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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Capitolo 4


    02/10/2024

    Chiedi allo sviluppatore, parte 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Capitolo 4

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.

     

    Capitolo 4: L’atmosfera autentica di The Legend of Zelda

    La principessa Zelda come protagonista, il gameplay delle repliche, perfino il regno di Hyrule sembra un po' diverso... In questo titolo ci sono davvero tante novità. Anche il mondo e i nemici da combattere sono diversi?

    Sano:
    Anche se nell’avventura della principessa Zelda il gameplay principale si basa sulle repliche (quindi sull’utilizzare svariati oggetti per risolvere degli enigmi), abbiamo deciso di mantenere i dungeon e le boss fight tipiche della serie, per preservare l’atmosfera autentica di The Legend of Zelda.


    Aonuma:
    Progettare i dungeon è la specialità di Grezzo. Tramite il loro lavoro sui remake, hanno studiato a lungo la serie The Legend of Zelda. Hanno proposto una serie di idee che mi hanno fatto pensare: “Oh, questa sì che è una prospettiva nuova!”. Alcuni membri dello staff giocano ai giochi della serie da quando erano piccoli, quindi non vedevo l’ora di sentire le loro idee e come pensavano dovesse essere un dungeon di The Legend of Zelda.


    Tereda:
    Sì, il nostro coinvolgimento è iniziato con il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, quindi tutti noi proviamo molto rispetto nei confronti della serie. Moltissimi membri del nostro staff amano questi titoli e ci hanno giocato più volte. Quindi anche in questo caso, aggiungendo un gioco con visuale dall’alto alla serie, abbiamo pensato a come trasmettere l’atmosfera autentica di The Legend of Zelda nel gioco. Tuttavia, per farlo abbiamo aggiunto così tante cose che la mappa è diventata otto volte più grande rispetto a quella di The Legend of Zelda: Link's Awakening. (Ride)


    Otto volte?! Sembrerebbe bella grande.

    Aonuma:
    All’inizio era solo quattro volte più grande, poi senza che ce ne accorgessimo... (Ride) Tuttavia, anche se la mappa è molto più grande, mantiene comunque l’atmosfera di un gioco The Legend of Zelda con visuale dall’alto, in cui si può godere del gameplay in un’ambientazione compatta... quindi non è così temibile esplorarla. I giocatori avranno modo di provare una sensazione diversa rispetto all’esplorazione dei vasti ambienti di The Legend of Zelda: Breath of the Wild o The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.


    A proposito di atmosfera autentica di The Legend of Zelda, anche i combattimenti con i boss sono una caratteristica propria della serie, giusto? Come sono in questo gioco?

    Tereda:
    È proprio nei combattimenti contro i boss che si intravede la personalità del giocatore, in base a come utilizza le repliche. Ad esempio c’è questa replica chiamata “corda”, che somiglia a un serpente, ed è possibile crearne un gran numero contemporaneamente. Alcuni giocatori preferiscono creare un’orda e usarla per attaccare senza sosta il nemico rimanendo sulla difensiva. Altri usano i grublin con lo scudo come diversivo mentre attaccano il nemico di spalle in modalità spadaccina.

    In aggiunta, si possono recuperare cuori riposando in un letto. Alcuni lasciano che siano le repliche più forti a combattere i boss, mentre loro se la dormono sulla replica di un letto. (Ride)


    Aonuma:
    Non credo esistano altri giochi in cui la protagonista può farsi una bella dormita nel bel mezzo di uno scontro contro un boss. (Ride)


    Sano:
    A volte pensi che sia il momento giusto per schiacciare un pisolino, ma poi vieni colpito mentre dormi, trovandoti in una situazione spiacevole. (Ride)


    Aonuma:
    Nei giochi precedenti era possibile trovare degli oggetti per recuperare cuori di fronte alla porta di un boss, mentre in questo puoi metterti a letto. (Ride)


    Quindi c’è una miriade di strategie diverse, in base a come vengono usate le repliche.

    Aonuma:
    Ho finito il gioco otto volte e c’è una tecnica che ho scoperto solo durante il mio ottavo playthrough. Se il nemico è lontano dalla tua replica, è difficile che questa lo attacchi in modo efficiente. Quindi il segreto è usare la sincronia sul nemico e spostarlo più vicino alla replica. Così facendo questa può attaccare con più efficacia, rendendoti la vita più facile. (Ride)


    Che mossa subdola!

