2. Motivati dalla frustrazione

Iwata:

Dopo Mario Kart 64, arrivò Mario Kart: Super Circuit5, il primo titolo della serie Mario Kart per una console portatile. Poi fu la volta di Mario Kart: Double Dash!!6, con kart biposto, per il GameCube. Konno-san, lei non ha lavorato a questi due giochi. Come mai? 5 Mario Kart: Super Circuit: il terzo gioco della serie. Rilasciato in Europa nel settembre del 2001, per Game Boy Advance. 6 Mario Kart: Double Dash!!: il quarto gioco della serie. Rilasciato in Europa nel novembre del 2003 per Nintendo GameCube.

Konno:

Non c'è un motivo particolare. In quel periodo ero molto impegnato con gli sviluppatori second-party e partecipavo allo sviluppo di Luigi’s Mansion7. 7 Luigi’s Mansion: un gioco d'azione-avventura rilasciato in Europa nel maggio del 2002 in contemporanea con il GameCube.

Iwata:

Più tardi decidemmo di fare Mario Kart DS8. Dopo circa nove anni di assenza dal mondo di Mario Kart, è tornato a lavorare a un altro gioco della serie. 8 Mario Kart DS: il quinto gioco della serie. Rilasciato in Europa nel novembre del 2005 per Nintendo DS.

Konno:

Il nostro gruppo aveva iniziato lo sviluppo di Nintendogs9 e di Mario Kart DS quasi nello stesso momento. Io ero producer per entrambi i progetti, ma Miyamoto-san mi disse che dovevo occuparmi della supervisione del lavoro più come director e che, a parte questo, avevo carta bianca! (ride) 9 Nintendogs: un gioco che stimola bambini e adulti a rapportarsi con i cuccioli. Rilasciato in Europa nell'ottobre del 2005 per Nintendo DS.

Iwata:

È stato difficile dover alternare continuamente tra due atteggiamenti mentali per lavorare a due giochi così diversi?

Konno:

Ogni titolo aveva il proprio director e io dicevo a me stesso: “Ok, oggi devo calarmi nel mondo di Mario Kart DS e domani di Nintendogs.” Ma talvolta il director di Mario Kart DS voleva parlare con me nel giorno in cui lavoravo a Nintendogs. Allora lo facevo aspettare fino a sera e iniziavamo a parlare solo dopo che tutti i cagnolini erano definitivamente usciti dalla mia mente. Come director sono abituato a lavorare a un solo progetto per volta, ma questa era la prima volta che partecipavo a più progetti contemporaneamente, per cui è stata molto dura. Ho capito cosa significa essere Miyamoto-san.

Iwata Asks
Iwata:

Così quella è stata la prima volta che ha capito quanto è difficile essere Miyamoto-san. Probabilmente è per questo che le ha chiesto di lavorare parallelamente a due progetti.

Konno:

(a Miyamoto-san) È per questo?

Miyamoto:

Certo, proprio così. (ride)

Iwata:

A proposito, Mario Kart DS è stato il primo titolo che supportava la Wi-Fi Connection10, giusto? 10 Wi-Fi Connection: nome ufficiale Nintendo Wi-Fi Connection. Un servizio Internet senza fili utilizzato per la prima volta per il Nintendo DS.

Konno:

Esatto. Volevamo usare la tecnologia Wi-Fi per passare dalla modalità per quattro giocatori di Mario Kart 64 alla modalità per otto giocatori.

Iwata:

Konno-san è uno dei più accaniti gamer online che abbiamo in azienda. Gli dato l'incarico di partecipare a varie riunioni tra i rappresentanti di diversi reparti per parlare dello sviluppo della Nintendo Wi-Fi Connection.

Konno:

In realtà, non vado in giro a pubblicizzare il fatto che gioco online. (ride)

Iwata:

Ma all'epoca, era quello che si diceva molto chiaramente su di lei. Le sono state utili le conoscenze acquisite come gamer online nelle fasi iniziali di sviluppo della Wi-Fi Connection?

