Nota: La versione originale in giapponese di questa intervista fu pubblicata il 17 ottobre 2008.
Questa volta l'intervista è un po' diversa dal solito. Primo perché uno dei partecipanti sta dall'altra parte del mondo. Secondo perché mentre di solito Iwata Chiede tratta titoli sviluppati internamente da Nintendo, questa volta parleremo di un gioco creato da un altro sviluppatore, insieme a Nintendo. Nintendo presenta: Style Boutique è un gioco tutto nuovo. Vi ho radunato tutti oggi perché voglio che raccontiamo al mondo il processo insolito che ha dato vita al gioco e le vicende che questo prodotto ha attraversato per lungo tempo prima di arrivare alla fase finale. Per prima cosa chiedo a ognuno di presentarsi e di dirci che ruolo ha avuto in questo progetto.
Sono Yamagami della divisione Pianificazione e sviluppo software (SPD). Ho svolto la funzione di game producer. Insieme a Tajima-san, dall'altra parte del mondo, ho partecipato sin dalla prima fase di pianificazione, fino alla realizzazione completa.
Ora Tajima-san dall'America.
Sono Tajima, da Seattle. All'inizio ho lavorato nel gruppo di Yamagami-san, ma circa un anno fa sono stata inviata alla Nintendo of America. Ehm... che funzione avevo?
Direi direttore!
Giusto, avevo il titolo di direttore. (ride) Sono stata la prima a scoprire il piano.
Per "scoprire" intende utilizzare un piano elaborato da qualcun altro?
Sì, esatto.
Tocca a lei, Hattori-san.
Sono Hattori, anch'io della SPD. Sono nel gruppo di Yamagami-san. Durante l'ultima metà dello sviluppo, sono stata direttore. Principalmente mi sono occupata dell'attuazione di varie idee provenienti dal co-sviluppatore e da Tajima-san nella prima metà dello sviluppo. Il mio compito è stato implementarle in un gioco che risultasse facile da capire per quante più persone possibile.
Ito-san?
Sono Ito della SPD. Mi sono unito al progetto più o meno nello stesso periodo di Hattori-san. Ho fornito sostanzialmente un supporto tecnico per la realizzazione dei progetti per le città dello shopping Nintendo Wi-Fi.
In origine, Ito-san si è principalmente occupato del supporto tecnico per una serie di software nella divisione SPD. Tajima-san faceva parte del gruppo di Yamagami-san, come Hattori-san. È un po' insolito che Ito-san partecipi al progetto al di fuori dal gruppo, no?
Sì. È stata la prima volta che ho partecipato allo sviluppo di un software particolare. Quando sono stato convocato per il progetto, sono rimasto un po' sorpreso.
Più tardi chiederò come mai, ma ora parliamo della fase iniziale dello sviluppo. Yamagami-san, può raccontarmi com'è iniziata la pianificazione di Nintendo presenta: Style Boutique?
Certo. Prima ho svolto un certo lavoro preparatorio... (allo schermo) Tajima-san, mi sente?
Sì.
Vediamo... Si ricorda che verso la fine del 2005, Syuji Yoshida, presidente di syn Sophia1, ci ha detto che voleva fare un gioco basato sull'abbigliamento?
1 syn Sophia: sviluppatore di giochi come SimCity DS, Ganbaru Watashi no Kakei Diary, e Mawashite Tsunageru Touch Panic. La società si chiamava prima AKI Co., Ltd., con sede a Tokyo.
Sì. Se mi ricordo bene, all'inizio l'idea era riassunta in una sola pagina...
Esatto. E una pagina non è abbastanza per capire il gioco, quindi ho chiesto maggiori dettagli. Oggi ho portato il libro di proposte sul progetto che ho ricevuto dopo la mia richiesta.
Dov'era?
Sulla scrivania di Tajima-san. (ride)
La mia?
Ehm? Ha ancora una scrivania? Non lo sapevo... (ride)
(risate)
La proposta riguarda la moda, ma c'è un sacco di testo senza neppure un'immagine! È datato 26 gennaio 2006. Cioè quando è iniziato il progetto Nintendo presenta: Style Boutique.
