• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 11, Super Mario Bros. Wonder – Hoofdstuk 3


    25-10-2023

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 11, Super Mario Bros. Wonder – Hoofdstuk 3

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

     

    Hoofdstuk 3: Voltooi het op je eigen manier

    Dit is de eerste 2D-Mario in ongeveer 11 jaar. Voor sommige Nintendo Switch-spelers zal dit hun eerste zijwaarts scrollende 2D-Mario-platformer zijn. Heeft dat de ontwikkeling van de game beïnvloed?

    Hayashida:

    We bespraken vaak wat voor soort 2D-Mario geschikt zou zijn voor de tijd waarin we nu leven.


    Tezuka:

    We begonnen aan dit project met het gevoel dat we in een crisis waren beland.



    Een crisis?

    Tezuka:

    Vergeleken met 3D-Mario-games, lijken 2D-Mario-games visueel minder gevarieerd en moeilijker om te voltooien. Maar tijdens het ontwikkelen van de smartphone-app Super Mario Run (15) hadden we iets ontdekt. Eén van de teamleden die niet zo goed was in Mario-platformers zei: "Ik wil wel meer van de game zien, maar ik kom niet verder omdat ik niet zo goed ben ik dit soort games."

    (15) Een smartphone-app die in december 2016 is uitgebracht. Tik op Mario terwijl hij rent en ga naar Bowsers Kasteel.


    Sato:

    Het ging steeds mis in het level waarin je van het ene naar het andere paddenstoelplatform moest springen, daar stortte deze persoon steeds weer in de diepte.


    Tezuka:

    We hadden niet door dat dit zo uitdagend was, dus realiseerden we ons niet dat je ontmoedigd raakt als je probeert verder te komen in een game die te moeilijk voelt. Daarom bedachten we wat we konden doen om spelers toch door te laten zetten. Toen dachten we: misschien is er niet genoeg vrijheid. Bij Super Mario Odyssey heb ik bijvoorbeeld het gevoel dat elke speler het einde kan bereiken, op wat voor manier dan ook.


    Hayashida:

    Ik denk dat de gameplay is afgestemd op de tijd waarin we leven. Tezuka-san stelde voor om 3D-Mario-platformers als voorbeeld te gebruiken, omdat de gameplay van die games zo is gemaakt dat alle spelers het einde kunnen halen.



    Aha. Dus lieten jullie je inspireren door hoe 3D-Mario-games gemaakt worden.

    Tezuka:

    Voor mijn gevoel worden 2D-Mario-games vaak als meedogenloos gezien. Anders dan bij 3D-Mario-games, kan één verkeerde actie al leiden tot een grotere ramp, omdat je minder bewegingsruimte hebt. In deze game hebben we dat veranderd. We hebben het zo gemaakt dat spelers verder kunnen komen met hun hersenen en ideeën, niet alleen met hun behendigheid.


    Hayashida:

    Vanuit die gedachte, kregen we het idee dat een moderne 2D-Mario-game er eentje moest worden die je op je eigen manier kon voltooien. Tot nu toe moest je bij 2D-Mario-games bijvoorbeeld de levels op volgorde halen. Maar in deze titel kunnen spelers die een uitdaging willen beginnen met een moeilijk level, terwijl beginners om te beginnen een makkelijk level kunnen kiezen. Bij elk level staat aangegeven hoe moeilijk het is.

    CI_AskTheDeveloperVol11_Popup_13_NLnl.jpg


    We hebben zelfs het idee uit 3D-Mario-games overgenomen dat je sommige levels kunt openen met bepaalde voorwerpen. Dat voorwerp noemen we een wonderzaadje.

    CI_AskTheDeveloperVol11_Popup_14_NLnl.jpg


    Je krijgt wonderzaadjes aan het eind van elk level. Maar als het je niet lukt om sommige levels te halen, kun je ze ook met bloemmunten kopen bij de Poplinshop.

    CI_AskTheDeveloperVol11_Popup_19_2.jpg

    Mouri:

    Ook hebben we het aantal speelbare personages verhoogd tot 12, en spelers kunnen zelf kiezen welke vaardigheid ze aan hun personage willen toevoegen.



    Yoshi en Nabbit hebben iets andere eigenschappen dan andere personages, omdat ze geen schade oplopen, maar Mario, Luigi, Peach, Daisy en de rest spelen hetzelfde, toch? Waarom is dat zo?

