2. Utilizzare il chip di una calcolatrice

Iwata:

Quindi avete iniziato a progettare la console Game & Watch dopo aver lavorato in una serie di contesti diversi. Il primo titolo a uscire fu Game & Watch: Ball 6, nel 1980. 6 Game & Watch: Ball: primo titolo della serie Game & Watch. Il personaggio al centro deve lanciare in alto delle palline e prenderle quando ricadono. Uscito in Giappone nell'aprile del 1980.

Kano:

Sì.

Iwata:

Faccio una piccola digressione ma, casualmente, il 1980 è l'anno in cui fu fondata HAL Laboratory7. 7 HAL Laboratory, Inc.: software house che ha lavorato, tra le altre, alle serie Kirby e Super Smash Bros. Quando fu fondata la società, Iwata-san vi lavorò part time. In seguito, ne è diventato presidente.

Yamamoto:

Quindi sono passati circa 30 anni.

Iwata:

Sì. Siamo quasi nel 2010, e non posso fare a meno di pensare che sono passati 30 anni.

Yamamoto:

A quel tempo eravamo ventenni.

Iwata:

Andavo ancora all'università. (ride)

Izushi:

Ah sì? (ride)

Iwata:

Sì. Ho iniziato l'università nel 1978, l'anno in cui Yamamoto-san ha cominciato a lavorare per Nintendo. Erano gli anni in cui Space Invaders8 andava alla grande. 8 Space Invaders: gioco arcade rilasciato nel 1978 da Taito Corporation.

Yamamoto:

È vero.

Iwata:

Ho iniziato il liceo nel 1975, l'anno in cui è stato assunto Izushi-san. Il 1972, quando è stato assunto Kano-san, fu l'anno dei giochi olimpici di Sapporo e io frequentavo la sesta classe e vivevo a Sapporo!

Kano:

Fantastico! (ride)

Iwata:

Uno strano destino ha condotto voi, miei predecessori, verso la realizzazione di Game & Watch. A proposito, ho sentito dire che Yokoi-san9 ebbe l'idea di Game & Watch dopo aver visto qualcuno giocare con una calcolatrice su un treno della metropolitana di Shinkansen. Cosa vi disse quando iniziò lo sviluppo di Game & Watch? 9 Gunpei Yokoi (1941-1997): nel periodo trascorso in Nintendo, fu a capo del reparto Ricerca e Sviluppo e in seguito del reparto Ricerca e Sviluppo I. Come sviluppatore, contribuì alla creazione dei giochi elettronici portatili Game & Watch, della console portatile Game Boy, del R.O.B. (Robotic Operating Buddy) e del gioco Dr. Mario.

Kano:

Purtroppo non ne so molto. Non fui chiamato dalla Sezione Creativa al reparto Ricerca e Sviluppo, e iniziai a lavorare su Game & Watch solo quando il primo titolo, Game & Watch: Ball, era già in produzione. A quel punto, Yokoi-san e Okada-san10 stavano già realizzando il prototipo. 10 Satoru Okada: ha lavorato alle serie di Game Boy e Nintendo DS. In precedenza è stato General Manager del reparto Progettazione e Sviluppo.

Iwata Asks
Iwata:

È arrivato quando il lavoro era già iniziato, quindi non sa cosa è successo prima.

Kano:

No. Però credo sia vero che Yokoi-san abbia tratto ispirazione dalle calcolatrici.

Izushi:

Il chip utilizzato nel sistema Game & Watch era lo stesso che si utilizzava nelle calcolatrici. Ogni singolo numero visualizzato sul display di una calcolatrice è composto da sette segmenti, quindi...

Iwata:

Ogni numero da 0 a 9 è composto da sette parti chiamate segmenti. In altre parole, è

Video: un modo per visualizzare i numeri utilizzando sette elementi componibili.

Quindi avete iniziato a progettare la console Game & Watch dopo aver lavorato in una serie di contesti diversi. Il primo titolo a uscire fu Game & Watch: Ball 6 , nel 1980. 6 Game & Watch: Ball: primo titolo della serie Game & Watch.
un modo per visualizzare i numeri utilizzando sette elementi componibili.

Izushi:

Esatto. Quindi, se un chip può calcolare numeri con otto cifre, si ha un totale di 56 segmenti (7 segmenti per 8 cifre). Poi, ci sono il punto decimale e i simboli come il segno meno. Abbiamo realizzato il gioco Game & Watch: Ball utilizzando un chip in grado di visualizzare 72 segmenti.

Iwata:

Potevate accendere e spegnere ognuno dei 72 segmenti e utilizzarli per rappresentare oggetti, invece che numeri.

Izushi:

Esattamente.

Kano:

E nell'angolo in alto a destra dello schermo del gioco Game & Watch: Ball c'era un contatore a quattro cifre per il punteggio e il tempo. In questo caso, abbiamo utilizzato 28 segmenti in totale, vale a dire 7 segmenti per ognuna delle 4 cifre.

Iwata:

Potevate utilizzare al massimo 72 segmenti, quindi ne rimanevano 44.

Kano:

Esatto. Abbiamo utilizzato i restanti segmenti per visualizzare il personaggio e le palle.

