Vraag het de ontwikkelaar Vol. 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Hoofdstuk 5
24-05-2023
Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Hoofdstuk 5: Als spelers denken dat het kan lukken, dan lukt het ook!
U zei dat elke speler de game op een andere manier zal beleven. Maar gezien deze mate van vrijheid zouden sommige vaardigheden gebruikt kunnen worden op manieren die indruisen tegen wat de ontwikkelaars voor ogen hadden. Maakt u zich daar zorgen over?
Fujibayashi:
Daar zou ik niet te bang voor zijn. De programmeurs hebben ervoor gezorgd dat deze functies geen problemen veroorzaken aan de systeemkant, en de gameplay is zo ontworpen dat spelers vrijelijk kunnen creëren wat er maar in hun opkomt, net als bij een experiment. We hebben liever dat spelers ons verrassen met creaties waar we zelf nooit aan hebben gedacht.
Dohta:
Dit zou je ook van de vorige game kunnen zeggen, maar we hebben meer belang gehecht aan het creëren van een game waarin spelers precies kunnen doen wat ze denken dat ze kunnen doen, in plaats van hoe we willen dat ze de game spelen.
Fujibayashi:
Want als we eenmaal definiëren hoe we willen dat spelers de game spelen, wordt het steeds meer lineair. We hadden een keer een plek met een stapel kratten die niet verplaatst konden worden, maar we hebben besloten om ze wel verplaatsbaar te maken omdat spelers geheid teleurgesteld zouden zijn als ze de kratten niet zouden kunnen verplaatsen. Sindsdien hebben onze ontwerpers voor alle objecten waarvan we niet willen dat spelers ze verplaatsen, er touwen omheen gedaan of ze afgedekt met een doek om te laten zien dat ze niet kunnen worden verplaatst. We hebben veel werk in zulke details gestoken.
Dohta:
We hebben trouwens op elke onbreekbare pot een deksel geplaatst. (Lacht) Hoe meer je een game speelt, hoe sneller je brein alles verwerkt. Na een tijdje weet je brein in een oogwenk wat een vijand is, wat je beter niet kunt aanraken en wat je kunt verzamelen. Voor delen van de game waarbij spelers moeten kijken en beslissingen moeten nemen, hebben onze ontwerpers goed werk geleverd door regels en tekens te maken, dus ik denk dat spelers intuïtief zullen begrijpen wat ze moeten doen, zelfs zonder enige uitleg.
U zei dat u aan deze game heeft gewerkt vanuit het perspectief om spelers in staat te stellen precies te doen wat ze denken dat ze kunnen doen. Ik herinner me dat spelers van de vorige game op veel verschillende manieren speelden. Kijkt u naar gameplayvideo's die door fans zijn gemaakt?
Aonuma:
Die zijn binnen het ontwikkelteam wel ter sprake gekomen. De richting om spelers de vrijheid te geven om alles in deze game te doen, kwam juist tot stand door de reacties van mensen die de vorige game hebben gespeeld. Hoewel de vorige game al zes jaar geleden werd uitgebracht, plaatsen fans nog steeds tekeningen, reacties en video's op social media.
Takizawa:
Vooral wanneer het team tijdens de ontwikkeling tegen problemen aanloopt, staan onze medewerkers te glunderen en hebben ze het gevoel van: "Oké, we gaan eens laten zien wat we in huis hebben!". Ik wil onze fans enorm bedanken.
Fujibayashi:
Daar sluit ik me bij aan. Onze fans hebben ons ontzettend gemotiveerd tijdens de ontwikkeling van deze game. Ontzettend bedankt!
Allemaal:
(Grote knik met het hoofd)
Aonuma:
Ik heb fans horen zeggen dat The Legend of Zelda-games het gevoel geven dat zij de enige spelers zijn die de puzzel hebben opgelost en dat ze dat zo leuk aan de serie vinden. Door spelers hun eigen oplossingen voor puzzels te laten bedenken, denk ik dat ze een sterker gevoel krijgen dat ze de enige zijn die ze heeft bedacht dan wanneer we ze vooraf gedefinieerde oplossingen zouden laten gebruiken. In zekere zin is dit iets unieks voor de serie, en ik denk dat het iets is dat nog meer naar voren komt in deze titel.
Ontzettend bedankt. Ik voel de passie die jullie hebben voor de ontwikkeling, niet alleen voor deze game, maar voor de gehele serie. Om het interview af te ronden, kunt u ons vertellen waar u wilt dat spelers goed op letten en waar u zich in het bijzonder op heeft gericht in deze game?
