Chiedi allo sviluppatore, parte 5: Nintendo Switch Sports
10/06/2022
L'intervista è stata registrata nel rispetto delle normative in materia di salute e sicurezza nel quadro della pandemia da COVID-19.
Questa intervista include immagini tratte dalla versione inglese di Nintendo Switch Sports. Il gioco è disponibile anche in italiano.
In questo episodio di "Chiedi allo sviluppatore", una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, parliamo con i principali responsabili dello sviluppo di Nintendo Switch Sports per Nintendo Switch, uscito il 29 aprile.
1: Creare il gioco basato sui movimenti più intuitivo e accattivante al mondo
Innanzitutto, vorrei chiedervi di presentarvi in breve.
Takayuki Shimamura [d'ora in avanti, soltanto "Shimamura"]:
Mi chiamo Takayuki Shimamura e sono uno dei producer di Nintendo Switch Sports. Ho svolto il ruolo di director per Wii Sports, Wii Sports Resort e Wii Sports Club. Questo è il primo titolo della serie che mi vede nel ruolo di producer.
Yoshikazu Yamashita [d'ora in avanti, soltanto "Yamashita"]:
Sono Yoshikazu Yamashita, director di questo gioco. Ho svolto il ruolo di director anche per Wii Sports e Wii Sports Resort.
Shinji Okane [d'ora in avanti, soltanto "Okane"]:
Mi chiamo Shinji Okane e ho ricoperto il ruolo di program director per questo gioco. Ho partecipato anche allo sviluppo di Ring Fit Adventure in qualità di program director e di Jump Rope Challenge come director. Ho partecipato alla realizzazione di numerosi giochi basati sull'attività fisica.
Junji Morii [d'ora in avanti, soltanto "Morii"]:
Sono Junji Morii, l'art director del gioco. Ho svolto lo stesso ruolo anche in Wii Sports e ho partecipato anche alla realizzazione di Nintendo Land e 1-2-Switch. Collaboro con Shimamura-san e Yamashita-san da molto tempo.
Natsuko Yokoyama [d'ora in avanti, soltanto "Yokoyama"]:
Mi chiamo Natsuko Yokoyama, ho fatto parte del team di sviluppo del gioco come sound director. In precedenza, mi ero occupata degli effetti sonori (1) per Ring Fit Adventure e, come Okane-san, ho contribuito alla creazione di giochi basati sull'attività fisica.
(1) Tutti i suoni degli oggetti durante il gioco.
Grazie. Yamashita-san, che ne direbbe di iniziare presentando brevemente Nintendo Switch Sports?
Yamashita:
Certo! Nintendo Switch Sports è un sequel nella serie di giochi basati sui movimenti iniziata con Wii Sports, pubblicato in esclusiva per Wii nel 2006.
Accanto al tennis, al bowling e al chanbara, popolari nei titoli precedenti, sono stati inseriti la pallavolo, il badminton e il calcio. In autunno, è previsto un aggiornamento che vedrà l'aggiunta del golf all'elenco degli sport.
Quando avete cominciato a lavorare su questo titolo? All'inizio, sapevate già che si sarebbe trattato di un nuovo capitolo della serie Wii Sports?
Yamashita:
Il progetto prese il via subito dopo il lancio di Nintendo Switch. Koizumi-san (2) mi chiamò e mi chiese di realizzare un titolo per Nintendo Switch sulla falsariga di quelli della serie Wii Sports. Mi misi subito all'opera.
(2) Yoshiaki Koizumi. Senior Executive Officer e Vice General Manager, Planning and Development Division. È il general producer di Nintendo Switch.
È passato un bel po' di tempo...
Yamashita:
Essendo uscito solo nel 2022, la domanda è legittima: come mai ci è voluto tanto?
Perché, non appena ricevuta la richiesta di Koizumi-san, lei si era subito messo all'opera, giusto?
Yamashita:
Esatto. In Wii Sports e Wii Sports Resort, inserimmo praticamente tutto quello che ci passava per la testa. Avevamo fatto il possibile, se non di più.
Ricordo che all'epoca pensai proprio a quanto sarebbe stato difficile realizzare un sequel negli anni a venire. Appena iniziato questo progetto, pertanto, ero convinto che non saremmo riusciti ad aggiungere altri sport.
È dunque partito dalla convinzione che avevate già fatto tutto quanto era possibile fare. Immagino abbia quindi iniziato a pensare come integrare nuove caratteristiche.
Yamashita:
Sì. "È possibile che non riusciremo ad aggiungere molti nuovi sport e modalità di gioco, ma ci deve pur essere qualcosa da poter migliorare..." Ricordo di aver fatto questo pensiero e di essermi messo al lavoro da solo per provare a sviluppare nuove idee.
Con il passare del tempo, sono stato affiancato da altri sviluppatori. Nella fase iniziale, sapevamo di dover creare qualcosa di nuovo, di diverso da quanto visto in passato. E questa convinzione ci portò a strafare, perché concepimmo un gameplay in cui era possibile giocare senza eseguire movimenti con il controller Joy-Con! (Ride)
Senza muovere il controller Joy-Con? Ma non aveva detto che il piano iniziale era quello di realizzare un titolo per Nintendo Switch sulla falsariga di quelli della serie Wii Sports?
Yamashita:
Proprio così. All'inizio seguimmo l'approccio di Wii Sports, ma poi ci facemmo prendere la mano nel tentativo di renderlo "nuovo". Quindi, i movimenti del controller diventarono secondari rispetto ad altri aspetti del gioco che in quel momento ritenevamo prioritari, come l'atmosfera generale.
Stavamo lavorando talmente sodo che non ci pensammo... Volevamo creare qualcosa di nuovo a qualsiasi costo, ma poi ci rendemmo conto che quella che avevamo imboccato non era la strada giusta e che eravamo sul punto di lasciarci alle spalle tutto ciò che aveva reso Wii Sports affascinante. Purtroppo, in quel momento erano già passati anni...
Dato che eravate già in una fase avanzata del progetto, in che modo fu possibile tornare sui binari giusti?
Shimamura:
La versione preliminare del gioco prevedeva azioni complesse e i comandi di movimento non erano che un aspetto secondario. Se avessimo proceduto in quella direzione, non sarebbe diventato uno di quei titoli da giocare divertendosi insieme ad altri, in modo immediato.
Un fattore fondamentale della serie Wii Sports era la facilità di gioco, anche per chi vi si avvicinava per la prima volta. Mi resi conto che l'intuitività era totalmente assente nelle versioni che stavamo sviluppando.
