• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Hoofdstuk 2


    24-05-2023

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Hoofdstuk 2

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

     

    Hoofdstuk 2: Handige handen

    Laten we het nu hebben over dingen die anders zijn ten opzichte van de vorige game. Mij viel het bijvoorbeeld direct op dat Link er in deze game iets anders uitziet. Klopt dat?

    Aonuma:

    Ja, zijn rechterarm. We wilden iets bedenken waardoor je direct kunt zien dat het om Link uit deze game gaat. Over Links arm gesproken, 'handen' is een belangrijk thema in deze game.

    InsertedImage_03_EN.jpg

    Handen'? Kunt u daar wat meer over vertellen?

    Fujibayashi:

    In games in de The Legend of Zelda-serie zijn alle elementen van gameplay, mechanieken en verhaal allemaal met elkaar verweven tot game. In deze titel hebben we 'handen' gekozen als centrale thema om alle elementen samen te brengen. Bijvoorbeeld vaardigheden die Link gebruikt om puzzels op te lossen, komen allemaal vanuit zijn hand en arm. We hebben dit zelfs symbolisch in de gamemechanieken verwerkt, zoals op momenten waarbij handen worden gebruikt om speciale deuren te openen. Dit 'handen'-thema duikt hier en daar ook op als belangrijk element naarmate het verhaal vordert.


    Dohta:

    De vorige game was een relatief eenzame game, of liever een game van uithoudingsvermogen waarin je alleen Links lichaam en kracht gebruikte om de uitgestrekte wereld te doorkruisen. Wat in deze game uniek is, is het samenwerken met verschillende personages, en soms eigenhandig voorwerpen maken en deze gebruiken terwijl je verder komt.


    Takizawa:

    We wilden het 'handen'-thema laten doorsijpelen in de visuals en in het verloop van het verhaal. Als je de reeds uitgebrachte trailers bekijkt, denk ik dat je de sfeer goed kunt proeven.


    Wakai:

    We hebben het 'handen'-thema ook tot uiting gebracht door bijvoorbeeld handgeklap in de muziek te gebruiken.


    Aonuma:

    Simpel gezegd staan 'handen' symbool voor 'verbinden'. Dit is ook van toepassing op het verhaal, dat is verbonden met het verleden van Hyrule. Er wordt ook gesproken over een grote strijd genaamd 'De Verzegeloorlog', die tot nu toe zelfs in Hyrule als een mythe werd beschouwd.


    Fujibayashi:

    En het hoofdpersonage heet natuurlijk 'Link'.


    Aonuma:

    Oh... Ik snap de link... (Lacht)


    Allemaal:

    (Gelach)


    Aonuma:

    Grappig hoe zulke dingen werken, nietwaar? Zulke dingen vallen tijdens het ontwikkelen van de game niet op. Maar als je klaar bent, zie je dat allerlei dingen met elkaar verbonden waren. En dan realiseer je je: "O, dus dat is wat we aan het doen waren ..." snap je?



    Er zijn dus bepaalde fundamentele dingen die u niet zou veranderen omdat het een vervolg is, en het is een kwestie van iets nieuws creëren binnen die bestaande grenzen. Dat klinkt allemaal behoorlijk ingewikkeld.

    Aonuma:

    We hebben deze grenzen zelf bepaald, maar er ontstaan nieuwe gameplayelementen wanneer je ze doorbreekt. Wij hebben onze grenzen dus doorbroken.


    Takizawa:

    ”Grenzen doorbreken”. Dat is een mooie beschrijving!


    Aonuma:

    Het bleek dat veel van de grenzen goed stand hielden. (Gelach)


    Allemaal:

    (Gelach)


    Takizawa:

    Aan de andere kant had de sound voldoende overeenkomsten met de vorige titel, zodat het voelt als een avontuur in dezelfde wereld.


    Wakai:

    Precies. We wilden iconische geluiden uit de vorige game behouden, zoals geluiden die je hoort wanneer je een voorwerp krijgt of een puzzel oplost.


    Aonuma:

    Grenzen doorbreken betekent niet dat je maar lukraak vanalles kunt slopen. Die grenzen vormen een basis waardoor je elders risico's kunt nemen.



    Het maakt niet uit wat er allemaal is veranderd. Als je die geluiden hoort, weet je meteen dat het om een The Legend of Zelda-game gaat, toch?

    Aonuma:

    Ik weet nog goed dat het woord “déjà vu” vaak is langsgekomen tijdens de ontwikkeling. We moesten iets anders creëren, maar de verschillende dingen die we maakten, hadden veel weg van wat we al eens hebben gemaakt. Maar naarmate de ontwikkeling vorderde, keken we naar de game als geheel en ontdekten soms dat die dingen plotseling een andere vorm kregen vanwege de nieuwe elementen die we hadden toegevoegd. Tot die tijd probeerden we angstvallig dingen te veranderen, maar op een gegeven moment realiseerden we ons dat sommige dingen al waren zoals ze moesten zijn.



    Er was dus een benadering om veranderingen aan te brengen om dat 'déjà vu'-gevoel weg te nemen. En er was er nog een om dingen hetzelfde te houden, want die waren al zoals ze moesten zijn. Zat iedereen in het ontwikkelingsteam vanaf het begin op dezelfde golflengte over die twee benaderingen?

    Fujibayashi:

    Totaal niet... Er waren veel gevallen, zelfs later in de ontwikkeling, waarin we moeite hadden om de twee te onderscheiden. Het was een constant en moeilijk proces waarin wij en het ontwikkelingsteam bleven nadenken en discussiëren totdat we allemaal tot overeenstemming kwamen.


    Takizawa:

    We hadden vaak sterke déjà vu-momenten, vooral in de beginfases, en we dachten dat het absoluut noodzakelijk was om het gevoel van de game zo veel mogelijk te transformeren. Met dat in ons achterhoofd hebben we hard gewerkt, maar toen we eenmaal op een bepaald punt in de ontwikkeling waren gekomen, konden we gebieden identificeren die hun pracht zouden verliezen als we ze zouden veranderen.

    Inserted_06_revised.jpg

    Fujibayashi:

    We begonnen positief te denken door wat we besloten niet te veranderen 'de Grote Alledaagsheid' te noemen. (Lacht)


    Takizawa:

    Uiteindelijk werd de definitie van deze 'grote alledaagsheid' duidelijk, dus zelfs als een teamlid naar ons kwam met een déjà vu-gevoel, voelden we ons meer op ons gemak om diegene te vragen iets toch ongewijzigd te laten.



    Ik denk dat het is alsof een gevoel van waarden dat niet door iedereen wordt gedeeld, uiteindelijk met vallen en opstaan op zijn plaats valt.

    Aonuma:

    Zo gaat het bij het ontwikkelen van videogames altijd. Als diverse stukjes samenkomen en op hun plaats vallen, verandert het gevoel op een gegeven moment van ”Dit is oké” in ”Zo moet het zijn!”.

    Verder naar hoofdstuk 3: Een wereld die tot hoog in de lucht reikt