Vraag het de ontwikkelaar Vol. 11, Super Mario Bros. Wonder – Hoofdstuk 1
25-10-2023
Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
In deze editie van 'Vraag het de ontwikkelaar', een interviewreeks waarin ontwikkelaars van Nintendo in hun eigen woorden vertellen over het maken van producten en andere specifieke onderwerpen, praten we met de ontwikkelaars van Super Mario Bros. Wonder voor de Nintendo Switch, dat op vrijdag 20 oktober wordt uitgebracht.
Hoofdstuk 1: Transformatie als thema
Kunt u zich eerst kort voorstellen?
Tezuka:
Hallo. Ik ben Takashi Tezuka. Ik ben al ontzettend lang op allerlei manieren betrokken geweest bij 2D-Mario-games (1), maar voor deze titel ben ik aangesteld als producer. Dit is het 39e jaar dat ik betrokken ben bij de ontwikkeling van Mario-games.
(1) Een term die refereert aan een zijwaartsscrollende 2D-platformgame in de Super Mario-serie. Dit in tegenstelling tot 3D-Mario-games, waarmee wordt verwezen naar Mario-platformgames waarin Mario rondloopt in een 3D-omgeving.
Mouri:
Hallo, ik ben Shiro Mouri. Ik ben bij het team gekomen als programming director voor New Super Mario Bros. U (2) en de director voor New Super Mario Bros. U Deluxe. Ook voor deze titel was ik de director.
(2) een Wii U-game die in november 2012 werd uitgebracht in Noord-Amerika en Europa. Deze zijwaartsscrollende 2D-platformgame biedt een unieke gameplayervaring op de Wii U GamePad, die kan worden gebruikt als tweede scherm met touchscreenfunctionaliteit. Yoshi's, met verschillende vaardigheden, helpen de speler op het avontuur. New Super Mario Bros. U Deluxe voor de Nintendo Switch, waarin nieuwe personages en New Super Luigi U werden toegevoegd, is uitgebracht in januari 2019.
Hayashida:
Hallo! Ik ben Koichi Hayashida en ik heb me gericht op het gamedesign. Ik heb als director gewerkt aan bijvoorbeeld Super Mario 3D World (3) en was producer van Super Mario Odyssey (4) en andere games. Voor dit project was het mijn doel om mijn ervaring in de ontwikkeling van 3D-Mario-games toe te passen op een 2D-Mario-game.
(3) Een Wii U-game die in november 2013 is uitgebracht. In deze 3D-platformgame kunnen tot wel vier spelers samen Sprixieland verkennen. In deze game werden nieuwe transformaties, zoals Kat-Mario en dubbele Mario, geïntroduceerd. Voor de multiplayerstand heb je mogelijk extra accessoires nodig. Deze worden apart verkocht. Super Mario 3D World + Bowser's Fury, dat nieuwe spelstanden bevat, werd in februari 2021 uitgebracht voor de Nintendo Switch.
(4) Een Nintendo Switch-game die in oktober 2017 is uitgebracht. In deze 3D-platformgame gaan spelers met Mario en zijn pettenmaatje Cappy op een wereldreis langs oude ruïnes, enorme steden en nog veel meer.
Sato:
Hallo, ik ben Masanobu Sato, de artdirector voor deze game. Ik was voor het eerst bij de ontwikkeling van 2D-Mario-games betrokken toen ik bezig was met de animatie voor de Koopalings, de bazen in New Super Mario Bros. Wii (5). Ik werk sinds New Super Mario Bros. U als teamleider van het designteam.
(5) Een Wii-game die in november 2009 is uitgebracht in Noord-Amerika en Europa. In deze zijwaartsscrollende 2D-platformgame werden nieuwe transformaties zoals Propeller-Mario, IJs-Mario en Pinguïn-Mario geïntroduceerd.
Kondo:
Hallo, ik ben Koji Kondo. Als sounddirector voor deze titel was ik verantwoordelijk voor de richting van het geluid en voor het uiteindelijke oordeel over de kwaliteit ervan. Ik heb ook een deel van de muziek van de game zelf gecomponeerd. Ik ben al sinds de eerste Nintendo Entertainment System-game (6) betrokken bij Super Mario-games.
(6) Een gameconsole die in 1986 in Europa is uitgebracht. Het systeem werd geleverd met twee controllers met richtingsknoppen en de A- en B-knoppen. Spelers konden cartridges verwisselen om verschillende games te spelen.
Dank jullie wel. Mouri-san, zou u ons kort iets kunnen vertellen over deze nieuwe game Super Mario Bros. Wonder?