Mi sentii in colpa per tutto lo staff che aveva lavorato alacremente fino a quel punto, dato che il gioco era in una fase di sviluppo avanzata, ma dissi loro che da quel momento in poi il nostro obiettivo sarebbe stato quello di creare il gioco basato sui movimenti più intuitivo e accattivante al mondo.
Nintendo può contare su molti titoli profondi e interessanti, ma il nostro gioco doveva essere diverso, dovevamo creare un prodotto adatto a tutti, dai 5 ai 95 anni, estremamente intuitivo. E dunque ricominciammo da zero...
Capisco... Una decisione non facile, immagino. Potete raccontarci cosa successe una volta compreso che avreste dovuto trattare il nuovo capitolo della serie Wii Sports come un gioco basato sui movimenti?
Yamashita:
Tornammo alle radici, cercando di creare un gioco immediato e accattivante per tutti gli utenti, che avrebbero dovuto rimanerne catturati dopo il primo movimento del controller...
In fondo, era già successo con alcuni dei nostri titoli precedenti. Eravamo determinati a realizzare un gioco che divertisse tutti gli utenti, dai fan sfegatati ai novellini, fin dal momento in cui avrebbero impugnato il controller Joy-Con per la prima volta.
Per riuscirci, tuttavia, tutto il team di sviluppo avrebbe dovuto essere sulla stessa lunghezza d'onda, perché alcuni avevano lavorato sui giochi precedenti della serie, ma altri no.
Ad esempio, noi [Shimamura, Yamashita, Morii e Okane] avevamo maturato una buona esperienza nella realizzazione di giochi basati sui movimenti e parlando fra di noi, facendo riferimento a determinate azioni presenti in quei giochi, ci capivamo al volo e sapevamo come procedere per migliorarle, perché partivamo da una base comune.
Quando parlavamo con altri membri del team, inclusa Yokoyama-san, ci venivano però richieste spiegazioni più approfondite al riguardo.
Shimamura:
Chi aveva già lavorato insieme allo sviluppo di Wii Sports sapeva esattamente quali fossero le priorità e cosa, invece, avrebbe potuto aspettare. Viceversa, senza ricevere spiegazioni più dettagliate non è detto che i nuovi componenti del nostro team avrebbero capito subito perché intendevamo muoverci in quel modo o perché avevamo stabilito quelle priorità.
In quanti non avevano lavorato allo sviluppo di Wii Sports?
Yamashita:
Oltre il 90% del team.
Spesso, i nuovi ci proponevano idee per migliorare i titoli precedenti, ma non avevano un'idea precisa dei processi che all'epoca avevano portato alla loro realizzazione. A un certo punto, si resero però conto dei motivi per cui quei giochi erano stati impostati in un certo modo. Ci è voluto un bel po' di tempo per raggiungere la stessa lunghezza d'onda.
Intendete dire che il processo di sviluppo è stato difficile, dato che nei giochi basati sui movimenti non esiste quell'uniformità che si ritrova nel resto dei giochi.
Shimamura:
Esatto, perché, ad esempio, premendo il pulsante A in un gioco normale, tutti ottengono lo stesso risultato. Nei giochi basati sui movimenti, invece, eseguire lo stesso movimento del controller non è facile e non è pertanto facile ottenere lo stesso risultato. Ognuno di noi si muove in maniera diversa.
Certo. Il concetto di "leggermente", ad esempio, quando si tratta di "muovere leggermente" il controller, varia da persona a persona.
Shimamura:
Se passo a un'altra persona una versione preliminare regolata su ciò che io intendo per "leggermente", e le chiedo di muovere leggermente il controller, questa persona non si muoverà affatto come mi muoverei io. È normale. Come era accaduto per i titoli precedenti, è stato necessario affinare ciascuno di questo aspetti.
Okane:
Alla fine, comunque, non è stato necessario spiegare tutto per filo e per segno, perché i nuovi hanno capito come procedere creando e provando le versioni preliminari...
Quindi siete riusciti a condividere le vostre conoscenze nel corso del progetto e siete riusciti ad apportare migliorie integrando anche i metodi usati in passato.
Una volta raggiunta questa lunghezza d'onda comune, il resto dello sviluppo non ha dato problemi?
Yamashita:
No, è migliorato, ma non abbiamo mai davvero raggiunto quella fluidità che mi aspettavo. Per quanto mi riguarda, ero al mio terzo gioco della serie, pertanto credevo di riuscire a portare a termine le attività di cui ero incaricato entro un determinato periodo di tempo e invece...
Innanzitutto, nel processo di creazione delle azioni abbinate ai comandi di movimento, non eravamo del tutto consci delle differenze meccaniche e di sistema fra Wii e Nintendo Switch. Siamo andati per tentativi e durante tutto il processo di sviluppo ci siamo resi conto che le differenze erano più di quante credessimo e ci è voluto molto, ma molto più tempo del previsto. (Ride)
Shimamura:
Pensavo che avremmo potuto prendere di peso alcuni elementi dei titoli originali e inserirli direttamente nel nuovo gioco... (Ride)
Tutti credevano che sarebbe stato facile, che sarebbe bastato ricreare Wii Sports.
Okane:
No, tutti i programmatori in cuor loro sapevano che non sarebbe stata affatto una passeggiata...
Tutti:
(Ridono)
Yamashita:
È comprensibile. Chi non scrive il codice (3) non ha in genere un'idea precisa di quanto difficile sia. In qualità di director, noi ci limitiamo a chiedere che per i giocatori sia possibile vivere una certa esperienza in un certo modo. Spetta poi ai programmatori ottenere il risultato che ci aspettiamo, spesso procedendo per tentativi. Ed è la parte più difficile.
Eppure, personalmente ho conservato soltanto i ricordi migliori delle fasi di sviluppo dei titoli precedenti, quindi è possibile che le mie richieste in genere non tenessero conto di queste difficoltà... Quindi... ehm... Chiedo venia! Colgo quest'opportunità per scusarmi con loro...
Tutti:
(Ridono)
(3) Il codice indica, nel linguaggio di programmazione usato, quale input (movimento, pressione di un pulsante ecc.) e quale output (il personaggio inizia a correre, lancia la palla ecc.) devono essere eseguiti.
2: Oltre il 90% di rilevamento
Avete detto che non fu facile integrare su Nintendo Switch quanto ottenuto con la console Wii.