Wakai:
Voor mij is het het gevoel van realisme in de game. Het gevoel van afstand dat wordt gecreëerd wanneer een speler weggaat van een geluid in de buurt, wordt bijvoorbeeld steeds waziger en galmender en gaat op in andere omgevingsgeluiden. Sinds de vorige game ontwikkelen we op een manier om een surround-soundervaring te bieden, en je kunt een koptelefoon of stereoluidsprekers gebruiken om dit te ervaren. We hopen dat spelers zulke details zullen waarnemen. Ik heb sommige ontwikkelaars horen zeggen ”Relaxen aan het strand vind ik heerlijk... Ik zou willen dat ik altijd naar dat geluid zou kunnen luisteren...”. (Lacht) Ik hoop dat iedereen veel plezier beleeft en op zijn of haar eigen manier van de geluiden gaat genieten, zoals in dit voorbeeld.
Takizawa:
Wat betreft het ontwerp en de art voor de kernelementen van deze titel, zoals de nieuwe beschaving, zijn de motieven volledig opnieuw ontworpen ten opzichte van die van de vorige titel, die waren geïnspireerd door de oude Japanse cultuur. Tegelijkertijd hebben al onze ontwerpers zich gefocust op het opnieuw maken van volledig originele, bovennatuurlijke beelden, terwijl ze een mysterieuze sfeer hebben neergezet die al sinds de oudheid in Japan bestaat. We willen dat je geniet van je avontuur in deze nieuwe en andere wereld, die barst van deze ietwat mysterieuze doch verfrissende energie. En verheug je op een Hyrule dat je wellicht kent, maar tegelijkertijd ook anders is dan in de vorige game, inclusief alle uitbreidingen die we hebben toegevoegd. En maak kennis met nieuwe personages en vijanden en zie hoe bekende personages zijn veranderd. En we hopen dat je gebruik gaat maken van de diverse elementen rondom het thema 'handen' waar we het eerder in dit interview over hebben gehad.
Dohta:
Net als met de vorige game zou het beste scenario zijn dat spelers tegelijkertijd beginnen te spelen, en als ze later bij elkaar komen, realiseren ze zich dat ze van elkaar niet weten waar ze het over hebben, omdat elk van hen de game op een heel andere manier beleeft. Ook al spelen ze dezelfde game, ze bewandelen verschillende routes, doen verschillende dingen op hun eigen manier, en als ze elkaar vragen hoe ver ze zijn gekomen, komen ze voor het eerst te weten wat de ander aan het spelen is. Ik hoop dat spelers in gesprekken met elkaar weer dingen zullen zeggen als ”Ik wist niet dat zoiets mogelijk was!” of ”Ik had geen idee dat die plek bestond”.
Fujibayashi:
In de beginfase van de ontwikkeling van deze titel ontvingen we opmerkingen van fans die zeiden dat ze graag zouden willen dat ze alles over The Legend of Zelda: Breath of the Wild konden vergeten en het voor het eerst opnieuw konden spelen. Het gevoel dat je krijgt als de game begint en de wereld zich opent, het moment dat je op het punt staat een episch avontuur aan te gaan, de ontmoetingen met machtige vijanden en de spanning en sensatie als je het einde bereikt. In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hebben we ons best gedaan om ervoor te zorgen dat spelers die gevoelens evenveel of zelfs meer kunnen ervaren dan in eerdere titels. Ik ben ervan overtuigd dat spelers datzelfde gevoel zullen krijgen, en ik hoop dat iedereen zich daarop verheugt.
Heeft u, Aonuma-san, tot slot nog iets te zeggen voor de fans?
Aonuma:
Ik vraag me af hoe vaak ik de game heb gespeeld om hem te debuggen (8)... Ik heb de game ongeveer 20 keer van begin tot eind gespeeld en ik kan zeggen dat het leuker is om van de gebaande paden te wijken, nog leuker dan in de vorige game. Toen ik de game aan het testen was, moest ik er soms snel doorheen om het verhaal uit te spelen, maar later, toen ik zijpaadjes nam, besefte ik me dat het een hele andere game is! (Lacht) Bij sommige ontdekkingen dacht ik ”Wauw, op dit punt in de game is zelfs dit mogelijk?”. Zelfs bij het aan elkaar vastmaken van dingen zijn er talloze combinaties mogelijk. Ook ik ken ze niet allemaal. Ik heb zelfs iets nieuws ontdekt toen we de gameplay-demonstratievideo aan het opnemen waren. Het kan dus even duren, maar als je omwegen neemt en uitprobeert wat je op dat moment kunt doen, denk ik dat je op je eigen manier van de game kunt genieten. Richt je dus niet alleen puur op de hoofdmissie! (Lacht) Ik heb de game vaak uitgespeeld en heb me niet één keer verveeld. En dat is echt waar!
(8) Het proces van het spelen van games in ontwikkeling voor kwaliteitscontrole en het onderzoeken van problemen met programma's.