4. Klassieke spellen in 3D

Iwata:

Oké, Nakano-san. Van alle onderwerpen van vandaag ging de ontwikkeling van 3D Classics5 als eerste van start. 53D Classics: klassieke spellen die opnieuw in 3D zijn gemaakt, beschikbaar in de Nintendo eShop.

Nakano:

Ja. We begonnen er eind 2009 mee, dus we hebben er al een tijdje aan gewerkt.

Iwata:

Hoe kwam je aan het hoofd te staan?

Nakano:

Mijn baas zei me dat hij klassieke titels opnieuw wilde maken met een focus op stereoscopische beelden voor het Nintendo 3DS-systeem. Uiteindelijk kwam het op een samenwerking met Arika6 uit, omdat ze op veel terreinen ervaring hebben en het een extreem betrouwbaar bedrijf is op het gebied van aanbevelen en verwerken van nieuwe visuele presentatiemethodes. 6ARIKA CO., LTD.: een spelontwikkelaar. Hoofdkantoor: Shinagawa-ku, Tokio.

Iwata:

Er was een aantal suggesties voor 3D Classics. Wat was de eerste die jullie hebben gemaakt?

Nakano:

Tijdens de ontwikkeling van 3D Classics met Arika was

Video: Xevious

Oké, Nakano-san. Van alle onderwerpen van vandaag ging de ontwikkeling van 3D Classics 5 als eerste van start. 5 3D Classics: klassieke spellen die opnieuw in 3D zijn gemaakt, beschikbaar in de Nintendo eShop.
Xevious 7 van Namco Bandai Games de eerste titel die aan bod kwam. 7Xevious: een arcadeschietspel dat ontwikkeld is door Namco (nu Namco Bandai Games) en in 1983 is verschenen.

Iwata:

Dat was omdat we het zelf in 3D wilden terugzien. Met name een zwevende Solvalou8! (lacht) 8Solvalou: het schip dat de speler in Xevious bestuurt. Het is een geavanceerde bommenwerper van de luchtmacht.

Nakano:

Zeker! We baseerden de 3D-versie op het arcadespel. Spelers moesten met een 2D-scherm hun verbeelding gebruiken om met Solvalou boven de grond te vliegen, maar we dachten dat we het op het Nintendo 3DS-systeem met stereoscopische beelden zo konden maken dat het echt was alsof het zweeft.

Iwata:

Maar toen je het begon te maken, kwamen er veel problemen op je pad.

Nakano:

Ja, dat klopt. In de originele versie speelt het spel zich af op een vlakke ondergrond. Op het moment dat we Solvalou lieten zweven, begonnen zich allerlei afwijkingen voor te doen. Als bijvoorbeeld in het originele spel een vijand op de grond op Solvalou schoot, gebeurde alles op hetzelfde niveau, dus het zag er niet vreemd uit als de bom op dezelfde hoogte als Solvalou was op het moment dat hij werd afgevuurd en dan meteen Solvalou raakte. Maar met het Nintendo 3DS-systeem zweeft Solvalou. Als de bom plotseling –zoef!- op dezelfde hoogte als Solvalou verschijnt, heb je zoiets van: “Hè? Dat ziet er niet helemaal goed uit!” (lacht) Niets klopte meer!

Iwata Asks
Iwata:

Als je een 2D-spel neemt dat in de verbeelding van de speler een 3D-spel was, en het dan tot een echt 3D-spel maakt, klopt nergens meer iets van.

Nakano:

Ja. Als Solvalou op tegenstanders op de grond vuurde, raakten de bommen het doel op hetzelfde moment als ze werden afgevuurd. (lacht) Veel dingen waren op het eerste oog verkeerd.

Iwata:

Maar als je dat er natuurlijk uit wilt laten zien, dan werken de spelelementen niet goed.

Nakano:

Precies! Het daadwerkelijke spel was in 2D gemaakt, zodat de bommen Solvalou op hetzelfde moment raakten als ze werden afgevuurd. Maar voor het Nintendo 3DS-systeem moesten we een interval creëren tussen het moment dat ze werden afgevuurd en het moment dat ze iets raakten. Er waren meer van dat soort afwijkingen. Het was een grote uitdaging om iets te maken wat de fans van het origineel tevreden zou stellen en een mooie verrassing zou bieden op het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Dus eerst leek het erop dat je het spel alleen zou overzetten, maar uiteindelijk bleek het een hoop werk te zijn! (lacht) Ik gok dat het ongeveer 20 keer zo veel werk was als simpelweg overzetten?

Nakano:

Dat klopt wel ongeveer. Het was een beetje frustrerend. (lacht) Als je goed kijkt, zie je waarschijnlijk dat we Arika hebben gevraagd om de graphics en het programmeren helemaal overnieuw te doen.