Mouri:
Natuurlijk. Super Mario Bros. Wonder is de eerste nieuwe game in de Super Mario Bros.-serie van zijwaartsscrollende platformgames in bijna 11 jaar. De game bevat een nieuw voorwerp, de wonderbloem, en als je dat aanraakt, veranderen het level en de gameplay drastisch. Er gebeuren 'wonderen' die in vorige titels uit de serie ondenkbaar zouden zijn.
Het is dus bijna 11 jaar geleden dat de vorige game, New Super Mario Bros. U, werd uitgebracht.
Mouri:
Ja. Hoewel Super Mario Maker (7), Super Mario Maker 2 en New Super Mario Bros. U Deluxe zijn uitgebracht na de release van de vorige game, is dit de eerste nieuwe 2D-Mario-game in bijna 11 jaar.
(7) Een Wii U-game die in september 2015 is uitgebracht. In deze 2D-platformgame kunnen spelers hun eigen levels creëren en spelen door verschillende onderdelen te combineren. Het vervolg, Super Mario Maker 2, werd in juni 2019 uitgebracht op de Nintendo Switch.
Waar kwam het idee vandaan voor deze nieuwe game, na zo'n lange tijd?
Tezuka:
Bij de ontwikkeling van Super Mario Maker 2 was ik al aan het nadenken wat voor Mario-game we daarna zouden gaan maken. Destijds zeiden sommige journalisten en spelers dat er door Super Mario Maker geen noodzaak meer was voor een andere 2D Mario-game. Maar ik bleef maar zeggen dat de volgende Mario-game compleet anders zou zijn dan Super Mario Maker. Achteraf gezien hebben dat soort gevoelens me misschien gemotiveerd om met ideeën voor deze game te komen.
Dus tijdens de ontwikkeling van Super Mario Maker 2 had u er al vertrouwen in dat u iets compleet nieuws zou kunnen maken.
Tezuka:
Dat klopt.
Hayashida:
Nee, dat gold niet voor mij! (Lacht) Spelers hebben zo ontzettend veel levels gemaakt in Super Mario Maker en Super Mario Maker 2, dat ik er niet gerust op was dat we iets nieuws zouden kunnen maken dat verfrissend zou aanvoelen… Maar blijkbaar had Tezuka-san er alle vertrouwen in. (Lacht)
Tezuka:
Ik ben een optimist. (Lacht)
Mouri:
Nou, ik was niet per se optimistisch, maar ik was meer gericht op het maken van iets heel anders dan de New Super Mario Bros.-serie dan op hoe het zich zou verhouden tot Super Mario Maker.
Hayashida:
Ja, ik weet nog dat Mouri-san in de beginfase van de ontwikkeling zei dat we niet dezelfde game-engine moesten gebruiken als in de New Super Mario Bros.-serie, maar dat we een nieuwe game-engine moesten maken die als basis zou dienen voor toekomstige 2D Mario-games. Gelukkig zei Tezuka-san ook dat de inhoud belangrijker was dan de planning.
Tezuka:
We wilden een game maken die veel meer te bieden heeft dan ooit tevoren, dus deze keer hebben we geen vaste ontwikkelingsperiode vastgesteld, die normaal gesproken wordt bepaald voordat we van start gaan. Om echt iets leuks te creëren hebben we besloten om onze tijd te nemen en ruim budget te reserveren en besteden aan de ontwikkeling zonder ons zorgen te hoeven maken over het productieschema. In het begin hadden we dus maar een klein team dat aan de ontwikkeling werkte.
Ik kan me voorstellen dat, met een klein team en zonder vaste deadline, het ontwikkelteam zich een beetje ongemakkelijk voelde. Had u een duidelijke richting voor wat u wilde bereiken?
Hayashida:
Tezuka-san gaf ons de opdracht om een Mario-game te maken vol verborgen verrassingen en wonderen.
Mouri:
Als ik terugdenk aan de eerste keer dat ik de originele Super Mario Bros. (8) speelde, herinner ik me dat ik het gevoel had dat het vol verborgen verrassingen en wonderen zat. Er kwamen munten tevoorschijn als je de blokken raakte, en je lichaam zou groter worden met superpaddenstoelen. Destijds was alles nieuw en zat het boordevol onverwachte verrassingen. Maar nu spelers al jaren de Super Mario-games spelen, zijn die dingen op de een of andere manier gewoon geworden. Daarom was het doel van Tezuka om momenten te creëren die zelfs moderne spelers onverwacht en wonderbaarlijk zouden vinden.
(8) Een game die in 1987 werd uitgebracht voor het Nintendo Entertainment System. Het is de eerste titel in de Super Mario-serie, die vandaag nog steeds bestaat.