    Mouri:

    In sommige eerdere Mario-games hadden verschillende personages verschillende eigenschappen. Luigi kon bijvoorbeeld hoger springen, en Peach kon zweven. Maar dat betekende dat je sommige dingen alleen met een bepaald personage kon doen. Als je hoger wilde springen, moest je Luigi wel kiezen. Dat wilden we uit deze game halen, zodat spelers zowel hun favoriete personage als hun favoriete vaardigheid konden kiezen. We hebben personages en vaardigheden van elkaar gescheiden door toevoeging van een badgesysteem. Daarmee kunnen spelers de badge van de gewenste vaardigheid aan hun favoriete personage toevoegen.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_07.jpg

    Tezuka:

    Het badgesysteem zit vol van Mouri-sans passie.


    Mouri:

    Het zijn uiteindelijk 20 badges geworden. Dat waren onze favorieten uit meer dan 50 prototypes. Door via de badges vaardigheden aan personages toe te voegen, kunnen spelers de game niet alleen makkelijker maar ook moeilijker maken. Bekwame spelers kunnen vaardigheden toevoegen die voor extra uitdaging zorgen. Bijvoorbeeld een badge die je non-stop laat rennen, of eentje die een personage onzichtbaar maakt voor zowel spelers als vijanden.



    De vrijheid om tussen badges te wisselen, zorgt voor meer spelmogelijkheden, juist?

    Mouri:

    Sommige badges veranderen acties. Ze laten je bijvoorbeeld vanuit een gehurkte positie hoger springen. Andere zijn bedoeld voor beginners, zoals eentje die je personage automatisch uit valkuilen omhoog laat stuiten. Door van badge te wisselen, kun je hetzelfde level op een andere manier proberen, of op een ander moeilijkheidsniveau spelen. Ik denk dat de game hierdoor makkelijker is uit te spelen, zelfs voor spelers die halverwege 2D-Mario-games afhaakten omdat ze te moeilijk werden. Ze hebben ook geleid tot een nieuw spel-element, het verzamelen van badges. Tijdens de multiplayer (16) kun je verschillende speelstijlen kiezen. Je kunt bijvoorbeeld gaan voor een badge die voor extra uitdaging zorgt. Iedereen kan bijvoorbeeld onzichtbaar worden. (Lacht)

    (16) Voor de multiplayerstand heb je mogelijk extra accessoires nodig. Deze worden apart verkocht.


    Hayashida:

    Ik herinner me nog dat Tezuka-san op een gegeven moment zei, “Misschien kunnen we een mechanisme maken waarmee je tijdens het spelen vrijelijk de moeilijkheidsgraad kunt veranderen". In die tijd leek dat me onmogelijk, maar volgens mij klaart het badgesysteem de klus, dus is dat uiteindelijk toch nog een beetje gelukt. (Lacht)


    Mouri:

    Tezuka-san vroeg in eerste instantie of we een balk in beeld konden plaatsen om de moeilijkheidsgraad ter plekke mee aan te passen. Ik dacht, hoe dan? (Lacht)



    Je bedoelt dat je de moeilijkheidsgraad van een compleet level in realtime zou kunnen aanpassen? Dat is inderdaad moeilijk voorstelbaar. (Lacht)

    Tezuka:

    Nou ja, je weet maar nooit, hè? Misschien komt dat in de volgende game.


    Iedereen:

    (Lacht)


    Sato:

    Ik liep altijd op mijn tenen, want ik wist nooit wanneer Tezuka-san zou verschijnen om het onmogelijke te vragen. (Lacht)

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_08.jpg

    Mouri:

    Tezuka-san vroeg ook een keer, "Kunnen we geen live commentaar toevoegen?". Ik had echt geen idee waar hij het over had. (Lacht) Maar ik interpreteerde het als een verlangen naar een nieuwe ervaring, ook al was het niet meteen in de vorm van live commentaar.



    Toen je het over live commentaar had, bedoelde je zoiets als het commentaar tijdens een voetbalwedstrijd? Maar dan in een Mario-game?