Vorrei allora chiedere a Okane-san: quali sono esattamente le differenze fra Wii e Nintendo Switch?
Okane:
Innanzitutto, Wii Sports si avvaleva del telecomando Wii (4) come controller, che noi integrammo nel gioco pensando a come poterlo utilizzare per i movimenti. Per Nintendo Switch, è accaduto il contrario.
L'idea dell'attività fisica basata sui movimenti era il nostro punto di partenza e dovevamo capire come metterla in pratica usando il controller Joy-Con. Ciò ha richiesto una lunga serie di tentativi.
(4) Il controller principale della console Wii, uscita nel 2006. Di forma simile a quella dei telecomandi dei televisori, venne progettato per consentire azioni intuitive e semplici in un momento storico in cui l'obiettivo di Nintendo era espandere la popolazione di giocatori.
A un occhio inesperto potrebbe sembrare un gioco da ragazzi, visto che è necessario muovere sia il telecomando Wii sia i controller Joy-Con e che entrambi dovrebbero contenere sensori a questo fine...
Okane:
Il telecomando Wii ha una forma e un peso determinati che permettono agli utenti di giocare, ad esempio a tennis o bowling, eseguendo il giusto movimento a seconda della necessità.
Pertanto, all'epoca fu semplice capire come gli utenti lo avrebbero impugnato o mosso e per me, come programmatore, fu altrettanto semplice determinare il metodo di rilevamento dei movimenti. Il controller Joy-Con per Nintendo Switch è però di dimensioni molto più contenute rispetto al telecomando Wii e questo fa sì che il modo in cui viene impugnato o mosso vari enormemente da persona a persona.
Non fa una piega: con un controller piccolo si possono muovere le braccia più liberamente. Inoltre, mi sembra di capire che possa essere mosso in qualsiasi direzione. Come ha influito questo aspetto sul processo di sviluppo del gioco?
Okane:
È difficile mettere in pratica il rilevamento dei movimenti, ma anche l'abbinamento fra movimento e azione, in un modo che possa soddisfare i giocatori.
Con questo, intende dire che bisogna accertarsi di non avere discrepanze fra i movimenti e le azioni che ne conseguono?
Okane:
Sì, ad esempio un movimento verso sinistra deve corrispondere sullo schermo a un movimento verso sinistra.
Nel corso dello sviluppo, nelle fasi iniziali, eravamo arrivati attorno all'80 o 90% di rilevamento e le reazioni erano quelle previste, ma il difficile viene sempre al momento di rifinire i movimenti per arrivare a un uso del tutto naturale e soddisfacente dei controller.
Shimamura-san e Yamashita-san, avete detto che l'obiettivo era quello di creare il gioco basato sui movimenti più intuitivo e accattivante al mondo. Per riuscirci, era fondamentale conseguire un tasso di rilevamento superiore al 90%.
Lei cosa ne pensava, Yamashita-san? Riteneva possibile raggiungere un tasso così elevato?
Yamashita:
Devo ammettere che è stato più faticoso di quanto mi aspettassi. Anche perché, dopo aver testato il gioco con un gruppo di persone che avevano familiarità con la serie precedente, sembrava non ci fossero grossi problemi.
Invece, nei test con persone che non avevano mai provato giochi simili, la palla non andava nella direzione da loro prevista. Avrei potuto capire eventuali commenti in merito alle differenze nell'impugnatura o nei movimenti del controller, ma a volte venivano sottolineate le differenze con i movimenti che si eseguono negli sport reali.
Negli sport reali? In che senso?
Yamashita:
Prendiamo la pallavolo: per eseguire un bagher, non si muovono braccia e polsi. Una volta assunta la posizione per il bagher, i giocatori tengono le mani in posizione fissa ed eseguono il passaggio, sfruttando le ginocchia per la spinta. Questo è il modo "ufficiale" per eseguire un bagher nella pallavolo.
Capisco.
Yamashita:
Chi non ha mai giocato a pallavolo, tuttavia, penserà di dover passare la palla muovendo braccia e mani verso l'alto, giusto? Il programmatore responsabile dello sviluppo della sezione dedicata alla pallavolo è un grande appassionato di questo sport.
Quindi, aveva inserito il modo "ufficiale" per eseguire un bagher anche nel gioco. Ma, come previsto, durante i test effettuati con la versione preliminare del gioco tutti muovevano verso l'alto il Joy-Con per eseguire il bagher. La cosa che ci colpì maggiormente, però, fu che lo stesso movimento veniva eseguito anche da chi conosceva bene la pallavolo. Visto che il gioco era stato creato con l'idea di tenere le mani in posizione fissa, la palla andava sempre nella direzione sbagliata.
In altre parole, il programmatore, ripeto, grande appassionato di pallavolo, aveva creato una meccanica di gioco in cui il giocatore avrebbe dovuto tenere ferme le mani, impostare un'angolazione ed eseguire il bagher...
Sembra difficile da eseguire, a meno che non si conoscano le meccaniche reali di questo sport.
Yamashita:
Proprio così. Sarebbe stato divertente avendo un'infarinatura dei movimenti richiesti, perché offriva autenticità, era proprio come giocare a pallavolo! Però, senza fornire spiegazioni previamente, quasi tutti muovevano le braccia verso l'alto. E allora ci guardammo e avevamo tutti un'aria piuttosto disperata... (Ride)
Eravamo arrivati al punto in cui ritenevamo necessario modificare la meccanica di gioco, per consentire ai giocatori di muovere le braccia verso l'alto. Ma il programmatore responsabile ci avrebbe risposto che così avremmo perso l'autenticità della pallavolo.
Il problema, mi sembra di capire, era che anche le persone che conoscevano i movimenti della pallavolo continuavano a muovere le mani verso l'alto, giusto?
Yamashita:
Esatto. L'unico modo per realizzare un gioco al quale avrebbe potuto partecipare anche chi non ne sapeva nulla di pallavolo era pertanto quello di creare una meccanica in cui fosse necessario muovere le mani verso l'alto per eseguire un bagher.
Ne discutemmo a lungo, ma alla fine tutti i metodi di rilevamento del movimento vennero modificati.
Indipendentemente dall'autenticità del movimento, per i giocatori è effettivamente più facile da capire se la palla vola nella direzione da loro prevista.