Hayashida:
Wat toen wonderbaarlijk was, is tegenwoordig niet meer wonderbaarlijk, noch voor spelers, noch voor ons ontwikkelaars.
Mouri:
Maar de realiteit om iets te bedenken dat bij een modern publiek een gevoel van verwondering zou oproepen, was nogal moeilijk. We hebben veel getest, maar omdat het ontwikkelteam toen klein was, kostte het tijd om de kern te vinden van wat we wilden bereiken.
Tezuka:
Eerdere 2D Mario-games bevatten verschillende uitdagingen die in moeilijkheidsgraad zouden toenemen naarmate spelers verderkwamen. Deze keer hebben we echter besloten om ons niet te richten op het creëren van dergelijke variaties, maar op het bieden van een groot aantal verrassingen die volgens ons leuk zouden zijn. Eerlijk gezegd wilde ik in elk level minstens één element hebben dat spelers zou verrassen of verbazen. Daarom besloot ik Hayashida-san, die betrokken was geweest bij de ontwikkeling van 3D Mario-games, te vragen hoe hij dergelijke elementen in Super Mario Odyssey had verwerkt.
Hayashida:
3D Mario-games worden door de media en spelers soms omschreven als een "speelgoeddoos vol ideeën", dus besloot ik om enkele van de ideeën die we gebruikten om 3D Mario-games te maken, toe te passen op een 2D Mario-game. Met deze dingen in het achterhoofd hebben we besloten om ideeën te delen. Iedereen, van programmeurs tot ontwerpers en geluidsontwerpers, deed mee en schreef gameplay-ideeën op post-its op, die mogelijk niets met hun vakgebied te maken hadden, en we hebben ter plekke prototypes gemaakt. Er waren echt ontzettend veel ideeën. Voor dit interview telde ik het aantal post-its dat we hadden, en dat waren er meer dan 2000! (Lacht)
Mouri:
Sato-san kwam met het idee dat spelers naar een andere wereld zouden warpen door een voorwerp te pakken. Dit is wat hij bedacht.
Toen is Super Mario Bros. speelde op de NES, stond ik versteld van het feit dat je naar andere plekken kon warpen. Je kon via een buis naar een ondergrondse wereld komen, of hoog de lucht in klimmen via ranken die verschenen als je een blok ramde. Ik wilde dit idee gebruiken om een game te creëren met nieuwe wonderen.
Ik weet nog dat ik het geweldig vond om een buis in te gaan en ergens anders weer naar buiten te komen. Hoe reageerde Tezuka-san op dat idee?
Mouri:
Tezuka-san zei: „Ergens anders naartoe warpen zou niet anders zijn dan in eerdere games. Kunnen we er niet voor zorgen dat het level zelf verandert zonder dat spelers moeten warpen?” Daarop zei ik: "Nee, dat kan toch helemaal niet?”. (Lacht)
Hayashida:
Ik dacht ook dat het onmogelijk was om het level zelf te laten bewegen. (Lacht) Maar toen herinnerde ik me dat we op het idee waren gekomen om de buizen te verdraaien en te buigen, dus maakten we een prototype, en dat bleek een behoorlijk interessant gameplaymechanisme te zijn.
Ontwikkelingsbeelden getoond.
Mouri:
Hierdoor kwam ik op het idee om grote veranderingen teweeg te brengen op een manier die ondenkbaar zou zijn in vorige 2D Mario-games!
Het verdraaien en buigen van buizen is inderdaad iets wat we niet eerder hebben gezien in Super Mario-games. Was dit hoe het concept 'wonder' tot stand is gekomen?
Mouri:
Ja. We hebben veel prototypes gemaakt en toen we eenmaal de kern van deze game te pakken hadden, kreeg het team meer zelfvertrouwen en konden we vooruit. Dit is een nogal drastische aanpak, maar eerst moet je alles tot het uiterste doorvoeren. Als je dan denkt dat je te ver bent gegaan, kun je later altijd nog aanpassingen doen.
Kondo:
Ik heb ook veel suggesties aangedragen tijdens onze brainstormsessie.
En hoe zat dat bij u, Kondo-san?
Kondo:
Ja. Ik deelde het idee van een levensgrote Mario, met realistische proporties, van 8 hoofden groot, die gaandeweg meeneuriet met de achtergrondmuziek.
Een levensgrote Mario, met realistische proporties, van 8 hoofden groot?!
Kondo:
Ja. Als hij springt, zegt hij "Boing!" tegen zichzelf. Het idee is echter nooit gebruikt...