    Hayashida:

    We hebben daadwerkelijk zes maanden gewerkt aan het ontwikkelen van live commentaar. We probeerden stemmen toe te voegen die aansloten op de acties van de speler. Terwijl we met verschillende stemmen werkten, kwamen er in het team vragen bovendrijven, zoals "Wie geeft dit commentaar eigenlijk?". Gevoelsmatig klopte het niet helemaal. (Lacht)


    Tezuka:

    Zelf was ik er best een fan van. (Lacht)


    Mouri:

    Het hele team was eigenlijk verdeeld in voorstanders en tegenstanders. (Lacht) De standaardstem was heel algemeen, zoals van een nieuwslezer. Maar je kon ook switchen naar een Tsundere (17) commentaar.

    (17) Tsundere is een Japans bijvoeglijk naamwoord dat wordt gebruikt om een persoon te beschrijven die meestal een kille en harde houding heeft, maar aan de andere kant een vleugje genegenheid vertoont.



    Wacht, Tsundere commentaar?

    Mouri:

    Uit onze testgegevens bleek dat behoorlijk veel mensen overschakelden naar het Tsundere commentaar. (Lacht)


    Iedereen:

    (Lacht)


    Tezuka:

    Maar als we deze commentaarfunctie echt wilden toevoegen, zou alleen al de creatie van de verschillende stemmen enorm veel werk zijn. Dus moesten we dat idee helaas schrappen. Toch zou het zonde zijn om het hele experiment zomaar overboord te kiepen. Dus hebben we een extra team ingebracht die zich fulltime met deze functie ging bezighouden.


    Mouri:

    Rond dezelfde tijd, bespraken we het idee om de game te vestigen in het Bloemenrijk. Zo kwamen we op het idee om babbelbloemen het live commentaar te laten geven. Het is een soort live commentaar dat past bij de wereld van Mario.


    Hayashida:

    Het is fijn dat je nooit eenzaam bent als de babbelbloemen in de buurt zijn. Als je helemaal alleen in een level bent, kan het voelen alsof de hele wereld tegen je is. Maar de babbelbloemen spreken precies op het juiste moment tegen je.


    Sato:

    Ze zeggen grappige dingen, zoals, "Vergeet niet je groentes te eten!", zoals een ouder dat zou zeggen. (Lacht) Ik denk dat het ook een leuke ervaring is voor mensen die meekijken met de speler.



    Inderdaad. De babbelbloemen geven hints tijdens het level en zeggen wat de speler misschien al dacht. Daardoor voelt het volgens mij minder als een eenzaam gevecht.

    Tezuka:

    We dachten dat de gameplay leuker zou zijn als de babbelbloemen tegen je praten en je jezelf herkent in wat ze zeggen. Natuurlijk is er ook een optie om het gebabbel uit te schakelen, maar we hopen dat zoveel mogelijk mensen het willen proberen.


    Mouri:

    En doordat we er iets van maakten wat in de levels aanwezig is, konden we een nieuwe soort Mario-gameplay creëren. Je gaat bijvoorbeeld op zoek naar een verstopte babbelbloem of ziet er eentje boven je, en probeert die te bereiken.


    Kondo:

    Tijdens het bespreken van moeilijkheidsgraden en live-commentaar, hoorde ik wel eens zeggen dat Tezuka-san "het onmogelijke vroeg". Ik had het gevoel dat er een verschil was tussen de wereld van Mario die Tezuka-san en ik voor ogen hadden en de wereld van Mario die de rest van het team in gedachten had. Tot nu toe vonden de ontwikkelaars steeds weer creatieve manieren om elk gameplay-idee dat ze maar hadden in Mario-games te verwerken, binnen de specificaties en beperkingen van de betreffende hardware. De ontwikkelaars die met Mario-games zijn opgegroeid, zien de wereld die ze uit die games kennen als de wereld van Mario. En ze proberen die wereld mee te nemen naar volgende games. Maar de wereld van Mario die Tezuka-san en ik voor ogen hebben, is feitelijk veel breder, een wereld waaraan we alles mogen toevoegen dat ons leuk lijkt. Misschien dat ze daarom dachten dat we "het onmogelijke vroegen".

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_09.jpg

    Aha. Dus de wereld van Mario is een veilige plek om vele nieuwe mogelijkheden in te blijven verkennen. Ik hoorde trouwens dat het geluidsteam ook betrokken was bij het brainstormen over nieuwe gameplay-ideeën. Was dat iets nieuws?