Okane:
Se fosse stato un titolo da giocare a lungo e seriamente, avremmo potuto anche realizzarlo in modo che rispettasse i movimenti della pallavolo per filo e per segno. Ma ritengo che sarebbe stato difficile divertirsi in un periodo di tempo limitato dovendo prima leggere attentamente le istruzioni per l'uso.
Modifiche di questo tipo si ritrovano solo nella pallavolo o sono state apportate anche ad altre discipline sportive?
Yamashita:
Poche discipline sportive sono filate lisce... (Ride) Nella fase di pianificazione, fu necessario applicare alcune modifiche a tutti gli sport.
Ad esempio, il badminton. L'aspetto è simile al tennis dei giochi precedenti, dove la direzione del colpo era determinata dal tempismo del movimento. Un movimento anticipato avrebbe fatto andare la pallina a sinistra, mentre ritardando il movimento la pallina sarebbe andata a destra.
Se avessimo adottato lo stesso approccio con il badminton e chiesto di giocare a qualcuno che non aveva idea di questo aspetto, avremmo potuto sentirci dire che non si capiva perché la direzione del volano cambiasse in base al tempismo del movimento.
Shimamura-san e il sottoscritto sappiamo che non è la direzione del movimento, ma il tempismo con cui viene eseguito, a determinare la direzione del volano, perché abbiamo familiarità con il metodo adottato nei titoli precedenti.
Chi avesse giocato senza saperlo, l'avrebbe ritenuto poco naturale.
Non sarebbe stato possibile rilevare la direzione in cui veniva mosso il Joy-Con e determinare in questo modo la direzione del volano o della pallina?
Yamashita:
Nel gioco, questo metodo è molto difficile.
Se dovesse cercare di rilevare la direzione del movimento e usarla per determinare la direzione della pallina, il sistema diventerebbe instabile e la pallina non andrebbe comunque nella direzione da noi prevista.
Anche durante lo sviluppo di Wii Sports e Wii Sports Resort, i programmatori mi chiesero di non applicare questo metodo. Bisogna però dire che alcuni componenti dello staff, poco avvezzi al fatto che in questi casi si deve procedere per tentativi, proposero di determinare la direzione del volano in base alla direzione del movimento eseguito.
Okane:
So bene che il badminton è uno sport in cui il volano vola nella direzione in cui viene eseguito il movimento, ma sapevo che sarebbe stato difficile, perché è un metodo che avevamo già provato più e più volte nella serie.
Yamashita:
In qualità di director che aveva partecipato allo sviluppo dei titoli precedenti, chiedere loro di farlo, conoscendone già le estreme difficoltà tecniche, sarebbe stato come partire sconfitti.
Il director ha il compito di risolvere il problema proponendo idee per rendere i movimenti più naturali, non tramite la tecnologia.
O perlomeno questo era ciò che pensavo, ma alla fine la tecnologia è entrata in gioco, anche se sapevo che non sarebbe stato affatto semplice.
In questo titolo siete dunque riusciti a conseguire ciò che in precedenza sembrava tecnicamente impossibile?
Okane:
Il processo di sviluppo in questo caso ha richiesto una lunga serie di tentativi. In termini di tecnologia, abbiamo provato l'apprendimento profondo (5), non ancora disponibile durante lo sviluppo di Wii Sports.
(5) Una tecnologia di apprendimento automatico che raccoglie enormi quantitativi di dati, come immagini e video, e ne analizza le caratteristiche.
Apprendimento profondo?
Okane:
Ad esempio, abbiamo chiesto a più persone di eseguire un movimento come se avessero avuto l'intenzione di mandare la pallina o il volano a sinistra e poi a destra, e abbiamo ripetuto questa procedura numerose volte per acquisire il grande quantitativo di dati che ci serviva.
Questa tecnologia rileva se i giocatori stanno cercando di colpire la pallina verso sinistra o destra analizzando statisticamente i dati acquisiti. Integrandola nel gioco, e grazie a una serie di esperimenti, abbiamo cercato di arrivare a un terreno comune, che accontentasse tutti.
Yamashita-san ha detto che si tratta di un processo estremamente difficile, ma, Okane-san, lei cosa ne pensava del fatto che la direzione del movimento potesse determinare la direzione della pallina?
Okane:
Pensavo sarebbe stato difficile da implementare. L'apprendimento profondo è una tecnologia davvero eccellente, ma non può fare miracoli. Potendo contare su un quantitativo sufficiente di dati dall'inizio al termine del movimento, sarebbe forse stato possibile stimare la direzione corretta. Ma se la pallina fosse finita fuori dal campo alla fine del movimento, i giocatori avrebbero potuto dire che il gioco mancava di reattività e ci saremmo trovati un passo indietro. Impiegando invece soltanto i dati acquisiti appena prima della fine del movimento, non sarebbe stato possibile stimare la direzione, perché ci sarebbero mancati i dati necessari.
In altre parole, dovevamo trovare un compromesso tra rilevamento preciso e azione soddisfacente come conseguenza del comando di movimento. Pertanto, abbiamo applicato numerose modifiche al metodo, andando spesso per intuito, cercando di trovare la soluzione giusta.
Grazie a tutti questi sforzi, l'80-90% di cui parlava prima è comunque quasi arrivato al 100%, giusto?
Okane:
Sì, ritengo ci sia un 90-95% di rilevamento, senza grossi problemi.
Gli ultimi passi sono però stati i più difficili... Ad esempio, nel badminton, se effettuano un servizio e il volano va nella direzione prevista nove volte su dieci, qualora sbaglino anche una sola volta i giocatori penseranno che è difficile controllare il volano... Anche se è impossibile raggiungere il 100%, è dunque molto importante migliorare il più possibile, anche se di poco.
Qui le ultime tecnologie non possono più aiutarci, quindi abbiamo eseguito una grossa mole di lavoro, coinvolgendo più persone possibili e apportando ogni volta regolazioni minime.
Shimamura:
Giorno dopo giorno, facevamo 200 movimenti a destra, a sinistra e al centro per capire se le ultime modifiche funzionavano.
Il mio braccio destro si stava ingrossando, sembravo un granchio... (Ride)
Immagino che sviluppare un gioco basato sui movimenti sia difficile anche in fase di testing...
Yamashita:
È un sequel e un gioco basato sui movimenti, ma, come è già stato spiegato, non poteva essere una semplice riproposizione.
Tutti gli sport sono stati ripensati da zero in modo da renderli adatti a Nintendo Switch.
3: Un senso di continuità
Finora abbiamo parlato di come i comandi di movimento siano stati affinati in questo sequel di Wii Sports. Potete dirci cos'altro c'è di nuovo in quest'ultimo capitolo della serie?
