3. 'Ik wil het weer spelen!'

Iwata:

Ik neem aan dat de mensen bij Ambrella tijdens de ontwikkeling op verschillende manieren speelden.

Ozawa:

Ja. En als iemand een uiterst effectieve methode ontdekte, moesten wij dat als ontwikkelaars bijstellen (lacht).

Iwata:

O...

Matsumura:

Omdat het te goed werkte.

Iwata:

Als iemand een manier vond om elke keer te winnen.

Ozawa:

Ze namen al die moeite om het te ontdekken, en dan...

Iwata:

Maakten jullie er een eind aan (lacht).

Matsumura:

Als je het vertelde, maakten wij er korte metten mee.

Iedereen:

(lacht)

Matsumura:

En als een medewerker zei, ‘Dan vertel ik het je niet,’ antwoordden wij, ‘Nee, je móét het ons vertellen!’ (lacht).

Iwata:

Ontdekten de medewerkers van Mario Club7 ook van die strategieën die altijd werken? 7 Mario Club Co., Ltd.: verzorgt het debuggen en testen tijdens de ontwikkeling van Nintendo-software.

Ozawa:

Ja. We kregen meldingen als, ‘Als je deze move met deze speciale eigenschap gebruikt, win je heel eenvoudig.’

Matsumura:

Als we dachten dat iets teveel in je voordeel werkte, haalden we het eruit. Maar als we dachten, ‘Dat is heel knap gevonden,’ zeiden we eerder, ‘Oké, gebruik het maar,’ en lieten het erin zitten. Je weet nooit wat voor winnende strategieën er in het spel verborgen zitten, dus ik hoop dat spelers er heel hard naar zullen zoeken.

Ozawa:

Je kunt ongelofelijk veel combinaties maken, dus ik weet zeker dat je leuke strategieën kunt vinden die nog niet zijn ontdekt. Ik heb dit keer heel nauw samengewerkt met de debuggers, en er was iets wat me als spelontwikkelaar erg blij maakte.

Iwata:

Wat was dat?

Ozawa:

Nadat het debuggen was voltooid, zeiden ze, ‘Als dit product eenmaal in de winkel ligt, wil ik het weer spelen!’

Iwata Asks
Iwata:

Ja, ik hoorde al dat de debuggers het erg leuk vonden. Wat denk je dat ze er zo leuk aan vonden?

Ozawa:

Een van de redenen is misschien wat ik net vertelde, dat ze inzagen dat er nog een heleboel leuke combinaties te vinden zijn.

Ishihara:

Een andere reden is wellicht dat ze willen ervaren hoe het is om de StreetPass8-functie buiten op straat te gebruiken. 8 StreetPass: een functie waarmee gebruikers rond kunnen lopen, terwijl de Nintendo 3DS aanstaat en spelgegevens uitwisselt met andere Nintendo 3DS-systemen op straat. Het Nintendo 3DS-systeem kan gegevens van 12 spellen uitwisselen, zelfs als de Game Card niet in het systeem is gestoken.

Iwata:

Dat begrijp ik. De debuggers konden StreetPass alleen binnen de muren van het bedrijf uitproberen.

Ishihara:

Precies. In een eerder Iwata vraagt-interview vertelde ik al dat we in Pokédex 3D9 de nadruk hebben gelegd op de SpotPass10-functie. Helaas konden we dat spel niet voorzien van StreetPass. 9 Pokédex 3D: software die sinds juni 2011 gratis kan worden gedownload in de Nintendo eShop. Spelers kunnen de nieuwe Pokémon uit en hiermee vanuit elke hoek in 3D bekijken. Bovendien kunnen gebruikers Pokémon AR-kaarten gebruiken om foto’s te nemen van hun Pokémon. Het Iwata vraagt-interview waarin deze titel wordt besproken zal binnenkort beschikbaar komen voor Europese lezers. 10 SpotPass: een functie van het Nintendo 3DS-systeem, waarmee allerlei informatie en content kan worden ontvangen als de gebruiker zich in de buurt van een draadloos toegangspunt bevindt.

Iwata:

De datapakketten in Pokédex 3D zijn te groot, waardoor je ze met StreetPass niet snel genoeg kunt versturen.

Ishihara:

Dat klopt. Dus met Pokémon Rumble wilden we een spel maken waarin mensen met elkaar werden verbonden via StreetPass. We hebben danook veel tijd gestoken in de StreetPass-elementen van het spel, zoals de uitstraling en de mogelijkheid om elkaars Mii-personages te bekijken.

Iwata:

Hoe kwamen jullie op het idee om Mii-personages te gebruiken?

Matsumura:

In het begin dachten we nog helemaal niet aan Mii-personages.

Ishihara:

Dat is waar.

Matsumura:

In eerste instantie hadden we een redelijk gesloten wereld in gedachten. Maar op precies het juiste moment kwam Ishihara met een idee.

