• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Hoofdstuk 4


    24-05-2023

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Hoofdstuk 4

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

     

    Hoofdstuk 4: Wat maakt de game ”The Legend of Zelda-achtig”?

    Ik weet dat het 'doorbreken van tradities van The Legend of Zelda' het thema achter de vorige titel was. Het lijkt er echter op dat het 'doorbreken van tradities in vervolgen' het concept voor deze titel was, omdat het gevuld is met veel nieuwe elementen ondanks dat het een vervolg is.

    Dohta:

    Ja, dat klopt. Terwijl we deze discussie voerden, dacht ik dat als we de game helemaal opnieuw hadden gemaakt in een compleet andere wereld, we misschien iets hadden gekregen met een soortgelijk gameplay-gevoel als de vorige, alleen met een andere kaart.


    Fujibayashi:

    Daar heeft hij een punt. We zeggen vaak dat we „games moeten maken door middel van vermenigvuldiging". We geloven bijvoorbeeld dat als we de vaardigheid van het hoofdpersonage nemen en deze vermenigvuldigen met een wereld die veel te bieden heeft, dit zal resulteren in een andere ervaring voor elke speler, elke keer weer. Omdat we voor het vervolg elke keer een andere ervaring wilden bieden, zonder de wereld die veel te bieden heeft te veranderen, was het bijna vanzelfsprekend dat we de vaardigheden van het hoofdpersonage moesten veranderden en zo iets nieuws creëerden. Daarom hebben we Links vaardigheden helemaal opnieuw ontworpen.



    Links vaardigheden die te zien waren in de afgelopen gameplayvideo van Aonuma-san, waren nieuw en totaal anders dan die in de vorige game. Maar als u zegt dat ze helemaal opnieuw zijn ontworpen, bedoelt u dan dat al zijn vaardigheden anders zijn?

    Aonuma:

    Ja. Ze zijn stuk voor stuk nieuw. Je hebt het mis als je dacht dat de vaardigheden hetzelfde zijn als voorheen. (Lacht) Een van de dingen die deze titel bijzonder maakt, namelijk het plezier van het aan elkaar vastmaken van objecten, was iets waar Fujibayashi-san in de beginfase van de ontwikkeling over begon en zei: "Dit is de gameplay die ik wil implementeren in het vervolg!".


    Fujibayashi:

    Toentertijd heb ik geprobeerd om voertuigen te maken met de mechanieken en onderdelen die in de vorige game beschikbaar waren en deze gepresenteerd.


    Ik gebruikte bijvoorbeeld draaiende tandwielen als banden en maakte er vier vast aan een plank om een auto te maken. Ik heb ook een raderstoomboot gemaakt door planken aan die zelfdraaiende tandwielen te bevestigen. Door stukken steen samen te voegen tot een geweerloop en een afstandsbom te gebruiken, heb ik ook een kanon gemaakt dat bollen afschiet. Deze heb ik vastgemaakt aan een auto en toen had ik een tank. (Lacht) Door zulke ideeën te tonen, stelde ik voor dat als Link de mogelijkheid had om dingen aan elkaar vast te maken, we een nieuwe soort gameplay konden creëren met elementen die al beschikbaar waren. Zo kwamen we op het idee om in deze game voertuigen te maken met de Ultrahand-vaardigheid.


    De getoonde beelden komen uit de Engelse versie van de game. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is beschikbaar in het Nederlands.

    Dus het idee om objecten aan elkaar vast te maken om iets te creëren is al in de beginfase van de ontwikkeling ontstaan. Bij het bekijken van de gameplayvideo van Aonuma-san was het intuïtief en gemakkelijk te begrijpen wat je kunt doen door dingen aan elkaar vast te maken.

    Dohta:

    De objectcombinaties zijn iets waar onze ontwerpers en programmeurs veel moeite in hebben gestoken vanwege het grote aantal variaties. Ik wil dat spelers op allerlei manieren gaan experimenteren met wat er allemaal mogelijk is.