Shimamura:
Sapevamo fin dall'inizio che gli utenti avrebbero avuto piacere ad acquistare un prodotto fresco, elegante. Non volevamo offrire loro una semplice riproposizione o un remake dei titoli precedenti.
Yamashita:
Dunque, non ci siamo limitati ad aggiungere nuovi sport, ma abbiamo discusso a lungo con Morii-san, responsabile del design, su come rendere l'aspetto grafico del gioco nuovo e accattivante.
I Mii (6) ebbero un gran successo in Wii Sports, ma avete deciso di aggiungere nuovi personaggi. Lo avete fatto per evidenziare la freschezza del design?
(6) Un sistema usato nella console Wii che consentiva ai giocatori di creare personaggi caricaturali combinando diverse caratteristiche, come la forma del viso, gli occhi e il taglio dei capelli. Nella serie Wii Sports, i giocatori potevano usare in ogni sport i personaggi Mii da loro creati.
Morii:
Ancor prima della decisione di ripartire da zero con il gioco, avevamo proposto design di diverso tipo per i personaggi. Nella fase iniziale, avevamo pensato a personaggi rotondi, senza braccia né gambe, simili ai Mii di Wii Sports.
Avevamo anche creato personaggi raffiguranti studenti universitari pensando a un possibile tema dedicato a dei campionati interuniversitari.
Shimamura:
Ricordo anche personaggi davvero stravaganti, che assomigliavano a dei robot. (Ride)
Morii:
Quando decidemmo di iniziare il progetto da zero con l'obiettivo di creare il gioco basato sui movimenti più intuitivo e accattivante al mondo, ricordo che chiesi se proprio non li volessero... (Ride)
Il personaggio del giocatore si trovava all'interno del robot, ma era il robot a muoversi con i comandi di movimento eseguiti tramite il controller Joy-Con. Era il robot a giocare a bowling.
Cosa? Il giocatore comandava il robot?
Yamashita:
Sì, il giocatore comandava il robot e il robot lanciava la boccia. Lo so, non ha molto senso. E che dimensioni avrebbe dovuto avere la pista da bowling? (Ride)
Morii:
All'inizio eravamo tutti entusiasti dell'idea dei robot, pensavamo potesse essere divertente. Avevamo addirittura creato una versione preliminare. Ma una volta visti i robot sullo schermo, una volta azionati... non si sentì volare una mosca.
Tutti:
(Ridono)
Okane:
Il gioco era stato ridotto all'azionamento di un robot.
Yamashita:
Cioè, il giocatore doveva comandare il proprio personaggio nel robot per azionare il robot. E poi il robot avrebbe lanciato la boccia. Troppi passaggi.
Stavate imboccando la strada sbagliata dopo tutto il lavoro svolto per migliorare i comandi di movimento...
Morii:
È per questo motivo che alla fine abbiamo scelto un design che ricordasse un essere umano.
Yamashita:
I Mii in Wii Sports non avevano le braccia, la mano era una sfera staccata dal corpo che lanciava la boccia e poi tornava indietro. Non risultava poco naturale grazie alla bassa risoluzione disponibile all'epoca e al contesto in cui erano inseriti i personaggi. Tuttavia, mi sembrava un aspetto difficile da implementare nelle console di adesso. Inoltre, avrei scommesso qualsiasi cosa che nei ricordi dei giocatori i personaggi avessero le braccia...
Morii:
E così siamo arrivati agli Sportsmates, dotati di braccia.
Sono cambiati molto rispetto al passato e indossano capi d'abbigliamento molto eleganti.
Morii:
Sì, ma hanno richiesto un gran lavoro. Durante lo sviluppo di Wii Sports, i Mii potevano contare su circa 30 movimenti, ad esempio correre, muovere una racchetta ed eseguire un servizio. Quando abbiamo cercato di ricreare gli stessi movimenti con gli Sportsmates, alla fine siamo arrivati a un totale di 650 movimenti diversi...
650? Come mai?
Morii:
Dato che in questo caso le braccia sono collegate al corpo, era necessario realizzare un movimento singolo per ciascuna angolazione del colpo e un'animazione diversa per ciascuna direzione, in avanti, in diagonale e all'indietro. Per ogni movimento, si è poi rivelato necessario creare una versione del personaggio mentre cammina e una mentre corre. Il volume di lavoro è aumentato a dismisura. (Ride) I programmatori e gli animatori hanno lavorato come mai nella loro vita, ma proprio grazie al loro impegno siamo riusciti a ottenere un ottimo titolo.
Avete cercato di far muovere i personaggi con naturalezza in modo che i giocatori potessero usare i comandi di movimento intuitivamente.
Potete raccontarci qualcosa in più sulle ambientazioni di questi sport? Anche il loro design ha l'aria di essere piuttosto nuovo.
Morii:
In Spocco Square, dove si svolgono tutte le discipline sportive, abbiamo deciso di creare un complesso sportivo che non esiste nella realtà, ma che sarebbe bello se esistesse davvero. Come durante il processo di creazione dei personaggi, sono state valutate diverse idee per il design.
Prima ho menzionato i personaggi che ricordavano degli studenti universitari. Per questo tema, avevamo proposto anche un'ambientazione che avrebbe dovuto richiamare i campionati interuniversitari. Avevamo valutato anche il tema dedicato alle Olimpiadi dell'antica Grecia.
Inoltre, chiesi al team di realizzare una versione preliminare ambientata in uno stadio con un pubblico enorme, come quelli in cui si svolgono gli sport professionistici. Nessuna di queste idee ci apparse però adeguata per le sensazioni che i giocatori avrebbero dovuto provare nelle nostre intenzioni.
Yamashita-san ha parlato spesso di "senso di continuità" per descrivere queste sensazioni.
Un senso di continuità fra il mondo reale e il mondo dei videogiochi?
Okane:
Più che altro un senso di continuità in termini di sensazioni. L'idea era che i giocatori provassero sensazioni simili a quelle date dalle discipline sportive svolte come passatempo nel mondo reale.
Morii:
Una sorta di prolungamento della loro vita quotidiana. Non sono richieste abilità particolarmente elevate ed è il tipo di gioco al quale ci si avvicina anche in maniera molto casuale, occasionalmente, senza pretese.
