Cambio decisamente argomento: la realizzazione di un software per Nintendo GameCube e Wii U è profondamente diversa sotto ogni aspetto, fino alla meccanica della parte hardware, dunque in genere non è facile convertire un gioco per Nintendo GameCube in uno per Wii U. Dohta-san e Takizawa-san, mi rivolgo soprattutto a voi.
Partendo dall’ispirazione per lo sviluppo, mentre realizzavamo la console Wii U abbiamo iniziato a parlare di come gestire un possibile titolo di Zelda per la console, e pensandoci un po’ su...
Avete creato anche la Zelda HD Experience19.19. Zelda HD Experience: presentata all’E3 2011, era una demo tecnica che illustrava le capacità hardware della console Wii U usando il mondo di gioco della serie The Legend of Zelda.
Sì, è stata un’evoluzione naturale di Twilight Princess, mescolata alla voglia di sperimentazione di uno stile più illustrativo, opposto al fotorealismo. Oltre alla demo, abbiamo provato a prendere alcuni dati dai precedenti titoli di Zelda e li abbiamo semplicemente trasferiti su Wii U in HD, per vedere cosa veniva fuori. Dohta-san ha fatto gran parte del lavoro.
Beh, abbiamo un’infinità di immagini, dunque un programmatore, con un po’ di lavoro, può fare un sacco di cose.
Esatto. Abbiamo preso le varie versioni di Link da Zelda HD Experience, Skyward Sword e The Wind Waker, e le abbiamo riunite nella stessa ambientazione. In pratica abbiamo usato lo stesso shader20 per ottenere uno stile omogeneo, e il Link di The Wind Waker ci ha fatto un effetto incredibilmente forte. Era come se esercitasse una pressione innaturale.20. Shader: software usato in computer grafica per definire luci e ombre.
Non faceva niente; si metteva in evidenza solo con il suo aspetto.
Esatto! E aveva un’aria molto naturale. Ne siamo rimasti davvero soddisfatti, quindi abbiamo preso il mare e le isole di The Wind Waker, li abbiamo messi su Wii U e abbiamo adeguato le immagini. Il risultato è stato splendido: una luce del sole molto intensa, dei contrasti stupendi.
Sono le immagini che abbiamo mostrato nel Nintendo Direct di gennaio ?
Sì.
Mi stavo occupando di quello, quando improvvisamente ho ricevuto un’e-mail da Aonuma-san che mi chiedeva quanto tempo ci avrei messo.
Aonuma-san era entrato in azione. E con una domanda che indagava direttamente sulle reali possibilità del progetto! (ride)
Proprio così! (ride) Ma ad essere onesti ce lo aspettavamo, così ho risposto che avremmo potuto fare in modo di pubblicare il gioco per l’autunno 2013.
Aonuma-san, suppongo sia rimasto sorpreso di sentire che lo sviluppo del gioco richiedesse meno di un anno.
Più che sorpreso! (ride) Se mi avessero detto che il processo avrebbe richiesto molto tempo, probabilmente io non avrei dato l’OK al progetto, mentre la prospettiva di pochi mesi era molto allettante! Ero convinto che la realizzazione di una versione HD di The Wind Waker fosse importante anche per capire come realizzare le immagini dei giochi di Zelda per Wii U.
Capisco.
Sono andato subito da Miyamoto-san e gli ho detto: “Riusciamo davvero a farcela?”. Poi, parlando, è venuta fuori la questione del ciclo di Zelda, e questo ci ha dato un’ulteriore spinta in avanti. E visto che avremmo potuto lavorare in poco tempo, abbiamo dato il via libera allo sviluppo.
Beh... posso fare il guastafeste? Se anche lo staff addetto allo sviluppo mi avesse detto di potercela fare e io fossi stato il producer, avrei comunque chiesto più tempo! (ride)
(ridono)
La composizione del team stavolta era un po’ particolare: i nostri designer erano pochi. Per le cose che potevano essere fatte anche da altri, come ad esempio il lavoro sulle texture ad alta risoluzione, ci siamo avvalsi dell’aiuto di molti collaboratori esterni. Altre cose, come il processo di perfezionamento HD, sono state fatte in gran parte da Takizawa-san, Arimoto san e un’altra persona, i tre designer principali.
