito in un clima caratterizzato da una concentrazione che normalmente sarebbe impensabile; gli sviluppatori l’hanno percepito e si sono come infervorati. Ciò che è iniziato come un semplice processo di unione delle parti migliori di ogni gioco ha raggiunto, grazie al vostro entusiasmo, un livello nettamente superiore. E i nuovi colleghi del team si sono impegnati a fondo, trascinati da quell’entusiasmo, e hanno lottato come se stessero conducendo una loro battaglia personale. Non vedo l’ora di arrivare alla data di lancio, oggi più che mai. Grazie per essere venuti.
Grazie a lei!
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