Vraag het de ontwikkelaar Vol. 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Hoofdstuk 3
24-05-2023
Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Hoofdstuk 3: Een wereld die tot hoog in de lucht reikt
Ik heb nu een beter beeld van de uitdagingen en overwegingen achter de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. U zei dat de setting dezelfde is als in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Maar nu je de lucht boven Hyrule kunt verkennen, betekent dit dat de wereld aanzienlijk is uitgebreid?
Fujibayashi:
Ja, je kunt nu ook hemeleilanden en grotten verkennen. Er zijn ook gebieden die we om meerdere redenen niet in de vorige game konden maken.
Dohta:
De vorige titel, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, was oorspronkelijk ontwikkeld voor de Wii U (7), dus er waren beperkingen wat de ontwikkeling betreft. Er waren een hoop ideeën die we in de game wilden verwerken, maar we hebben duidelijke besluiten genomen over wat we niet gingen doen in die game. We wilden bijvoorbeeld geen vliegelementen in de game hebben. Aonuma-san bleef toen zeggen ”Als vliegen niet mogelijk is, dan wil ik in de grond kunnen graven!”. Toen dachten wij ”Oh, nee! Laat ons dat niet ook nog ontwikkelen!”. (Gelach)
(7) Uitgebracht in 2012. Een thuisconsole met games die het tv-scherm en het scherm van de Wii U GamePad met elkaar verbinden.
Aonuma:
Dat was gewoon mijn natuurlijke reactie toen ik The Legend of Zelda: Breath of the Wild speelde. Het gevoel van ”Ik wil precies hier een gat kunnen graven”. (Gelach)
Allemaal:
(Gelach)
Dohta:
Voor The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom begonnen we met het verzamelen en implementeren van ideeën die we niet in de vorige game konden verwerken. We zouden dit niet hebben kunnen doen als we een compleet nieuwe wereld hadden gemaakt, dus het ontwikkelen in dezelfde setting als de vorige game was in die zin ook belangrijk.
Takizawa:
De ingangen van grotten op kliffen zijn misschien een goed voorbeeld.
Dohta:
In de vorige titel konden de kliffen alleen worden beklommen en waren de kliffen kaal.
Takizawa:
Ik denk dat spelers die in deze game een grot aan de rand van een klif vinden, zich misschien gaan afvragen of er in de kliffen aan de overkant misschien ook grotten te vinden zijn. Wanneer een plek – zelfs een die al bekend is – wordt uitgebreid met iets van waarde, begin je de wereld in een ander licht te zien. Zelfs als ontwikkelaars van de game begonnen we het landschap op een andere manier te zien terwijl we aan de game werkten. Ik denk ook dat de manier waarop spelers Hyrule verkennen, zal veranderen.
Oké. Het is kenmerkend voor The Legend of Zelda dat de ene hint naar de volgende leidt, waardoor er voor spelers een kettingreactie ontstaat om plekken op nieuwe manieren te bekijken. Hoe zit het dan met de lucht?
Fujibayashi:
Hoewel de muren in de vorige game 'hoogte' creëerden, vond ik de gameplay voornamelijk tweedimensionaal. Deze keer hebben we 'verticaliteit' toegevoegd – met andere woorden, gameplay die gebruikmaakt van hoogte. We hebben een driedimensionale wereld ontwikkeld met als uitgangspunt dat je naadloos van het oppervlak naar de lucht kunt reizen. Link heeft ook een nieuwe actie genaamd 'duiken' en een nieuwe outfit voor in de lucht.
Ik denk dat het leuk is om na te denken over hoe je de hemeleilanden kunt bereiken.
Fujibayashi:
De dingen die je moet doen om er te komen en het verkennen van de hemeleilanden zelf is erg leuk. De nieuwe acties en het gebied in de lucht was zo nieuw voor ons, dat we het ene na het andere hemeleiland toevoegden om de verschillende gameplayelementen te testen. Tot de designers ons op een dag een uitbrander gaven. Ze zeiden dat de lucht een puinhoop zou worden als we te veel eilanden zouden toevoegen. (Gelach)
Takizawa:
Het was behoorlijk rommelig.... (Gelach)
Aonuma:
Toen we de eilanden op schaal in de lucht implementeerden, was ik verbaasd over hoe klein ze waren als je ze vanaf de grond in de lucht zag zweven.
Dohta:
Net als met de vorige titel hebben we ervoor gezorgd dat alles naadloos met elkaar is verbonden. Dingen als huizen zijn op schaal gemaakt en zelfs als je ergens naar binnen gaat, is er geen kaarttransitie. Als je door het raam naar buiten kijkt, ziet alles er exact zo uit als toen je nog buiten was. Alles ziet eruit zoals het moet. Maar toen we de lucht op schaal creëerden op een naadloze kaart en functies zoals zwevende platformen toevoegden, waren ze vanaf de grond te klein en leken ze alleen maar op losse stukjes puin. (Lacht) Uiteindelijk hebben de designers geweldig werk geleverd in het aanpassen van het design ervan.
Wakai:
Omdat we het oppervlak naadloos hadden verbonden met de lucht, werden we ook geconfronteerd met uitdagingen voor het geluid.
Dohta:
Ja, de geluidstechnici hebben de programmeurs vaak benadrukt dat het duidelijk moet zijn waar de grens ligt tussen het oppervlak en de lucht.
Wakai:
Geluidstransities zijn ook naadloos, maar de achtergrondmuziek verandert op basis van de situatie. Daarom moest duidelijk zijn waar de muziek moest veranderen.
Dohta:
Ik heb nooit eerder hoeven nadenken over waar de lucht begint, dus dit was nieuw voor me. (Gelach)
Allemaal:
(Gelach)
Wakai:
Het was ook lastig om een passend geluid voor de lucht te vinden.
Takizawa:
Ik denk omdat we de lucht zelf alleen vanuit een vliegtuig ervaren, toch?
Wakai:
Precies. Ik wist hoe 'vliegen in de lucht' zou klinken, maar het ging hier nu om geluid voor een 'eiland in de lucht'. (Gelach)
Aonuma:
Niemand is ooit op een eiland in de lucht geweest, natuurlijk.
We hebben het nu veel over de lucht gehad, maar deze game heeft ook kerkers, toch?
Fujibayashi:
Ja, daar hebben we het nog niet over gehad. Ze zijn anders dan in de vorige game. Er is bijvoorbeeld een kerker die direct is verbonden met het oppervlak van Hyrule. Als je vanuit de lucht recht in de kerker duikt, gebeurt er iets. We denken dat dit een nieuwe ervaring zal zijn die in de vorige game niet mogelijk was.
Dohta:
We hebben kerkers uniek gemaakt voor hun respectievelijke omgevingen, dus we denken dat je het brede scala aan regionale kenmerken zult waarderen.
Takizawa:
Het was uitdagend om zo'n breed scala te maken. De vier Titanen vormden de kerkers in de vorige game, en hun designs leken op elkaar. De kerkers in de nieuwe game zijn groot en hebben elk hun eigen look en feel, net als in traditionele The Legend of Zelda-games. We zijn ervan overtuigd dat ze een leuke uitdaging zullen vormen voor spelers. Het was in ieder geval een uitdaging om ze te ontwikkelen! (Gelach)
Verder naar hoofdstuk 4: Wat maakt de game ”The Legend of Zelda-achtig”?