    Kondo:

    Wanneer een nieuwe medewerker toetreedt tot het geluidsteam, zeg ik altijd, "Je mag dan wel de leiding hebben over de muziek of geluidseffecten, maar boven alles ben je een game-ontwikkelaar. Dus houd je ideeën niet voor je, en als er iets in de game is dat je vreemd vindt, moet je dat zeker zeggen." Dit keer hebben we nauwer samengewerkt en voelden we ons werkelijk betrokken bij de ontwikkeling van de game.


    Tezuka:

    Het geluidsteam heeft beperkte middelen, dus laten we ze in veel gevallen meedoen vanaf halverwege de ontwikkeling, wanneer we ze nodig hebben, in plaats van vanaf het begin. Daarnaast is het onmogelijk om ons voor te stellen wat voor geluiden we nodig hebben totdat de art-direction tot op bepaalde hoogte is bepaald.


    Kondo:

    Tot op heden kwamen we meestal tijdens de tweede helft van de ontwikkeling erbij. Hoewel het leuk zou zijn als de beelden als reactie op het geluid zouden veranderen, konden we zoiets eerder nooit echt voor elkaar krijgen. Dus snakte ik naar een kans om dit eens te doen. Bij de vorige game deden we ook pas mee tijdens de laatste fase van de ontwikkeling. Toen kon ik de Goomba's nog op de timing van de achtergrondmuziek laten springen, maar niet veel meer.


    Beelden uit New Super Mario Bros. Wii op de Wii.

    Bij deze game zijn wel al vanaf de vroege ontwikkelingsfasen betrokken geweest. We konden met gameplay-ideeën komen, en de programmeurs werkten met ons samen om prototypes te maken voor elementen die met het geluid te maken hebben.



    Wanneer je een wonderbloem pakt, verandert het level plotseling en op ingrijpende wijze. Dat moet ook nogal een impact op het geluid hebben gehad.

    Kondo:

    Inderdaad. Ik wilde altijd al eens iets proberen in de sfeer van een musical, dat het hele level op die manier tot leven komt. Om het idee te testen, lieten we Piranha Plants op de maat van de muziek uit hun buizen komen. En de levelontwerpers maakten een level waarin de buizen en platformen bewogen. Dit viel in goede aarde bij het ontwikkelteam, dus maakten we het zo dat verschillende vijanden en level-elementen op de maat van de muziek zouden bewegen. Maar de levelontwerpers wisten niet veel over beats en ritmes, en het geluidsteam was niet bekend met levelontwerp (18), dus dat liep niet meteen heel soepel.

    (18) Een level ontwerpen door objecten en dergelijke te plaatsen.


    Tezuka:

    De leiders van het geluidsteam en de levelontwerpers hebben de tijd genomen om dat te verhelpen, toch?


    Kondo:

    We hielden briefingsessies voor beide partijen en het geluidsteam kreeg de kans om aan de slag te gaan met het levelontwerp. Door daadwerkelijk in elkaars schoenen te stappen, hebben we ons inzicht in elkaars vakgebieden verdiept.


    Sato:

    Jullie hebben ook veel getest tijdens de Wonder-prototypemeetings, nietwaar? Er zijn zelfs Wonder-gameplayelementen die uit het geluid zijn voortgekomen.


    Kondo:

    Inderdaad, de “Dans van de Ninji's”. Toen verschillende dingen op het scherm begonnen te bewegen, wilde ik ook mee gaan bewegen. (Lacht) Zo kwamen we tot een level waarin je je personage laat springen op elke vierde beat.


    Sato:

    Dit werd ook heel goed ontvangen en leidde tot de ritmesprong-badge, zodat je hetzelfde in andere levels kunt beleven.


    Tezuka:

    Het was onze missie om een basis voor toekomstige 2D Mario-spellen te maken, en ik heb echt het gevoel dat de veranderingen die we hebben doorgevoerd in onze manier van ontwikkelen hun vruchten hebben afgeworpen.



    Aha. Jullie hebben het ontwikkelproces dus behoorlijk veranderd. De methoden die jullie eerder voor 3D-Mario-games gebruikten, hebben jullie nu voor een 2D-Mario-game gebruikt. Daarnaast hebben de levelontwerpers nauw samengewerkt met het geluidsteam om nieuwe gameplay te creëren.


    Verder naar hoofdstuk 4: Een losse verbinding