Iwata:

En jullie hebben niet alleen maar een 3D-wereld vanuit het niets opgebouwd, maar als je de 3D-schuifknop omlaag zet, gaat het beeld vloeiend over naar de oude 2D-beelden. Dat moet een enorme klus zijn geweest!

Nakano:

Dat was het zeker! We hebben alles op alles gezet! (lacht) Eerst probeerden we meer grafische details te maken, omdat het nieuwe hardware was. Dat maakte weinig indruk.

Iwata:

Ja. Miyamoto-san en ik zeiden allebei: “Zet het terug naar hoe het was!” (lacht)

Iwata Asks
Nakano:

Iedereen heeft warme herinneringen aan Xevious. Het meest indrukwekkende moment is als Solvalou opstijgt.

Iwata:

Kun je me wat voorbeelden geven van titels die niet goed werkten toen jullie ze uitprobeerden, en ook wat voorbeelden van spellen die juist prima pasten bij het 3D-effect?

Nakano:

Eens kijken... Een spel dat niet goed werkte was Tennis voor de Famicom.9 De tennisbaan die je oorspronkelijk op de achtergrond zag, had perspectief, dus ik dacht dat we het makkelijk konden veranderen in 3D. Maar we hadden in eerste instantie dat scherm gemaakt om in 2D een driedimensionaal effect te creëren, dus in echte 3D-beelden was het niet echt verrassend. Ik dacht: “Dat is heel normaal!” (lacht) 9Tennis voor de Famicom: een sportspel dat in 1984 in Japan is uitgebracht voor het Family Computer (Famicom)-systeem.

Iwata:

Het was verrassend genoeg helemaal niet verrassend. (lacht)

Nakano:

Ja. (lacht) En er deed zich een programmeerprobleem voor nadat we de ‘collision detection’ voor de bal en het racket van een plat vlak naar een 3D-veld haalden. Als het verrassend zou zijn geweest om het 3D te zien worden, hadden we het wel willen maken, maar we moesten concluderen dat het resultaat niet ons harde werk waard zou zijn, dus schrapten we het.

Iwata:

Het was niet indrukwekkend genoeg, dus verdween het in de prullenbak.

Nakano:

Ja. Naast Xevious is Xevious,

Video: Excitebike

Oké, Nakano-san. Van alle onderwerpen van vandaag ging de ontwikkeling van 3D Classics 5 als eerste van start. 5 3D Classics: klassieke spellen die opnieuw in 3D zijn gemaakt, beschikbaar in de Nintendo eShop.
Excitebike 10 een voorbeeld van een titel waarbij het goed ging. 10Excitebike: een racespel dat in 1984 in Japan is uitgebracht voor het Family Computer (Famicom)-systeem.

Iwata:

3D Classics: Excitebike zal een gratis download zijn voor een beperkte periode om de opening van de Nintendo eShop te vieren. Noot van de redacteur: dit gratis aanbod is niet meer geldig sinds 7 juli 2011. Het kan nu gekocht worden in de Nintendo eShop.

Nakano:

Ja. Het nieuwe 3D Classics: Excitebike creëert niet alleen een gevoel van diepte door de personages en de achtergrond in lagen te zetten. Als je de 3D-schuifknop omhoog zet, zul je erg onder de indruk zijn van de ongelooflijke driedimensionale wereld met perspectief die zich voor je opent!

Iwata:

Ja, dat is een beetje mysterieus. Oorspronkelijk gebruikte Excitebike een orthografische projectie, die een driedimensionaal effect creëert door voorwerpen in een hoek te tonen zonder dat omgevingen en personen in de verte kleiner lijken. In 3D komt de wereld echt tot leven, dus ik hoop dat mensen met een Nintendo 3DS-systeem het spel zullen downloaden om dit te ervaren.

Nakano:

Ja, absoluut. Ik hoop dat ze het zullen downloaden.

Iwata:

Hoeveel 3D Classics hebben jullie gemaakt?

Nakano:

We hebben aan zes titels gewerkt. Xevious en Excitebike moeten op 7 juni uitkomen. Ik hoop dat iedereen uitkijkt naar deze en andere titels. Noot van de redacteur: In Europa is 3D Classics: Excitebike op 7 juni en 3D Classics: Xevious in juli uitgebracht.

Iwata:

Hoe hebben jullie deze titels gekozen? Belangrijk is de balans tussen hoe goed ze er uitzien in 3D en hoe moeilijk ze te maken zijn.

Nakano:

Dat klopt. En als je het originele spel niet een beetje kent, voel je niet hoe groot de verandering naar de 3D-versie is, dus je moet beide hebben. Sommige titels waren kleiner maar zagen er goed uit in 3D, en andere waren ongelooflijk grote spellen die niet zo goed werkten, dus we hebben de titels gekozen die het beste van beide wereld bieden.