Tajima-san, lei ha fatto da tramite con syn Sophia. Cosa c'era di interessante in quella proposta?
L'abbigliamento mi ha sempre interessata, quindi l'idea di un gioco basato sulla moda mi attirava davvero. Persino quell'unica pagina ha fatto presa su di me. Non c'era mai stato un gioco così e visto che il tema mi piaceva molto, ho pensato che potevamo fare qualcosa di divertente. Mi sentivo abbastanza sicura ed ero decisa a provare.
Gioca a tanti giochi, vero?
Sì, è vero. Sono una giocatrice incallita, ma allo stesso tempo sono una giocatrice occasionale. Mi piacciono tantissimo i rompicapi e mi piacciono i giochi come Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello?
Immagino che fosse un po' delusa per l'assenza di giochi sulla moda...
Esatto. La moda mi ha sempre attratta tantissimo, quindi poter unire questo mio interesse con il mio passatempo preferito, i videogiochi, per me era un'occasione fantastica.
Quando ha detto a Yamagami-san che quest'idea le sembrava divertente, lui ha condiviso subito il suo parere?
Yamagami-san di solito mi dice, “Se pensi che sia divertente, allora dovrebbe andare bene”…giusto?
Sì, direi di sì. La maggior parte delle volte riesco a capire cosa è valido in un progetto, ma questa volta non capivo proprio. Continuavo a chiederle, "Tutto bene? Sei sicura che vada bene?" e le mi rispondeva sempre con grande sicurezza, "Lascia fare a me!"
Tajima-san sa essere molto determinata quando si tratta di far accettare una sua proposta. (ride)
Dopo aver ricevuto la prima proposta a gennaio, l'ho fatta rielaborare e poi a maggio l'ho presentata a lei, Iwata-san. Ma anche allora non capivo cosa ci fosse di tanto interessante... però le ho detto che per me andava bene iniziare di tanto in tanto dei progetti che io non capivo, ma che secondo Tajima-san erano grandiosi. Lei ne capiva di moda ed era disposta a seguire il progetto fino alla fine.
Mi dispiace non aver potuto mantenere quella promessa!
No, è del tutto comprensibile. Un anno e mezzo dopo l'inizio del progetto se n'è andata in America! (ride)
Tajima-san, aveva in mente un obiettivo chiaro sin dall'inizio?
Se devo essere sincera, credo di no. Mi chiedevo cosa sarebbe venuto fuori...
Ha insistito per occuparsene fino alla fine, eppure non aveva un obiettivo chiaro? (ride) Ma visto che poi il progetto è stato completato, ci dev'essere qualcosa del progetto originale che è rimasto tale fino alla fine. Cosa crede che sia?
Le ragazze che provano diversi abbinamenti di abiti, che usano la moda vera e si divertono a coordinare i capi. Queste erano le mie idee all'inizio.
E quelle infatti non sono cambiate. Ma c'è qualcosa che è cambiato?
No, più o meno è rimasto com'era...
Eppure lo sviluppo di questo progetto ha richiesto molto tempo e ha attraversato un lungo processo di prova ed errore. A queste condizioni, di solito l'obiettivo originario non viene raggiunto. Anche se alcune cose restano uguali dall'inizio alla fine, ci si perde lungo il cammino, tra i vari cambiamenti. Non ricorda niente di simile?
Beh, ehm... L'ultimo periodo in cui ho lavorato al progetto risale a circa un anno fa, quindi la mia memoria è un po' vacillante, ma mi ricordo che l'interfaccia proposta all'inizio da syn Sophia era davvero infantile. Hattori-san, se lo ricorda, vero?
Sì, era piena di cuoricini ed era tutta rosa...
Sì, con le impronte delle zampine di gatto ovunque... proprio con poco stile!
Tutto rosa con i cuoricini... (ride)
Non mi piaceva per niente. Dato che il gioco si basava sull'abbinamento degli indumenti, volevo fare qualcosa che avesse stile in ogni dettaglio, però il gioco sembrava orientato alle bambine, allora abbiamo apportato grandi cambiamenti.
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