• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 11, Super Mario Bros. Wonder – Hoofdstuk 2


    25-10-2023

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 11, Super Mario Bros. Wonder – Hoofdstuk 2

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

     

    Hoofdstuk 2: De details tot leven wekken

    In dit spel hebben Mario en zijn vrienden gedetailleerdere gezichtsuitdrukkingen en zijn de bewegingen van elk personage meer geanimeerd. Ik kan me voorstellen dat The Super Mario Bros. Movie enige invloed heeft gehad op de ontwikkeling. Was dat het geval?

    Sato:

    We krijgen vaak vragen over de invloed van de film op de game, maar we hebben tijdens de ontwikkeling niets gehoord over de inhoud van de film. Ik denk dat Tezuka-san en Kondo-san de enige hier waren die de inhoud kenden.

    Oké, dus de nieuwe elementen hebben niets met de film te maken?

    Sato:

    Ja. New Super Mario Bros. was de eerste 2D Mario-game waarin 3D-modellen werden gebruikt. De toepassing van 3D-modellen zorgde voor een natuurlijke verandering en werd in 2006 gezien als een belangrijke evolutie toen de game werd uitgebracht. Naast de visuele veranderingen die we toen hebben doorgevoerd, wilden we meer enerverende en functionele manieren implementeren om 3D-modellen te gebruiken in deze 2D-platformer. Daarom hebben we onszelf in een vroeg stadium van ontwikkeling als doel gesteld om te ontdekken hoe dit kan worden bereikt.


    Tezuka:

    Tijdens de ontwikkeling wisten we niet wanneer de film zou worden uitgebracht, maar we waren er zeker van dat sommige mensen de game zouden spelen omdat ze de film hadden gezien. Daarom wilden we een game maken die hen niet zou teleurstellen. Voor deze game hebben we dus voldoende budget en tijd gereserveerd om de personages met nog meer zorg en aandacht en nog gedetailleerder te creëren.


    Hayashida:

    Bovendien konden we met de technologie van de Nintendo Switch bewegingen en gezichtsuitdrukkingen dynamischer maken dan voorheen. Het aantal gewrichten (12) is ook aanzienlijk toegenomen.

    (12) Gewrichten verbinden afzonderlijke onderdelen in een 3D-model. Hoe meer gewrichten er zijn, hoe groter het bewegingsbereik en hoe groter de verscheidenheid aan bewegingen die kunnen worden uitgedrukt.


    Sato:

    Zowel gewrichten als animaties zijn sinds de vorige titel meer dan verdubbeld in aantal. Gezichtsuitdrukkingen die moeilijk te weergeven zijn met behulp van gewrichten, zijn ontstaan door de modellen te vervangen door nieuwe.

    Zelfs de bewegingen van de kleine personages waren tot in de kleinste details uitgedacht, en dat vond ik heel schattig.

    Sato:

    De animatie van de game heeft tot doel om te laten zien hoe het met het personage gaat. In deze game hebben we Mario's iconische poses uit de tijd van pixelgraphics opnieuw bekeken. We hebben ze allemaal bekeken, inclusief een springbeweging met uitgestrekte armen en een plotselinge stop na het rennen. Daarom geloven we dat we personages hebben kunnen creëren die een sterke indruk achterlaten.


    Kondo:

    Ik was verbaasd over hoe de expressiviteit van de animatie tijdens de ontwikkeling steeds beter werd.


    Sato:

    Hoewel het goed was dat de uitdrukkingen van personages beter werden, dook er een andere uitdaging op toen we probeerden hun gezicht naar de spelers te richten om hun gezichtsuitdrukkingen te laten zien. Het is een bekend verhaal binnen het bedrijf dat volgens Miyamoto het makkelijker was om Mario's neus zo groot te maken dat je in de tijd van de allereerste gepixelde Mario beter kon zien in welke richting Mario keek. Maar als we Mario's neus in de kijkrichting zetten, zoals vroeger, met een modern 3D-model, zou je zijn gezichtsuitdrukkingen niet meer kunnen zien.

    Dus door te proberen het voor spelers makkelijker te maken om te zien in welke richting Mario kijkt, maak je het onmogelijk om de gezichtsuitdrukkingen te zien waar jullie zo hard aan hebben gewerkt.

    Sato:

    Dat klopt. Aan de andere kant, als we Mario's gezicht naar de spelers zouden richten zodat ze zijn gezichtsuitdrukkingen zouden kunnen zien, zou het moeilijk zijn om te bepalen in welke richting hij beweegt. Daarom moesten we de juiste balans vinden om het voor spelers gemakkelijk te maken om zowel de gezichtsuitdrukkingen van het personage te zien als waar ze naartoe gaan.