Iwata:

En wat voor idee was dat?

Matsumura:

Hij zei, ‘Waarom creëren we geen wereld waarin we Mii-personages gebruiken om de grenzen van het spel te verleggen naar de echte wereld? Toen we dat hoorden dachten we, ‘Oké, dat is een goed idee.’

Ozawa:

(Lacht.) Ja, zo ging het.

Iwata:

Waarom gingen jullie er zo snel mee akkoord?

Matsumura:

Ik denk dat het kwam omdat zijn voorstel voelde als iets wat echt kon bestaan. Mii-personages die bijeenkomen in een speelgoedwinkel, met elkaar communiceren en plezier beleven aan gevechten. Dat lijkt op iets wat echt zou kunnen gebeuren.

Ishihara:

‘Dagashiya’ (snoepwinkels) waren ook zo. (Opmerking: tijdens Ishihara’s kindertijd waren deze kleine snoepwinkels erg populair in Japan. De winkeltjes waren gericht op kinderen, en er werden snacks, snoep, speelgoed en hangertjes verkocht. Ze deden ook dienst als ontmoetingsplek voor kinderen.)

Matsumura:

We besloten een plek te maken waar Mii-personages elkaar konden ontmoeten, waar ze berichten konden uitwisselen met mensen die ze waren tegengekomen en konden vechten.

Ishihara:

Mijn eerste idee was vreselijk. In een speelgoedwinkel in het spel konden kinderen spelen met kijkdozen. En als zo’n kijkdoos bijvoorbeeld in brand vloog, riepen de Pokémon in Super Pokémon Rumble, ‘Heet! Brand!’ en zorgden voor opschudding (lacht).

Iwata:

Een chaotische wereld voor het speelgoed (lacht)!

Ishihara:

Maar toen zei iemand, ‘Maar wat als alles is verbrand, wat dan?’ en ik dacht, ‘O, dat is waar,’ (lacht).

Iwata:

(lacht)

Ishihara:

We vroegen ons af of we dat Pokémon-speelgoed echt konden maken en ontwikkelden dit.

Iwata Asks
Iwata:

Een bouwplaat!

Ishihara:

We besloten dit te maken als extraatje11 voor de eerste kopers van Super Pokémon Rumble. 11 Het extraatje voor de eerste kopers van Super Pokémon Rumble was alleen beschikbaar in Japan. Op de officiële website van Super Pokémon Rumble kun je lezen wat voor bonus je in jouw land kunt verdienen als je het spel van tevoren bestelt.

Matsumura:

Wauw! Kregen vroege bestellers dit als extra?

Iwata:

De kopers moesten hem zelf in elkaar zetten.

Ishihara:

Ja. Zoals ik al vertelde in het Iwata vraagt-interview over Pokédex 3D, kregen kopers ook een verzameling Pokémon AR-kaarten cadeau. Ik hoop dus dat mensen een opstelling maken van hun AR-kaarten en modellen, en daar foto’s van maken met Pokédex 3D.

Iwata:

Dat begrijp ik. Ik wil elk van jullie vragen om iets aan te bevelen, voor mensen die de vorige Pokémon Rumble kennen en voor mensen die het spel nog niet hebben gespeeld. Ozawa?

Ozawa:

O, moet ik beginnen? Oké. Ik weet zeker dat het spel kan worden gespeeld door mensen die het vorige deel niet kennen, dus ik hoop dat ze het zullen proberen.

Iwata:

Als je zegt dat je zeker weet dat ze het spel kunnen spelen, dan bedoel je dat het niet uitmaakt hoe goed ze zijn in actiespellen of hoeveel ze weten over Pokémon.

Ozawa:

Juist. Het spel is zo gemaakt, dat zelfs mensen die nog nooit een videogame hebben gespeeld ervan kunnen genieten.

Iwata:

Jullie hebben een spel gemaakt dat, naarmate je meer leert, steeds diepgravender wordt. Het is eenvoudig en het verveelt niet snel.

Ozawa:

Ja, exact.

Iwata:

Wat raad je mensen aan die Pokémon Rumble al kennen?

Ozawa:

Hm... Ik denk dat ik zou zeggen, ‘Deze is pas goed!’

Iedereen:

(lacht)

Ozawa:

Dus speel dit spel alsjeblieft ook!

Iwata:

Je bedoelt dat mensen die Pokémon Rumble op de Wii hebben gespeeld, dit spel ook erg leuk zullen vinden.

Ozawa:

Het is leuk. Ja, dat vind ik wel.

Iwata:

Je hebt het hele spel verbeterd.

Ozawa:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Je hebt delen verbetert waarvan mensen het verwachtten, maar ook onverwachte delen?

Ozawa:

Ja, precies. Dat bedoel ik. Dankjewel.

Matsumura:

(Fluisterend) Ozawa is niet zo goed in praten.

Iedereen:

(lacht)