Quindi avete iniziato a progettare la console Game & Watch dopo aver lavorato in una serie di contesti diversi. Il primo titolo a uscire fu Game & Watch: Ball 6, nel 1980. 6 Game & Watch: Ball: primo titolo della serie Game & Watch. Il personaggio al centro deve lanciare in alto delle palline e prenderle quando ricadono. Uscito in Giappone nell'aprile del 1980.
Sì.
Faccio una piccola digressione ma, casualmente, il 1980 è l'anno in cui fu fondata HAL Laboratory7. 7 HAL Laboratory, Inc.: software house che ha lavorato, tra le altre, alle serie Kirby e Super Smash Bros. Quando fu fondata la società, Iwata-san vi lavorò part time. In seguito, ne è diventato presidente.
Quindi sono passati circa 30 anni.
Sì. Siamo quasi nel 2010, e non posso fare a meno di pensare che sono passati 30 anni.
A quel tempo eravamo ventenni.
Andavo ancora all'università. (ride)
Ah sì? (ride)
Sì. Ho iniziato l'università nel 1978, l'anno in cui Yamamoto-san ha cominciato a lavorare per Nintendo. Erano gli anni in cui Space Invaders8 andava alla grande. 8 Space Invaders: gioco arcade rilasciato nel 1978 da Taito Corporation.
È vero.
Ho iniziato il liceo nel 1975, l'anno in cui è stato assunto Izushi-san. Il 1972, quando è stato assunto Kano-san, fu l'anno dei giochi olimpici di Sapporo e io frequentavo la sesta classe e vivevo a Sapporo!
Fantastico! (ride)
Uno strano destino ha condotto voi, miei predecessori, verso la realizzazione di Game & Watch. A proposito, ho sentito dire che Yokoi-san9 ebbe l'idea di Game & Watch dopo aver visto qualcuno giocare con una calcolatrice su un treno della metropolitana di Shinkansen. Cosa vi disse quando iniziò lo sviluppo di Game & Watch? 9 Gunpei Yokoi (1941-1997): nel periodo trascorso in Nintendo, fu a capo del reparto Ricerca e Sviluppo e in seguito del reparto Ricerca e Sviluppo I. Come sviluppatore, contribuì alla creazione dei giochi elettronici portatili Game & Watch, della console portatile Game Boy, del R.O.B. (Robotic Operating Buddy) e del gioco Dr. Mario.
Purtroppo non ne so molto. Non fui chiamato dalla Sezione Creativa al reparto Ricerca e Sviluppo, e iniziai a lavorare su Game & Watch solo quando il primo titolo, Game & Watch: Ball, era già in produzione. A quel punto, Yokoi-san e Okada-san10 stavano già realizzando il prototipo. 10 Satoru Okada: ha lavorato alle serie di Game Boy e Nintendo DS. In precedenza è stato General Manager del reparto Progettazione e Sviluppo.
È arrivato quando il lavoro era già iniziato, quindi non sa cosa è successo prima.
No. Però credo sia vero che Yokoi-san abbia tratto ispirazione dalle calcolatrici.
Il chip utilizzato nel sistema Game & Watch era lo stesso che si utilizzava nelle calcolatrici. Ogni singolo numero visualizzato sul display di una calcolatrice è composto da sette segmenti, quindi...
Ogni numero da 0 a 9 è composto da sette parti chiamate segmenti. In altre parole, è un modo per visualizzare i numeri utilizzando sette elementi componibili.
Esatto. Quindi, se un chip può calcolare numeri con otto cifre, si ha un totale di 56 segmenti (7 segmenti per 8 cifre). Poi, ci sono il punto decimale e i simboli come il segno meno. Abbiamo realizzato il gioco Game & Watch: Ball utilizzando un chip in grado di visualizzare 72 segmenti.
Potevate accendere e spegnere ognuno dei 72 segmenti e utilizzarli per rappresentare oggetti, invece che numeri.
Esattamente.
E nell'angolo in alto a destra dello schermo del gioco Game & Watch: Ball c'era un contatore a quattro cifre per il punteggio e il tempo. In questo caso, abbiamo utilizzato 28 segmenti in totale, vale a dire 7 segmenti per ognuna delle 4 cifre.
Potevate utilizzare al massimo 72 segmenti, quindi ne rimanevano 44.
Esatto. Abbiamo utilizzato i restanti segmenti per visualizzare il personaggio e le palle.
Ho capito. Ho anche sentito dire che avete deciso di mostrare il tempo con un contatore a quattro cifre solo verso la fine dello sviluppo.