    Aonuma:
    A volte però gli altri nemici se ne accorgono e cercano di attaccarmi. Quindi bisogna fare attenzione. (Ride) Giocando e rigiocando, continuavano a venirmi in mente nuovi metodi per fare le cose rispetto a quelli che fin a quel momento reputavo “quelli giusti”. Ho perfino iniziato a pensare cose come “Se non trovo delle tecniche tutte mie, vuol dire che non ho ancora scoperto la vera attrattiva del gioco”.


    Sano:
    A proposito di sincronia: io adoro usarla sui nemici per farli cadere nei burroni. (Ride)


    Aonuma:
    Quello sì che è giocare sporco. (Ride)


    Sano:
    Avevamo pensato di mettere una barriera sui burroni, perché in effetti sembrava proprio di giocare sporco... Ma quando ho effettivamente provato il trucco, mi sono accorta che non era così facile come sembrava, tanto che alla fine sono caduta di sotto io stessa. (Ride)

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    Aonuma:
    Quando succede, però, non è frustrante; anzi, è divertente e ti viene da ridere del tuo errore. Pensi quasi: “Beh sì, me lo merito”. (Ride)


    Sano:
    Mi ha fatto capire quanto sia importante questo tipo di design, in cui i giocatori possono effettivamente fare le cose che vengono loro in mente.


    Aonuma:
    Questa libertà è un elemento chiave dell’atmosfera di The Legend of Zelda che è possibile trovare nei titoli più recenti.


    Credo che anche chi ha giocato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom troverà che un gioco con un tale grado di libertà offra l’atmosfera autentica di The Legend of Zelda.

    Aonuma:
    A proposito, la creazione del sonoro inizia più avanti nel processo di sviluppo e, in questo caso, ha davvero aiutato ad ottenere l’atmosfera giusta.

    All’inizio, abbiamo lavorato a lungo sullo sviluppo del gioco senza che ci fossero suoni implementati. Poi, verso la fine, quando abbiamo iniziato la produzione di massa dei dati e abbiamo iniziato a lavorare al prodotto finale, il team che si occupa del sonoro è venuto da noi a farci sentire il motivo principale del gioco. Era proprio perfetto.

    È come venire trascinati dentro al mondo di The Legend of Zelda... È incredibile quanto la musica faccia la differenza. Il team del sonoro lavora alla serie The Legend of Zelda da molti anni, quindi in un certo senso anche nell’audio è presente l’atmosfera di The Legend of Zelda.


    Proprio così, la melodia vagamente familiare e l’utilizzo degli strumenti rievocano l’atmosfera dei giochi precedenti. E si sposano perfettamente con questa giocosa rappresentazione del mondo.

    Sano:
    La scena in cui si affronta Ganon per la prima volta è proprio bella.

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    Aonuma:
    Per quanto mi riguarda, è la scena in cui entri nella prateria di Meridia arrivando dalla spiaggia di Meridia e parte la melodia principale. Quel momento mi ha davvero colpito.


    Sano:
    Il momento in cui esci dalla caverna e inizia la melodia, quando la senti nel gioco per la prima volta. Quella scena è stata creata proprio per emozionare i giocatori. Non sai ancora dove ti trovi, ma hai l’impressione che l’avventura vera e propria stia per cominciare.


    Aonuma:
    Il team del sonoro prende un gioco quasi ultimato e, immaginandosi i sentimenti dei giocatori, compone delle melodie appropriate per ogni scena, facendo sì che partano proprio al momento giusto.

    All’inizio non ci ho fatto troppo caso, perché ero troppo impegnato con il gameplay, ma al mio sesto, settimo e ottavo playthrough ero abbastanza rilassato da fare delle scoperte piacevoli, come “Oh, quindi quella melodia si sente durante questa scena!”. (Ride)


    Sano:
    Si è goduto il gioco più di tutti noi messi insieme. (Ride)


    Aonuma:
    Avete presente la scena finale...


    Terada:
    Ah sì, ho capito di cosa parliamo. (Ride)


    Sano:
    Non possiamo parlarne qui! (Ride)


    Aonuma:
    Lo so, lo so. (Ride) Però la potenza della musica era tale che mi ha fatto venire gli occhi lucidi. Al sentirla, ho pensato “Wow, è bellissima”. È stato davvero commovente. Ecco, adesso ho voglia di rigiocarlo di nuovo.