    Takizawa:

    Je kunt niet alleen objecten vastmaken met Ultrahand, maar je kunt ook wapens maken met de vaardigheid hechten, dus de verscheidenheid aan combinaties is echt enorm. Ons team heeft hard gewerkt om speciale aanpassingen aan elk voorwerp te maken om ervoor te zorgen dat spelers niet teleurgesteld zouden zijn en zouden denken: "Dit is niet wat ik had verwacht...". Dankzij hun inspanningen hebben we veel coole wapens ontwikkeld die kunnen worden gemaakt met de vaardigheid hechten. Je kunt bijvoorbeeld een speer maken die lijkt op de zeis van Magere Hein.

    Popup_09.jpg

    Aonuma:

    Maar je ziet dat hechtmiddel dat tussen de vastgemaakte objecten uitpuilt, toch?

    Popup_06.jpg

    Eerst was ik stomverbaasd en dacht ik ”Wat?! Gaan we dit echt zo maken?”. (Gelach)


    Takizawa:

    Hoor ik nu commentaar...?! (Lacht) Maar ik weet vrij zeker dat dat de beste manier was om duidelijk te maken of objecten zijn vastgemaakt of niet. Daar ben ik van overtuigd. (Gelach)


    Wakai:

    Het gebruik van lijmachtige substanties was ook perfect vanuit het oogpunt van sounddesign, omdat het gemakkelijk te vertalen was naar geluid in het echte leven. Daar ben ik dus erg dankbaar voor. In plaats van onrealistische, abstracte geluiden werken 'ongeraffineerde geluiden' die spelers een realistischer gevoel van textuur en prestatie geven, vaak goed voor The Legend of Zelda-games. Aangezien je in deze game herhaaldelijk objecten vastmaakt en losmaakt, moesten we een geluidseffect ontwikkelen dat spelers informeert dat een object nu klaar is om te worden vastgemaakt. Dus ongeacht wat je aan iets vastmaakt, je zult altijd hetzelfde geluidje horen. Omdat het een geluid is dat je keer op keer zult horen, dachten we dat dat de sleutel was om iets te creëren dat spelers een gevoel van voldoening zou geven, zodat ze echt van het proces kunnen genieten.

    InsertedImage_07.jpg

    Fujibayashi:

    Toen we eenmaal het uiterlijk hadden bepaald en geluidseffecten hadden toegevoegd, kreeg ik een gevoel van voldoening op het moment dat de objecten waren bevestigd, en dat gaf veel voldoening.


    Aonuma:

    Ja, wat je ook maakt, het geeft altijd een goed gevoel.


    Dohta:

    Oorspronkelijk wilden we deze gameplay implementeren, zodat mensen het leuk zouden vinden om gewoon dingen vast te maken in plaats van iets wezenlijks te bouwen. Het is als: "Ik heb banden aan een boomstam bevestigd en het ding ging vooruit! Het ziet er een beetje dom uit, maar dat is prima.” – dat gevoel. In die zin denk ik dat het hechtmiddel symbool staat voor het plezier van dingen aan elkaar plakken. Zelfs als je dingen willekeurig aan elkaar plakt, heb je nog steeds dat mooie gevoel van dat je iets met de hand hebt gemaakt. (Gelach)


    Aonuma:

    Ja, dus maak je geen zorgen als je niet goed bent in het maken van dingen. Als je twee lange dingen aan elkaar vastmaakt, krijg je iets nog langers. Zo simpel is het. Het ziet er vreemd uit, maar het is volkomen logisch, omdat ze met een hechtmiddel aan elkaar vastzitten. (Gelach) Ik denk dat dit heel erg The Legend of Zelda-achtig is, en mij bevalt het.


    Takizawa:

    Maar Aonuma-san, u maakte een goed vlot in die gameplayvideo. Het vlot zag er goed uit. (Gelach) Je komt al vroeg in de game langs die plek, maar je hebt geen vlot nodig om naar de overkant te komen. Je kunt de overkant ook bereiken zonder vlot.


    Aonuma:

    Dat weet ik, maar met de video wilde ik laten zien wat de game speciaal maakt. Ik wilde spelers een duidelijk voorbeeld geven. (Gelach) Ik bedoel, wie wil er nou niet met een zelfgemaakt vlot een rivier oversteken?!