Tre designer? Considerando la deadline, pur trattandosi di un remake, correggere ogni bit a mano sarebbe stato impossibile.
Infatti. In realtà i nostri designer che potevano occuparsene erano pochi, perché avevamo bisogno che a lavorarci sopra fossero persone che conoscevano i dati e le indicazioni dei progetti originali. Così, stavolta abbiamo adottato un metodo speciale. Abbiamo trovato un modo per convertire i dati di Nintendo GameCube per Wii U ottenendo immagini ancora migliori, senza quasi mettere mano ai dati della modellazione 3D.
Avete usato questo metodo fin dall’inizio?
No. Prima avevamo radunato tutto il know-how su Wii U da una varietà di luoghi diversi, e avevamo adeguato le immagini vecchie in modo da ottenere un rendering più pulito per The Wind Waker HD.
Ma quel nuovo metodo non poteva essere utilizzato per ogni tipo di immagine, giusto?
No. Alcune avevano bisogno di un’attenzione particolare. Abbiamo combattuto con un sacco di dati, speculando su quali fossero le intenzioni degli sviluppatori nei design originali e cercando di trasferirle sullo shader per Wii U.
Speculare sulle intenzioni... sembra quasi un lavoro da archeologi!
(ridono)
Beh, è esattamente ciò che ha fatto Dohta-san.
È vero. Magari qualcosa sembrava molto strano nei dati, ma era stupendo nelle immagini originali. Questo lavoro è andato avanti per un po’, perché spesso ho avuto difficoltà a ricreare questi elementi nella versione per Wii U.
Veniva fuori un problema dopo l’altro.
Sì, più lavoravamo, più ne incontravamo.
Questa è una confessione che arriva con più di dieci anni di ritardo, ma all’epoca il processo di pulizia dei dati di design non era un’abitudine consolidata né un lavoro con regole precise.
È vero, ognuno aveva il suo modo di operare. Ciascun designer rifiniva i personaggi di cui era incaricato, seguendo un suo stile specifico.
Infatti.
Dohta-san diceva, ad esempio: “Takizawa-san! Questa mappa è inaccettabile! Dai un’occhiata!”. Io guardavo, e vedevo dati che avevo realizzato io stesso... (ride) Allora, invece di ammettere che era colpa mia, rispondevo: “Accidenti, è orribile! Pensaci tu a rimediare, va bene?”.
(ridono)
E questo non avveniva solo per i dati. Il software 3D della console Nintendo GameCube riusciva a generare quei tipi di grafica, dunque ho chiesto aiuto a tutti coloro che conoscevano le specifiche del software. Ho girato tutta l’azienda, e finalmente sono riuscito a dare il giusto movimento agli occhi di Link!
Il problema più grande era costituito dal fatto che, all’epoca dello sviluppo del gioco per Nintendo GameCube, si usava l’animazione cel-shaded per immagini che non potevano essere viste su altre console, dunque tutti lavoravano a mano nel loro modo specifico.
Suppongo che a volte, nel processo di modifica delle numerose impostazioni, succede qualcosa per cui non si può che dire: “Va bene, lasciamo così”.
Sì, capita. A volte, addirittura, abbiamo trovato dei bug responsabili del modo in cui le grafiche comparivano sullo schermo. E in quei casi...
Li avete ricreati?
Sì. Pur pensando: “Ma che cosa stiamo facendo?”.
Capisco. Quindi nel lavoro di shading avete persino ricreato i bug originali!
(ridono)
Le specifiche erano le stesse. C’erano specifiche che nessuno riusciva a capire, dunque le abbiamo fatte analizzare dai programmatori e ce le siamo fatte spiegare.
In genere questo si fa dopo che i designer hanno già provato a verificarle, ma in questo caso avevamo pochissimi designer, dunque abbiamo dovuto procedere in questo modo un po’ inusuale.
Ma questa scelta è stata molto importante per The Wind Waker HD. È un metodo che ci ha aiutato molto.
© 2024 Nintendo.