Chi avesse desiderato giocare una partitina ogni tanto, senza pretese, e si fosse trovato improvvisamente in un'atmosfera quasi professionale, con alle spalle un enorme pubblico... Non credo proprio che si sarebbe sentito a proprio agio.
Per questo, alla fine abbiamo optato per una sorta di palestra, ovvero un luogo dove tutti andiamo occasionalmente, ma dotato di strutture eleganti, che fa venire voglia di entrare. È così che è nato il design del gioco.
È un luogo realizzato grazie alla ristrutturazione di un quartiere portuale. Comprende strutture che si trovano più o meno nella vita di tutti, anche se abbiamo cercato di non renderle troppo realistiche. Diciamo che è un luogo che tutti vorremmo avere nella nostra città.
Inoltre, è divertente da visitare da soli o in compagnia. Secondo me, in Wii Sports i giocatori avevano l'impressione di doversi ritrovare in soggiorno con la famiglia e gli amici per giocare insieme. Visto che ora è possibile giocare online (7), da soli o in compagnia, abbiamo fatto di tutto per realizzare un design che assicurasse a tutti, anche giocando da soli, lo stesso livello di emozioni.
(7) Il gioco online richiede una connessione a Internet. Per usufruire dei servizi online devi creare un account Nintendo e accettare il relativo Accordo. Si applica la Policy sulla privacy dell'account Nintendo. Alcuni servizi online potrebbero non essere disponibili in tutti i paesi. Il gioco online richiede un servizio con iscrizione a pagamento. Scopri di più.
Okane:
Dopo aver visto questo design, il team cambiò improvvisamente di umore. Stavamo creando discipline sportive da svolgere in quel luogo così accogliente... I conti stavano tornando.
Insomma, come dire: una volta compresa la direzione che stava prendendo il design, il team di sviluppatori ha trovato una sorta di coesione?
Morii:
Sebbene dia ai giocatori la sensazione di poter giocare con naturalezza, come nei titoli precedenti, si tratta di un design nuovo e fresco. Ne comprendemmo tutti subito le possibilità. Abbiamo dedicato molto tempo alla realizzazione del nuovo design, valutando moltissime idee, ma credo proprio che non sia stata una perdita di tempo.
Ritengo che anche le idee che abbiamo scartato abbiano avuto un ruolo fondamentale nel design finale. Per creare un'atmosfera che permettesse a tutti di usare con facilità i comandi di movimento, discutemmo a lungo sulle diverse opzioni, scartando ad esempio l'idea dei robot e dell'antica Grecia ed eliminando o affinando numerosi elementi.
E per quanto riguarda la sezione audio? Avete testato alcune novità?
Yokoyama:
Ritenevo fosse necessario apportare modifiche anche in questo ambito, ma chi si era occupato della sezione audio nei titoli precedenti per me era una leggenda... Gli effetti sonori di Wii Sports erano eccellenti. Riuscivano a creare suoni piacevoli per i comandi di movimento, ma anche la giusta atmosfera di sottofondo alle attività sportive.
Ma sono passati più di dieci anni e nel frattempo la capacità in termini di dati è aumentata, così come la risoluzione audio. Ritenevamo poi di dover creare qualcosa di nuovo. Abbiamo valutato diverse strade da percorrere.
Eravate informati in merito alle proposte relative ai personaggi raffiguranti studenti universitari o robot, giusto?
Yokoyama:
Sì, stavamo sperimentando diversi approcci quando ci sono arrivate queste proposte e ricordo di aver pensato che sarebbe stata molto dura... (Ride)
Dato che i comandi di movimento rivestono un'importanza primaria in questo titolo, non eravamo sicuri che saremmo stati in grado di integrare molti elementi audio unici in caso avessero optato per gli studenti universitari o i robot. Ma appena visto il design di Spocco Square... Abbiamo subito capito che era stata imboccata la strada giusta.
Per i robot, avreste dovuto creare un tipo di suoni totalmente diverso.
Yokoyama:
Sì, suoni rumorosi tipo "clunk, clunk, clunk"... "Ma è un gioco basato sui movimenti", mi dicevo. "Che tipo di suoni sarò in grado di creare?" (Ride)
Tutti:
(Ridono)
Yokoyama:
Okane-san ha rivelato che l'umore del suo team cambiò radicalmente dopo aver visto il concept finale. Credo che anche il mio team sia stato in grado di porsi nuove sfide, e superarle, grazie a questo design. Io, ad esempio, pensai subito a quali suoni avrei voluto sentire, nei panni di un giocatore, visitando un complesso sportivo di questo genere.
In questo titolo, durante le partite, sono state inserite musiche di sottofondo, dico bene?
Yokoyama:
Sì. Relativamente alla musica di sottofondo, ho cercato di immaginare quello che avrei voluto sentire io, se mi fossi trovata in Spocco Square. Nei giochi precedenti, in genere la musica di sottofondo era assente durante le gare, un accorgimento che consentiva di creare la giusta tensione durante una partita particolarmente sentita.
L'idea credo fosse anche quella di far risaltare gli effetti sonori dei comandi di movimento. Ma secondo me l'assenza di musica di sottofondo non poteva funzionare in questo titolo, dove i giocatori ricercano in genere momenti divertenti e rilassanti.
Insomma, la musica di sottofondo diverte e rende l'esperienza ludica più naturale.
Yokoyama:
Sì. Se però avesse un volume troppo elevato, andrebbe a coprire gli effetti sonori dei comandi di movimento. Per evitarlo, abbiamo immaginato che la musica di sottofondo venisse diffusa da altoparlanti situati accanto al campo di gara di ciascuna disciplina sportiva. Abbiamo poi trovato l'equilibrio fra musica ed effetti sonori per dare ai giocatori la sensazione di trovarsi realmente sul campo di gara.
Prima abbiamo accennato al fatto che questo titolo sia concepito in modo tale che si possa tranquillamente giocare da soli. Ritengo che le sensazioni provate dai giocatori varino considerevolmente con o senza musica di sottofondo. Con la differenziazione dei livelli sonori, giocare da soli ripetutamente è diventato più accessibile.
Yamashita:
Quando il design, l'audio e i comandi di movimento diventano troppo stravaganti, giocando possiamo pensare che il titolo non faccia per noi. Ovvero, se sono troppo diversi da ciò che ci aspettiamo, non riusciamo a sentirci coinvolti. Per evitare questa situazione e conseguire quel "senso di continuità", i componenti del nostro team non hanno lesinato in tecnologia e tecnica.