Sono entrato a far parte del progetto in corso d'opera, quindi non so come è stata realizzata la funzione orologio ma, per visualizzare il tempo in formato digitale, occorre mettere due punti tra le ore e i minuti. Poiché non c'erano, penso siano stati messi in seguito.
È bastato utilizzare un oscillatore al cristallo11 per aggiungere la funzione orologio. 11 Oscillatore al cristallo: elemento di un circuito elettronico che risuona a una frequenza molto precisa. Viene utilizzato negli orologi e nei computer come segnale di riferimento ad alta precisione.
I due punti avrebbero utilizzato un segmento, forse per questo volevano farne a meno.
Il segmento si poteva utilizzare per il gioco.
Sì, non volevamo sprecarlo! (ride) A partire dal secondo titolo, Game & Watch: Flagman 12, le migliaia erano visualizzate sul display solo con il numero 1, e dal sesto titolo, Game & Watch: Manhole 13, era possibile visualizzare l'indicazione "AM" e "PM". 12 Game & Watch: Flagman: secondo titolo della serie Game & Watch. Un omino con delle bandiere mostra numeri casuali sulle bandiere e sui suoi piedi e i giocatori devono premere i numeri corrispondenti nello stesso ordine. Uscito in Giappone nel giugno del 1980. 13 Game & Watch: Manhole: primo titolo della serie Game & Watch Gold (dotato di sveglia). I giocatori devono spostare la posizione di un tombino in modo da evitare che i pedoni cadano nelle fogne. Uscito in Giappone nel gennaio del 1981.
Poteva visualizzare solo il numero "1"?
Beh, se si visualizzano le indicazioni "AM" e "PM", ad esempio "PM 10:00", si può ridurre il numero dei segmenti utilizzati per quattro cifre sotto i 28.
Ah-aha.
Se si visualizza solo il numero "1" nella posizione delle migliaia...
Capisco. "AM", "PM" e "1" fanno tre segmenti. Per i numeri di solito se ne utilizzano sette, quindi si risparmiano quattro segmenti. (ride)
Esatto. Abbiamo preferito utilizzare quei quattro segmenti per il gioco. Quindi il massimo valore del contatore era 1999.
(ride)
Abbiamo eliminato dove potevamo e utilizzato tutti i segmenti disponibili.
Nessun segmento è stato sprecato.
È stato molto divertente trovare delle idee per aggirare queste limitazioni. Dovevamo immaginare in che modo realizzare un gioco con i pochi elementi a disposizione.
Sì, è stato molto divertente.
È quando si lavora con certi vincoli che vengono fuori le idee.
È vero, è andata proprio così!
Non è necessariamente un bene avere assoluta libertà quando devi creare qualcosa di nuovo. I limiti aiutano a riflettere su diversi aspetti. Nell'arco di sei anni, la serie Game & Watch ha commercializzato 59 titoli in patria e all'estero. Da dove sono arrivate così tante idee?
Da tutti: dagli sviluppatori di hardware ai progettisti e i disegnatori, chiunque ha tirato fuori delle idee. La maggior parte dei giochi si basa sulla vita quotidiana, così chiunque ha potuto contribuire con le proprie idee.
Tutti avevano delle proposte e tutte le proposte venivano scritte su una lavagna bianca.
Una lavagna bianca?
Forse era una lavagna a gesso? (ride)
Le lavagne bianche non esistevano ancora. (ride)
(ridono)
E qui (tira fuori un vecchio quaderno) ci sono alcuni appunti di una di quelle riunioni.
Caspita! Questo è un documento di grande valore! È Game & Watch: Chef 14! 14 Game & Watch: Chef: quarto titolo Game & Watch della serie Wide Screen. Un cuoco deve mantenere il cibo costantemente in aria lanciandolo con una padella. Uscito in Giappone nel settembre del 1981.
Sono sbalordito, conserva ancora questi appunti!
Io conservo tutto. (ride)
Questi sono i suoi appunti, Yamamoto-san?
Sì. Ho scritto le idee che vennero fuori durante la riunione. Tutti si scambiavano idee. Ma fu Yokoi-san che prese la decisione finale. (ride)
Grazie a questo scambio, le idee erano in continua evoluzione e i giochi diventavano sempre più complessi. Yokoi-san eliminava le parti non necessarie, concentrandosi sugli elementi più divertenti e facendo emergere gli aspetti migliori del prodotto.
Proprio così, anche se qualche volta poteva essere frustrante! (ride)
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