    Dus jullie hebben met de richting waarin het lichaam is gericht aangegeven wat de bewegingsrichting is, terwijl het gezicht, die de gezichtsuitdrukking laat zien, gemakkelijk zichtbaar is vanuit het standpunt van de speler.

    Sato:

    Ja. Dus dit is het uiteindelijke resultaat.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_04.jpg

    Jeetje, kijk eens naar deze Mario die naar ons kijkt...

    Sato:

    Als je naar de afbeelding aan de rechterkant kijkt, zie je dat Mario's gezicht vervormd is als je het bekijkt vanuit de richting waar hij naartoe beweegt. Als je echter naar de afbeelding aan de linkerkant kijkt, kun je zien hoe Mario op het scherm verschijnt. Tijdens het spelen kunnen spelers zowel de richting die Mario opgaat als zijn gezichtsuitdrukkingen zien. We hebben dit soort aanpassingen niet alleen gemaakt aan de gezichtsuitdrukkingen, maar aan het hele lichaam.

    Ik begrijp het. Jullie moesten dus aanpassen hoe Mario's 3D-model eruitziet, zodat het beeld tijdens het spelen geoptimaliseerd is.

    Hayashida:

    Ik denk dat de geluidseffecten ook enorm zijn geëvolueerd, samen met de vooruitgang van gezichtsuitdrukkingen en bewegingen.


    Kondo:

    Daar ben ik het mee eens. We gaven elk personage een eigen springgeluid en creëerden bewust geluiden die zouden helpen om de bewegingen van de personages over te brengen op de spelers. We wilden het ook een frisse uitstraling geven door de geluiden van muziekinstrumenten te integreren in de geluidseffecten. Daarom hebben we in deze game een elektrische ukelele van Yezo-sparrenhout gebruikt voor Mario's springgeluid. Door snaren te gebruiken om de traditionele actie van rennen vóór het springen te begeleiden om de springafstand te vergroten, hebben we geluiden met verschillende dynamieken toegevoegd om beter uit te drukken dat het personage omhooggaat. Dit is de eerste keer dat het springgeluid verandert op basis van hoe de speler springt, net zoals snaarinstrumenten verschillende geluiden maken, afhankelijk van hoe hard of zacht een muzikant de snaren bespeelt.

    Verbeteringen, niet alleen op het gebied van graphics, maar ook op het gebied van geluid, hebben dus een aanzienlijke invloed gehad op de gameplay-ervaring.

    Sato:

    Maar ik weet zeker dat veel van de geluidseffecten moeilijk te creëren moeten zijn geweest, omdat deze game meer bewegingspatronen heeft dan eerdere titels.


    Kondo:

    Veel van de bewegingen kwamen niet voor in eerdere titels, dus we konden niet altijd simpelweg eerdere geluidseffecten toepassen. Laten we bijvoorbeeld een personage nemen dat een buis binnengaat.


    In deze game doet het personage altijd iets voordat hij of zij een pijp ingaat. Dus toen we het geluidseffect meteen activeerden toen de speler op de knop drukte, zoals we altijd hadden gedaan in eerdere games, kwam het niet overeen met wat er op het scherm gebeurde. Daarom hebben we uiteindelijk de timing voor dit geluidseffect aangepast. Het was leuk om goed naar de uitdrukkingen en bewegingen van de personages te kijken en dat soort details op te merken.


    Hayashida:

    Terwijl ik het prototype elke dag testte, probeerde ik verschillende manieren om de game te spelen. Soms speelde ik als een beginner en soms als een gevorderde speler. Elke dag waren er verrassingen en ontdekkingen die me deden denken: "Ik wist niet dat deze geluiden of beelden in de game zaten!”.

    U zou die ontdekkingen niet hebben gedaan als er niet zoveel moeite was gedaan om de game met dergelijke details te maken.

    Sato:

    Je hebt gelijk. Omdat we wisten dat we voldoende budget hadden om de game te ontwikkelen, hoefden we ons geen zorgen te maken over de hoeveelheid middelen en mankracht die we zouden inzetten om zelfs kleine details te maken.

    Nu we het er toch over hebben, het lijkt erop dat niet alleen speelbare personages, maar ook vijanden in deze game veel meer een eigen karakter hebben gekregen.

    Hayashida:

    Je ziet bijvoorbeeld dat Goomba's elkaar groeten of een tukje doen.


    Sato:

    Al voordat er überhaupt met de ontwikkeling van Super Mario Bros. Wonder was begonnen, wilden we vijanden meer uitdrukkingen geven. Het was niet mogelijk om het gedrag van de bekende vijanden in deze game volledig te veranderen zonder de gameplay te veranderen, maar we wilden de fans wel kunnen laten zien dat we ze hadden aangepast.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_05.png

    Tezuka:

    Het vele testen en uitproberen bij het ontwerpen van personages inspireerde degenen die verantwoordelijk waren voor de creatie van de levels om een wereld te creëren die bij die ontwerpen paste.