Konno:

Immagino di sì. Anche se quando abbiamo iniziato a sviluppare Mario Kart DS non c'erano progetti di renderlo compatibile con il Wi-Fi.

Iwata:

Io pensavo che l'idea di adattarlo al Wi-Fi fosse fantastica, ma dato che il gioco prevede molte attività simultanee da parte dei giocatori, mi rendevo conto che non sarebbe stata un'idea facile da realizzare. Se si fosse trattato di un videogioco tradizionale, in cui il giocatore si limita essenzialmente a guidare il kart, penso che avreste avuto l'imbarazzo della scelta del modo in cui adattarlo al Wi-Fi.

Iwata Asks
Konno:

All'inizio ci siamo concentrati sull'obiettivo di creare un gioco divertente per un massimo di otto giocatori fisicamente vicini e collegati tramite una connessione wireless. Quando abbiamo capito che poteva funzionare, abbiamo pensato che sarebbe stato ancora più divertente se avessero potuto partecipare al gioco anche persone che si collegavano da lontano, così nel 2005 sono iniziati i primi esperimenti con il Wi-Fi. Verso il mese di aprile ho tenuto una presentazione sulla Wi-Fi Connection insieme a Iwata-san presso la sede NOA (Nintendo of America). Le reazioni sono state così entusiastiche che abbiamo immediatamente iniziato a lavorarci con il massimo impegno.

Iwata:

Sì, me lo ricordo bene. Anche se mancava metà anno al lancio, tutto stava procedendo nel migliore dei modi. Siete riusciti a dimostrare che, nonostante la latenza, per usare un termine tecnico, in altre parole un ritardo nella comunicazione, eravamo in grado di elaborarla in modo da renderla molto meno percepibile e pensavamo che sarebbe stato un gioco divertentissimo.

Konno:

Siamo riusciti a finire in tempo per il lancio di fine anno, ma personalmente avrei voluto fare di più. Ad esempio, per le classifiche o permettere a molte persone di condividere i dati fantasma e altre cose del genere.

Iwata:

Sembra che sapesse fin da subito quale fosse la ricetta per renderlo un gioco online divertente, ma l'azienda aveva stabilito che doveva essere pubblicato entro la fine del 2005; era il nostro primo software che utilizzava il Wi-Fi, il che significa che non eravate nella condizione di poter prendere molti rischi contemporaneamente e quindi dev'essere stato difficile trovare il giusto equilibrio.

Konno:

Proprio così. Ma sapevo anche che se avessimo tentato di fare troppe cose contemporaneamente non saremmo arrivati da nessuna parte.

Iwata:

Konno-san, ricordo ancora l'espressione di frustrazione sul suo volto. A una riunione aveva l'aria molto insoddisfatta mentre parlava del fatto che aveva dovuto abbandonare completamente una certa idea.

Konno:

Volevo che tutti sapessero che avevo queste idee che, purtroppo, non avremmo potuto concretizzare a causa del poco tempo a nostra disposizione.

Iwata:

Per questo quando è arrivato il momento di sviluppare il gioco per il Wii, quella stessa frustrazione si è trasformata in una motivazione fortissima a concretizzare un sacco di idee nuove.

Konno:

Può dirlo forte!

Iwata:

Ha imparato molto dall'esperienza di sviluppo della modalità Wi-Fi per il DS?

Konno:

Certo. Ho imparato moltissimo.

Iwata:

Immagino che ci siano stati molti casi simili a quando nel gioco in Wi-Fi (giusto per fare un esempio rappresentativo), la gara inizia con quattro giocatori, ma in men che non si dica ne rimangono soltanto due.

Konno:

Questa cosa mi ha molto scioccato. Stai giocando e poco a poco vedi che il numero di partecipanti diminuisce. La pista è deserta! Proprio per questo motivo, nella versione per Wii abbiamo aumentato le funzioni e incluso un sistema di misurazione per evitare situazioni del genere.

Iwata:

Approfondiremo meglio questo argomento più avanti.