    Tutti:
    (Ridono)


    Capisco. Quindi non si tratta solo della storia e del gameplay: sono molti gli elementi che creano l’atmosfera autentica di The Legend of Zelda... inclusa la musica e gli effetti sonori. Per concludere, vorrei che ognuno di voi dicesse qualche parola su come spera che il pubblico giochi questo titolo.

    Terada:
    Credo che a questo titolo di The Legend of Zelda possa giocare chiunque, anche le persone che non giocano spesso ai videogiochi. Nei titoli precedenti bisognava affrontare i nemici faccia a faccia con la propria spada. È possibile che le persone non portate per i giochi d’azione li trovassero troppo difficili. In questo gioco, però, si possono usare le repliche e provare tante cose diverse. Quindi credo che sia un’esperienza piacevole anche per chi ha difficoltà con i giochi d’azione più impegnativi.

    Inoltre, proprio come per Aonuma-san durante i suoi otto playthrough, l’esperienza è diversa ogni volta che si gioca. Il gameplay cambia in base al percorso intrapreso e a quando si ottiene ogni replica. C’è sempre qualcosa di nuovo da scoprire, anche giocando più di una volta. Spero che il pubblico ci giocherà più e più volte e scoprirà sempre più cose!


    Grazie di cuore. Sano-san, tocca a lei.

    Sano:
    Beh, in realtà per concludere avrei voluto parlare della colonna sonora...


    Aonuma:
    Oh, volevi parlarne tu. Chiedo scusa. (Ride)


    Sano:
    Non c’è problema. (Ride) Allora, siccome Terada-san ha fatto riferimento ai principianti, io parlerò ai fan della serie The Legend of Zelda. In questo gioco vestirete i panni della principessa Zelda, che di solito non attacca direttamente i nemici ma che, a un certo punto, potrà farlo grazie alla spada di Link. Abbiamo fatto sì che anche attaccare i nemici con le repliche sia altrettanto soddisfacente.

    Quindi non preoccupatevi troppo di non poterli attaccare direttamente. Credo che proverete le stesse emozioni e lo stesso entusiasmo che con gli altri titoli della serie The Legend of Zelda.

    Inoltre, The Legend of Zelda: Link's Awakening era ambientato su un’isola, mentre in questo gioco avrete modo di esplorare diverse regioni di Hyrule. Ci sono le Gerudo, i Goron e i cespugli Deku, che non si vedevano da un po'.

    Come molti ben sanno, Hyrule include numerose regioni, ognuna con una cultura diversa, e le ambientazioni realizzate con cura da Grezzo per ognuna di esse sono davvero uno spettacolo. Quindi spero che lo apprezzerete.


    Ultimo ma non meno importante, Aonuma-san: ci dica la sua.

    Aonuma:
    Fino ad oggi, i giochi in 2D con visuale dall’alto di The Legend of Zelda non avevano subito delle modifiche particolarmente radicali. Durante lo sviluppo del remake di The Legend of Zelda: Link's Awakening, ho pensato spesso a cosa mi sarebbe piaciuto realizzare in seguito, ma mi chiedevo fin dove sarebbe riuscita ad arrivare Grezzo.

    Grazie alla guida di Terada-san, i dipendenti di Grezzo hanno affrontato il progetto con una prospettiva nuova e grande libertà di pensiero. Hanno davvero fatto un lavoro completo. Inoltre Sano-san, che ha collaborato con Grezzo per molti anni sulla serie The Legend of Zelda, ha diretto il progetto, trasmettendo l’atmosfera autentica di The Legend of Zelda.

    In qualità di producer, è stato come vedere un figlio crescere. Sono davvero grato a tutti per il loro duro lavoro. Spero che molti giocatori apprezzeranno questo nuovo The Legend of Zelda con visuale dall’alto e che saranno curiosi di vedere altri titoli simili in futuro.


    Anch’io non vedo l’ora di provare questo nuovo gioco di The Legend of Zelda in cui, per la prima volta, la principessa Zelda è la protagonista. E di fare nuove scoperte ogni volta che ci giocherò. E non vedo l’ora di scoprire il futuro che attende i giochi con visuale dall’alto di The Legend of Zelda.

    Grazie di cuore.