    Hayashida:

    Omdat de ontwerpers veel verschillende uitdrukkingen hadden gemaakt voor Goomba's in gaten, dachten we dat het beter was om mooie gaten te ontwikkelen waar de Goomba's op het juiste moment in konden blijven vastzitten.


    Konden de ontwikkelaars dergelijke zaken op elk moment met het hele team te bespreken, ongeacht hun rol en verantwoordelijkheden?

    Tezuka:

    We hebben altijd waarde gehecht aan discussies met het hele team, maar werken op afstand kan ook een grote impact hebben gehad. Omdat meetings nu online plaatsvonden, hoefden we het aantal deelnemers niet langer te beperken vanwege de beperkte ruimte in vergaderruimten, dus hebben we er een regel van gemaakt om meetings open te stellen voor het hele ontwikkelteam, zodat iedereen op elk moment kon deelnemen.


    Hayashida:

    We lieten mensen deelnemen aan onlinemeetings zonder dat ze hun camera hoefden aan te zetten, zodat ze gewoon konden meeluisteren terwijl ze aan iets werkten. Ik ben blij dat we op deze manier informatie op grote schaal met het hele team hebben kunnen delen. Natuurlijk was het moeilijk om een game te ontwikkelen in een onbekende thuiswerkomgeving, maar we konden van de situatie profiteren en voor een nieuwe werkwijze gaan.

    Oké. Het is zeker moeilijk om met tientallen mensen tegelijk in een fysieke vergaderruimte te zijn, maar een willekeurig aantal mensen kan online deelnemen. Het lijkt erop dat deze online meetings iets waren waar mensen naar konden luisteren terwijl ze aan andere dingen werkten – een beetje zoals achtergrondmuziek. (Lacht)

    Sato:

    We hadden het eerder over de evolutie van hardware. Ik heb gehoord dat iemand Miyamoto-san ooit vroeg waarom Mario schade oploopt als hij vanaf de zijkant tegen een Goomba aanloopt in de originele Super Mario Bros.-game. Hij antwoordde schijnbaar: "Dat komt omdat de Goomba's hem bijten”.


    Beelden uit Super Mario Bros. in Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    Mouri:

    Zelfs als dat het verhaal erachter is, was het vanwege hardwarebeperkingen op dat moment niet mogelijk om zoveel details weer te geven.


    Sato:

    Dat klopt. Maar nu kunnen we zulke details wel weergeven.


    Hayashida:

    Goomba's maken een bijtbeweging op het moment dat ze schade uitdelen.


    Sato:

    Ja, en als ze je bijten, doen ze dat met een lach op hun gezicht! (Lacht)


    Tezuka:

    O, en Koopa Troopa's keken je aan toen je ze van achteren tegen het lijf liep, toch? We hebben geprobeerd om ze de speler te laten bijten door ze te laten omdraaien.


    Beelden uit Super Mario Bros. in Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    Sato:

    Tijdens de ontwikkeling van New Super Mario Bros., dacht ik dat dit de vastgestelde regels waren om deze personages weer te geven. Maar toen ik dit verhaal hoorde, dacht ik: "Met de hardware van tegenwoordig kunnen we deze uitdrukkingen echt laten zien. Ik wil die details tot leven brengen". Dit illustreert de evolutie die het ontwikkelteam met deze game heeft kunnen bereiken.


    Hayashida:

    Over evolutie gesproken, in deze game zie je nieuwe vijanden genaamd Rolla Koopa's. (Lacht) In het eerste level in Super Mario World (13) voor het Super Nintendo Entertainment System (Super NES) gingen Unshelled Koopa's een helling af en later zie je ze met capes rondvliegen. Met de overgang van de NES naar de Super NES bespraken ontwikkelaars blijkbaar hoe het uiterlijk van de Koopa Troopa's zou veranderen, en dat was het eindresultaat. (Lacht)

    (13) Een Super NES-game die in april 1992 is uitgebracht in Europa. In deze zijwaartsscrollende 2D-platformgame ontvouwt het avontuur zich in Dinosaur Land.


    Beelden uit Super Mario World in Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.


    Beelden uit Super Mario World in Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    Sato:

    Met deze anekdote in het achterhoofd waren we tijdens de brainstormsessie aan het nadenken over hoe we de evolutie van deze bekende vijand in deze game moesten uitdrukken, en een van de ontwerpers kwam op het idee om de Koopa Troopa's op rolschaatsen te laten rondskaten. (Lacht)

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_06.jpg

    Dat is een interessante wending. (Lacht) Over grote veranderingen in uiterlijk gesproken, de nieuwe transformatie Olifant-Mario, die in de trailer verscheen, heeft veel indruk gemaakt. Waar kwam dat idee vandaan?