Iwata:

Ho capito. Ho anche sentito dire che avete deciso di mostrare il tempo con un contatore a quattro cifre solo verso la fine dello sviluppo.

Iwata Asks
Kano:

Sono entrato a far parte del progetto in corso d'opera, quindi non so come è stata realizzata la funzione orologio ma, per visualizzare il tempo in formato digitale, occorre mettere due punti tra le ore e i minuti. Poiché non c'erano, penso siano stati messi in seguito.

Izushi:

È bastato utilizzare un oscillatore al cristallo11 per aggiungere la funzione orologio. 11 Oscillatore al cristallo: elemento di un circuito elettronico che risuona a una frequenza molto precisa. Viene utilizzato negli orologi e nei computer come segnale di riferimento ad alta precisione.

Kano:

I due punti avrebbero utilizzato un segmento, forse per questo volevano farne a meno.

Iwata:

Il segmento si poteva utilizzare per il gioco.

Kano:

Sì, non volevamo sprecarlo! (ride) A partire dal secondo titolo, Game & Watch: Flagman 12, le migliaia erano visualizzate sul display solo con il numero 1, e dal sesto titolo, Game & Watch: Manhole 13, era possibile visualizzare l'indicazione "AM" e "PM". 12 Game & Watch: Flagman: secondo titolo della serie Game & Watch. Un omino con delle bandiere mostra numeri casuali sulle bandiere e sui suoi piedi e i giocatori devono premere i numeri corrispondenti nello stesso ordine. Uscito in Giappone nel giugno del 1980. 13 Game & Watch: Manhole: primo titolo della serie Game & Watch Gold (dotato di sveglia). I giocatori devono spostare la posizione di un tombino in modo da evitare che i pedoni cadano nelle fogne. Uscito in Giappone nel gennaio del 1981.

Iwata:

Poteva visualizzare solo il numero "1"?

Kano:

Beh, se si visualizzano le indicazioni "AM" e "PM", ad esempio "PM 10:00", si può ridurre il numero dei segmenti utilizzati per quattro cifre sotto i 28.

Iwata:

Ah-aha.

Kano:

Se si visualizza solo il numero "1" nella posizione delle migliaia...

Iwata:

Capisco. "AM", "PM" e "1" fanno tre segmenti. Per i numeri di solito se ne utilizzano sette, quindi si risparmiano quattro segmenti. (ride)

Kano:

Esatto. Abbiamo preferito utilizzare quei quattro segmenti per il gioco. Quindi il massimo valore del contatore era 1999.

Iwata:

(ride)

Izushi:

Abbiamo eliminato dove potevamo e utilizzato tutti i segmenti disponibili.

Kano:

Nessun segmento è stato sprecato.

Izushi:

È stato molto divertente trovare delle idee per aggirare queste limitazioni. Dovevamo immaginare in che modo realizzare un gioco con i pochi elementi a disposizione.

Kano:

Sì, è stato molto divertente.

Izushi:

È quando si lavora con certi vincoli che vengono fuori le idee.

Iwata Asks
Kano:

È vero, è andata proprio così!

Iwata:

Non è necessariamente un bene avere assoluta libertà quando devi creare qualcosa di nuovo. I limiti aiutano a riflettere su diversi aspetti. Nell'arco di sei anni, la serie Game & Watch ha commercializzato 59 titoli in patria e all'estero. Da dove sono arrivate così tante idee?

Izushi:

Da tutti: dagli sviluppatori di hardware ai progettisti e i disegnatori, chiunque ha tirato fuori delle idee. La maggior parte dei giochi si basa sulla vita quotidiana, così chiunque ha potuto contribuire con le proprie idee.

Yamamoto:

Tutti avevano delle proposte e tutte le proposte venivano scritte su una lavagna bianca.

Izushi:

Una lavagna bianca?

Yamamoto:

Forse era una lavagna a gesso? (ride)

Iwata:

Le lavagne bianche non esistevano ancora. (ride)

Tutti:

(ridono)

Yamamoto:

E qui (tira fuori un vecchio quaderno) ci sono alcuni appunti di una di quelle riunioni.

Iwata Asks
Iwata Asks
Iwata:

Caspita! Questo è un documento di grande valore! È Game & Watch: Chef 14! 14 Game & Watch: Chef: quarto titolo Game & Watch della serie Wide Screen. Un cuoco deve mantenere il cibo costantemente in aria lanciandolo con una padella. Uscito in Giappone nel settembre del 1981.

Izushi:

Sono sbalordito, conserva ancora questi appunti!

Yamamoto:

Io conservo tutto. (ride)

Iwata:

Questi sono i suoi appunti, Yamamoto-san?

Yamamoto:

Sì. Ho scritto le idee che vennero fuori durante la riunione. Tutti si scambiavano idee. Ma fu Yokoi-san che prese la decisione finale. (ride)

Kano:

Grazie a questo scambio, le idee erano in continua evoluzione e i giochi diventavano sempre più complessi. Yokoi-san eliminava le parti non necessarie, concentrandosi sugli elementi più divertenti e facendo emergere gli aspetti migliori del prodotto.

Izushi:

Proprio così, anche se qualche volta poteva essere frustrante! (ride)