Iedereen::
(Lacht)
Kondo:
Ik vond dat ik het voortouw moest nemen om tot het uiterste te gaan. (Lacht)
Misschien was een levensgrote Mario van acht hoofden lang een stap te ver, maar ik zie hoe jullie de gameplay met een hoop uitproberen hebben uitgebreid. Als je echter te ver gaat met een idee, kan het in strijd zijn met de normen die je in de loop van de tijd hebt vastgesteld voor de wereld van 2D Mario-games. Was dat niet een punt van zorg vanuit het perspectief van de art direction?
Sato:
Ja, er zijn enkele afwijkingen van de regels van de Mario-wereld die we in het verleden hebben gezien. We weten bijvoorbeeld allemaal dat buizen hard zijn, dus we gaan ervan uit dat schildjes die we schoppen, terugkaatsen tegen een buis. We weten ook dat we veilig op buizen kunnen springen. Het was cruciaal om dit gevoel van vertrouwen te behouden in een zijwaartsscrollende 2D Mario-game.
En toen kwam het idee om buizen te verdraaien en buigen…
Sato:
Ja. Maar we wilden het idee waar mensen veel energie aan hadden besteed niet opgeven om redenen als 'omdat het er niet bij zou passen of er niet goed uit zou zien'. We hebben dus veel moeite gedaan om een wereld te creëren waarin dit idee kon worden verwerkt. We besloten om deze grote transformatie op te nemen als een mysterieus fenomeen dat het 'wondereffect' wordt genoemd en onconventionele visuals te gebruiken.
Hayashida:
Vanaf dat moment hebben we wonder-prototypemeetings gehouden, waarbij we ideeën selecteerden uit de meer dan 2000 post-its en ander materiaal dat tijdens de brainstormsessie werd geproduceerd en prototypes hebben gecreëerd die pasten bij het concept 'wonder'. Gaandeweg werden verschillende ideeën in de game verwerkt.
Kondo:
We waren ons ook bewust van deze grote transformatie bij het creëren van het geluid. Om het geluid van het activeren van de wondereffecten bijzonderder te maken hebben we veel uptempo achtergrondmuziek gebruikt. We hebben ook de omgevingsgeluiden en geluidseffecten dynamischer gemaakt om ervoor te zorgen dat het level met wondereffect een heel ander gevoel geeft dan het normale level. De achtergrondmuziek van het level is ook opnieuw ontworpen. In plaats van de analoge synthesizerachtige (9) geluiden die in New Super Mario Bros. (10) worden gebruikt, hebben we de geluiden van muziekinstrumenten en digitale synthesizers (11) geïntegreerd om een muziekgenre te introduceren dat nog nooit eerder in de geschiedenis van Mario is gehoord.
(9) Een instrument dat geluiden produceert met behulp van elektronische schakelingen.
(10) een Nintendo DS-game die in juni 2006 is uitgebracht in Europa. Deze zijwaartsscrollende 2D-actieplatformgame is te spelen met alleen de richtingsknop en twee (A en B) knoppen.
(11) Een instrument dat geluiden produceert door geluidsdata digitaal te verwerken met behulp van een computer. Het genereert duidelijke en gevarieerde geluiden.
Mouri:
Ik herinner me dat Kondo-san ook sprak over deze 'grote transformatie' tijdens de brainstormsessie, nog voordat we het eens waren over het concept van wondereffecten.
Kondo:
O, is dat zo?
Mouri:
Ja, dat was toen het idee voor Olifant-Mario ontstond. We experimenteerden met het spuiten van water en probeerden ideeën uit, en Kondo-san zei: "Zou het niet beter zijn om het hele scherm nog extremer te transformeren zodat we hevige regenval krijgen?”
Kondo:
O, ja, dat heb ik gezegd.
Hayashida:
Ik vond dat het transformeren van het hele scherm goed paste bij Tezuka's thema 'transformatie'. Tezuka-san en Kondo-san hebben de wereld van Mario voor ogen, en als je hun visie niet goed begrijpt, lijkt het misschien alsof ze het onmogelijke vragen. Uiteindelijk is er echter wel een duidelijk doel.
Sato:
Ik weet zeker dat hij vanuit het oogpunt van de producer wist dat spelers niet veel verschil zouden zien als we niet zoiets drastisch zouden doen als wat hij had gevraagd. Ik denk dat hij niet wilde dat we precies deden wat ons werd gevraagd, maar dat we met onze eigen ideeën kwamen die pasten bij zijn visie. Ik dacht altijd aan zijn bedoelingen toen ik aan de game werkte.
Mouri:
Terugkijkend was 'het onmogelijke vragen' precies wat we nodig hadden.