    Mouri:

    Ook het idee voor Olifant-Mario ontstond tijdens de brainstormsessie, maar voordat we op dit idee kwamen, hebben we eerst besproken wat voor soort gameplay we wilden en wat we moesten doen om dat te bereiken. Eerst wilden we het lichaam groter maken. Een groter lichaam maakt het makkelijker om op vijanden te stampen, blokken te rammen en munten te verzamelen, wat de game gemakkelijker maakt. We wilden ook dat de personages vanaf de zijkant blokken konden rammen en water konden spuwen. We dachten dat deze twee functies voor meer variatie in de gameplay zouden zorgen. En wat is daarvoor de perfecte oplossing? Een olifant natuurlijk! (Lachen)

    Ik ging ervan uit dat het ontwerp voor Olifant-Mario eerst ontstond, maar ik begrijp dat Olifant-Mario is ontworpen op basis van de gameplay die jullie wilden implementeren. En dat watersproeien is een gamemechanisme dat niet eerder in 2D Mario-games is gezien, toch?

    Hayashida:

    Dat klopt. Met de mogelijkheid om water te sproeien kun je verwelkte bloemen laten bloeien die op hun beurt weer verschillende dingen genereren. Dus ik dacht dat deze vaardigheid ons in staat zou stellen nieuwe geheimen en wonderen te creëren. Daarnaast was ik samen met Mouri-san betrokken bij de ontwikkeling van Super Mario Sunshine (14). Ik weet nog dat ik in die game nogal wat water heb gespoten. (Lacht)

    (14) Een GameCube-game die in oktober 2002 in Europa is uitgebracht. Mario heeft een waterpomp op zijn rug en spelers kunnen deze gebruiken om acties uit te voeren, zoals vijanden met water wegspuiten en vliegen.


    Beelden uit Super Mario Sunshine in Super Mario 3D All-Stars op de Nintendo Switch.

    Mouri:

    Die gameplaymechaniek was leuk en uniek.


    Hayashida:

    Het was geweldig om na 21 jaar opnieuw met Mouri-san samen te werken om weer een Mario-game te maken waarin we water kunnen spuiten. (Lacht)

    Ik begrijp het. Als ik denk aan een Mario-game waarbij water wordt gespoten, denk ik natuurlijk aan Super Mario Sunshine, en Hayashida-san en Mouri-san waren beiden betrokken bij de ontwikkeling van die game..

    Tezuka:

    Net toen ik dacht dat er nog iets miste, stelde Mouri-san Olifant-Mario voor, en dat vond ik leuk. Het "boing"-geluid dat je hoort als je iets raakt met je romp is behoorlijk indrukwekkend. Ik vind het ook leuk dat er munten verschijnen als je water spuit.

    Hayashida:

    Een ander idee dat we hadden was om schildjes op te blazen met de slurf. We hebben er lang over nagedacht en dachten: "Een opgeblazen schildje zou leuk zijn, maar hoe kunnen we dit grote schild gebruiken om de game interessanter te maken?”. Na lang wikken en wegen zijn we er uiteindelijk niet voor gegaan...

    AskTheDeveloperVol11_Super_Mario_Bros_Wonder_PopUp_Video_12.gif

    Ontwikkelingsbeelden getoond.

    Sato:

    We hadden het er ook over dat een olifant sterk genoeg zou zijn om met meerdere personages op zijn rug door het level te komen. (Lacht)


    Hayashida:

    Maar het idee om grote dingen te dragen bestaat nog steeds.


    Beelden uit de Engelse versie van de game. Super Mario Bros. Wonder is ook beschikbaar in het Nederlands.

    Kondo:

    We hebben ook op verschillende manieren aan het geluid gewerkt om deze nieuwe olifantentransformatie onderscheidend te maken. Wanneer een personage een olifantenappel pakt en transformeert, hoor je "wowie zowie", een uitdrukking die uniek is voor de olifantentransformatie en die niet in eerdere games voorkwam. Bovendien verandert het arrangement van de achtergrondmuziek wanneer een personage in een olifant verandert. We hebben ook veel aandacht besteed aan het geluid van voetstappen, sprongen en het opzuigen van water.

    Wauw, het is duidelijk dat er veel aandacht is besteed aan het creëren van het geluid, tot in het kleinste detail.

    Kondo:

    De geluidseffecten van de voetstappen van de olifant waren de allereerste dingen die we creëerden. Zo bijzonder was de olifantentransformatie voor ons. We kwamen met heel veel verschillende ideeën voor de gameplay, het ontwerp, de personages en het geluid, en we hebben ze allemaal beoordeeld. Het was in de laatste zes maanden tot een jaar van ontwikkeling dat er een uniforme richting voor de game ontstond toen we naar de wereld en het verhaal keken. Ik weet nog dat ik dacht: "Dit team weet hoe je dingen moet samenstellen".