    Allemaal:

    (Gelach)


    Takizawa:

    Sommige ontwikkelaars die aan het testen waren, maakten inderdaad zeer uitgebreide uitvindingen, terwijl anderen zich concentreerden op efficiëntie en alleen het hoognodige gebruikten. Het is interessant hoe iemands speelstijl veel kan zeggen over zijn of haar persoonlijkheid.


    Aonuma:

    Het waren met name de designers die de meest ingewikkelde uitvindingen maakten.


    Dohta:

    Door de functie 'hechten' centraal in de gameplay te plaatsen, denk ik dat we een mechanisme hebben gecreëerd dat voldoet aan de behoeften van zowel degenen die iets ingewikkelds willen maken als degenen die alleen het absolute minimum willen doen om verder te komen.


    Fujibayashi:

    We hebben veel gewerkt aan het vinden van de juiste balans.



    Het is leuk dat spelers kunnen genieten van het maken van iets uitgebreids, terwijl degenen die gewoon verder willen komen in de game, niet al te hard hoeven na te denken, zodat mensen de game op hun eigen manier kunnen spelen.

    Dohta:

    Wat de functies betreft, was een van de dingen die we uiteindelijk niet in de laatste game hebben opgenomen 'magie'. Voorheen hadden we een energiewiel voor fysieke acties, maar er was niet iets als een 'magiemeter'. Deze keer wilden we zoiets wel in de game hebben, dus voegden we nog een unieke vaardigheid toe: de magische Zonai-werktuigen. Zoals je kunt zien in de gameplayvideo van Aonuma-san, kun je wind genereren of objecten verplaatsen met een Zonai-werktuig. Met deze kracht kun je bijvoorbeeld zelfs iets absurds creëren, zoals een vlammenwerper die in alle richtingen schiet. Er zijn talloze momenten waarop je op een goede manier kunt valsspelen.


    Aonuma:

    Nou, ik zeg wel magiemeter, maar visueel gezien is het een batterij. (Gelach)

    Popup_07.jpg

    Allemaal:

    (Gelach)


    Takizawa:

    Het oorspronkelijke concept van deze game was om de 'bovennatuurlijke kracht' van een onbekende beschaving te gebruiken, in tegenstelling tot de 'superoude technologie' van de Sheikah-beschaving in de vorige game, dus besloten we om veel handige voorwerpen met magische eigenschappen te maken. Maar zelfs als we deze items omschrijven als 'bovennatuurlijk', zullen spelers ze niet gebruiken tenzij ze weten wat ze zijn. Uiteindelijk werd dit ding dat we 'magisch' noemden, een... elektrische ventilator.

    InsertedImage_08.jpg

    Allemaal:

    (Gelach)


    Takizawa:

    Omdat we het belangrijk vonden dat onze spelers in één oogopslag konden zien wat die voorwerpen zijn, hebben onze designers uiteindelijk verschillende huishoudelijke apparaten gemaakt. (Lacht) Manieren bedenken om ze te presenteren als iets bovennatuurlijks in de wereld van The Legend of Zelda: Breath of the Wild was een hele uitdaging. Het was voor ons designers een uitgelezen kans om onze vaardigheden op de proef te stellen. (Gelach)


    Aonuma:

    Als spelers iets te zien krijgen dat ze nog nooit in het echt hebben gezien, hebben ze geen idee hoe ze het moeten gebruiken. Maar als het lijkt op een voorwerp dat dagelijks wordt gebruikt, zullen ze intuïtief weten hoe ze het moeten gebruiken. Het hebben van deze voorwerpen in de wereld van deze The Legend of Zelda-game, waarin magie bestaat, werkte verrassend genoeg.



    Ik zie hoe het plezier van dingen aan elkaar vastmaken en magie beide op een ietwat komische manier zijn uitgedrukt, typisch voor de The Legend of Zelda-serie, zodat spelers intuïtief begrijpen hoe ze werken.


    Verder naar hoofdstuk 5: Als spelers denken dat het kan lukken, dan lukt het ook!