Certo. Dal punto di vista dei giocatori, magari questi aspetti non sono molto importanti, perché forse non penserebbero che ci sia niente di strano, ma è proprio in queste cose che si nasconde l'attenzione al dettaglio, dico bene?
Yamashita:
Esatto. So che non è il massimo dirlo, ma speravo che i giocatori non si accorgessero di questi dettagli nascosti. (Ride) Non è un gioco che deve lasciare strabiliati. Non sarei contento se qualcuno mi facesse notare quanto sia ben fatto un certo dettaglio. Pertanto, in ogni fase dello sviluppo abbiamo dato priorità al senso di continuità e alla naturalezza dell'approccio al titolo da parte dei giocatori.
4: Giocare insieme ad altre persone è di per sé divertente
Abbiamo accennato a come abbiate reso questo titolo più adatto a tutti quelli che amano giocare da soli. Su quali punti vi siete concentrati, in particolare?
Shimamura:
Fin dall'inizio, l'idea era che i giocatori si divertissero con le partite online, funzionalità principale della modalità per giocatore singolo.
In Wii Sports, il divertimento dato dal giocare da soli contro avversari controllati dalla CPU non era affatto paragonabile a quello provato giocando contro avversari in carne e ossa.
Abbiamo sfruttato le partite online per superare questa sfida.
Capisco, ma... alcuni potrebbero pensare che per loro le partite online siano troppo difficili. Avete considerato questa possibilità?
Yamashita:
Innanzitutto, si può notare come l'opzione per le partite online sia stata posizionata in cima al menu. In questo tipo di giochi, normalmente verrebbe prima l'opzione per giocare con i familiari o con gli amici.
Qui, però, desideravamo scrollarci di dosso la sensazione che si debba arrivare alle partite online per gradi ed è per questo che abbiamo progettato il menu in questo modo.
Il pulsante non menziona esplicitamente il gioco online.
Yamashita:
Alcune persone ci hanno confidato che non avrebbero avuto il coraggio di provare, se avessero visto la scritta "Gioca online". Abbiamo quindi fatto in modo che il termine "online" non fosse messo troppo in risalto.
In fondo, i giocatori possono giocare insieme ad altri in ciascuna delle opzioni. L'unica differenza sta nella distanza che li separa: possono essere familiari o amici, oppure persone dall'altra parte del mondo.
Messa così, penso proprio che inizierei a giocare online senza alcun timore.
Shimamura:
L'obiettivo era che gli utenti si divertissero a giocare contro qualcun altro, più che essere ossessionati dalle vittorie nelle partite online. Questo è sempre stato un aspetto importante per noi fin dal lancio di Wii Sports nel 2006.
A nessuno piace perdere. Per questo motivo, siamo partiti con l'idea di creare un gioco che, in caso di sconfitta, non scontentasse chi non gioca molto spesso e non facesse venire ai principianti la voglia di gettare la spugna. Questo aspetto ci era ben chiaro durante la fase di creazione della modalità online per questo titolo.
Si possono guadagnare punti sia in caso di vittoria sia in caso di sconfitta. I punti raccolti possono poi essere scambiati con oggetti in-game, come capi di abbigliamento per gli Sportsmates.
Quindi, ci si può divertire a prescindere dal risultato.
Morii:
Gli oggetti disponibili sono molti, è una sezione che ci ha tenuti parecchio occupati. Continueremo a svilupparne di nuovi e renderemo disponibili circa 10 oggetti* in ciascun aggiornamento settimanale durante il primo anno dopo il lancio, tra cui capi d'abbigliamento, timbri e titoli.
*Le collezioni disponibili e i giorni rimanenti per ottenere gli oggetti possono variare.
Riteniamo che i giocatori possano divertirsi anche soltanto collezionando gli oggetti.
Yamashita:
È però probabile che alcuni desiderino vedere i propri progressi, quindi abbiamo creato una "Lega Pro". Appena si saranno abituati a giocare online, i giocatori potranno unirsi a una Lega Pro in ciascuna disciplina sportiva. Esistono diverse classifiche in base al loro livello.
Ritenevamo che entrare in una Lega Pro fin dall'inizio avrebbe potuto rendere i giocatori nervosi, quindi abbiamo fatto in modo che sembri una progressione naturale, essendo possibile parteciparvi soltanto dopo aver raggiunto un determinato livello.
Shimamura:
I giocatori hanno comunque la possibilità di mettere in pausa la Lega Pro, una cosa poco comune.
È una funzionalità che non si vede spesso negli altri giochi.
Mettere in pausa? In che senso?
Yamashita:
In ogni gara ci sono i vincitori, ma ci sono anche giocatori che perdono e si sentono frustrati. Per evitare che i giocatori sentano la pressione di dover vincere, abbiamo creato un'opzione che permette loro di mettere in pausa una Lega Pro.
Giocare insieme ad altre persone è di per sé divertente, o perlomeno dovrebbe esserlo. Ad esempio, se qualcuno gioca a badminton sulla terrazza, al lavoro, durante la pausa pranzo, non importa se vince o perde, perché non sono partite da prendere troppo seriamente. Desideravamo convogliare le sensazioni che proviamo quando ci divertiamo, senza che sia importante vincere o perdere.
Insomma, non serve vincere per godersi una partita. Per divertirsi, basta giocare online insieme ad altri.
E sembra sia facile giocare online in tutti gli sport.
Yamashita:
Sì, esattamente. All'inizio, non avevamo comunicato l'intenzione di rendere disponibili online tutte le discipline sportive. Lo desideravo fortemente, ma non dissi nulla agli altri componenti del team, perché è estremamente difficile preparare per il gioco online un titolo basato sui movimenti.
Okane:
I comandi di movimento danno sensazioni positive perché le azioni eseguite hanno un riscontro immediato sullo schermo. Nelle partite online è però inevitabile che si verifichino dei ritardi, per quanto minimi. Questi due aspetti, pertanto, fanno un po' a pugni.
Ciò significa che non vi è stato possibile usare lo stesso codice per la modalità multigiocatore in locale e quella online?
Yamashita:
Prendiamo ad esempio il tennis: in modalità multigiocatore in locale, i giocatori si trovano uno accanto all'altro e il programma rileva se il giocatore ruota la racchetta (il controller Joy-Con) una volta eseguito il movimento e modifica la direzione della pallina mentre questa è in volo.
I giocatori potranno avere un riscontro immediato, perché vedranno la direzione della pallina cambiare proprio quando ruotano la racchetta.
A causa dei ritardi nel gioco online, la pallina potrebbe invece aver già raggiunto l'avversario prima che lo stesso programma sia in grado di rilevare la rotazione della racchetta e provi a modificare il comportamento della pallina. Per questo motivo ci è stato impossibile usare lo stesso codice.
Okane:
Dato che non ci era possibile applicare le conoscenze che avevamo maturato per la modalità multigiocatore in locale per ottenere una migliore reattività, abbiamo dovuto valutare nuove strade per rendere il rilevamento dei movimenti adatto alle partite online. Le modifiche da apportare, inoltre, erano diverse per ciascuno sport.
Alla fine, rendere ogni singola disciplina sportiva disponibile online ha richiesto un lavoro pari alla creazione di un nuovo gioco online... È per questo che continuavo a ricordare a tutti quanto difficile sarebbe stato rendere tutti gli sport giocabili online.
Shimamura:
Spesso, durante lo sviluppo, mi sono sentito chiedere se fossero più importanti i comandi di movimento o l'esperienza online. E io rispondevo che lo erano entrambi... Con l'aria un po' colpevole... (Ride)
Sono stati necessari enormi sforzi per conseguire il risultato di un'esperienza online fluida. Il risultato è però sotto gli occhi di tutti.
Okane:
Non è "perfetto", quindi prima di parlare preferisco attendere il feedback dei giocatori. (Ride) Abbiamo provato il gioco all'interno del team di sviluppo e continuato a perfezionarlo fino a quando non siamo stati soddisfatti del risultato.
I commenti in seguito al test online che abbiamo svolto prima del lancio ci hanno tuttavia dato fiducia.
Da quanto detto finora, abbiamo capito che avete incentrato l'attenzione sui comandi di movimento e sui dettagli, non soltanto relativamente al design e all'audio, ma anche al gioco online, per fornire ai giocatori un'esperienza ludica molto fluida.
Ora, dato che siamo tutti qui... giochiamo insieme!
Yamashita:
Allora giochiamo a pallavolo, una novità di questo titolo. (Ride)
Shimamura:
Dai!
Yokoyama:
Argh! Ecco...
Okane:
Ooops...
Muovete tutti le mani verso l'alto per eseguire il bagher...
Shimamura:
È vero!
Un'altra cosa da far notare è che, pur essendo un gioco basato sui movimenti, è possibile giocare da seduti.
Giochiamo a chanbara da seduti.
Morii:
Userò la nuova spada a energia.
Shimamura:
E allora io scelgo le due spade... Vincerò!
Morii:
Ahi!
Shimamura:
Oh, no!
Gah!
Morii:
Giocare a chanbara dopo una partita a pallavolo è un ottimo esercizio. (Ride)
È proprio come fare sport. (Ride)
Yamashita:
Giocandolo insieme, sembra che il bowling sia quello vero.
Morii:
Lanciamo tutti la boccia al tre?
Tutti:
Uno, due, tre!
Wow! Siete davvero bravi, proprio come pensavo. Bel tiro!
Shimamura:
Ancora una volta. Via!
Morii-san, è davvero bravo!
Morii:
Eh eh eh...
Ho davvero l'impressione di guardarvi giocare come se ci trovassimo al bowling nella vita reale. Vi stavate tutti godendo la partita, mi sembravate molto rilassati.
Grazie. Un'ultima cosa: come vi piacerebbe che i giocatori si divertano con questo titolo?
Yamashita:
Ai tempi di Wii Sports ricevemmo commenti entusiastici che riguardavano persone di ogni età, tipo: "Mia nonna e mio nonno hanno giocato a bowling con me!" Questa volta, vorrei che mi dicessero qualcosa del tipo: "Non lo credevo, ma sto giocando online!"
E sarebbe davvero divertente scoprire che un avversario particolarmente ostico in realtà ha la nostra età o addirittura è nostra nonna!
Okane:
Per tutti, Wii Sports era un titolo da giocare in compagnia, riunendosi insieme.
In questo caso, i programmatori hanno dato il massimo perché i giocatori possano godere anche di una piacevole esperienza ludica online.
A causa della pandemia, per una porzione significativa del processo di sviluppo abbiamo spesso lavorato da casa. Ma non ci siamo mai persi d'animo, anche perché ritenevamo davvero divertente lavorare e giocare insieme da luoghi diversi. Sono sicuro che anche i giocatori si divertiranno allo stesso modo.
Tra l'altro, è disponibile una modalità di prova, che consente di giocare online anche senza essere membri di Nintendo Switch Online: fate una prova con familiari e amici, vi piacerà.
Morii:
In questo titolo, ai Mii abbiamo affiancato gli Sportsmates. Speriamo che i giocatori rimangano colpiti dalla quantità di capi d'abbigliamento disponibili.
Inoltre, in alcune aree abbiamo usato una "linea unica" come concetto di design per esprimere il senso di continuità. Ad esempio, abbiamo concepito la linea del campo di badminton come una linea unica e un'altra linea che nasce da questa è collegata alla struttura per il bowling situata poco più in là. Spero che vi divertiate a cercare altri luoghi in cui abbiamo usato una linea unica.
Yokoyama:
Ci siamo dedicati alla creazione degli effetti sonori in maniera dettagliata, modificando il modo in cui i suoni vengono diffusi e i rumori risuonano in ogni singola struttura.
Dato che il tempo di gioco non è in genere molto lungo, la nostra idea è che i giocatori scoprano qualcosa di nuovo partita dopo partita.
Inoltre, l'intenzione era quella di dare sensazioni differenti a seconda della modalità di gioco. Sarebbe bello se i giocatori ascoltassero attentamente la sezione audio.
Shimamura:
Avendo a portata di mano una copia di questo gioco, ci si mette un attimo a preparare il campo di gara anche in presenza di ospiti. Vorrei aggiungere che se i padroni di casa la prendessero troppo seriamente, gli ospiti potrebbero sentirsi a disagio, mentre se i padroni di casa giocassero con poca convinzione, gli ospiti potrebbero pensare di non essere considerati rivali degni.
Qualora ci si trovi in compagnia di persone con un livello di abilità differente, si potrebbe considerare la possibilità di giocare insieme online contro altri avversari: in caso di vittoria, tutti saranno felici, mentre in caso di sconfitta ci si potrà consolare a vicenda. Sembrerà davvero di giocare uno sport insieme a uno o più compagni di squadra.
Non è il caso di farsi spaventare dal gioco online: è divertente!