5. Je geur achterlaten

Iwata:

Sakaguchi-san, wat vind je nu uiteindelijk van The Last Story en van je samenwerking met Nintendo in het algemeen?

Sakaguchi:

Net als Taka-chan werd mij gevraagd om een spel te maken volgens een romantische inslag. Voor mij leverde het geen problemen op om mee te gaan met dit thema, want ik was altijd al van plan geweest om dat essentiële drama dat plaatsvindt tussen man en vrouw, in het spel op te nemen. Naarmate het project vorderde, veranderde de manier waarop ik naar dit thema keek zelfs, totdat het een spel werd dat in de eerste plaats om kameraadschap draaide.

Iwata:

Maar het aanvankelijke verhaal en thema dat je bedacht had, zijn nooit fundamenteel veranderd. Ik krijg het idee dat gedurende het ontwikkelproces steeds meer elementen werden toegevoegd die het tempo, realisme en de reactiesnelheid verbeterden.

Sakaguchi:

Ja, dat klopt. Ik heb het gevoel dat we heel veel geluk hebben gehad in die zin dat een aantal van die ideeën een soort zaadjes leken die onverwacht begonnen te groeien – vervolgens gaven we ze water en groeiden ze uit tot een bos. Wat het werken aan de zijde van Nintendo betreft: toen ik aan FFIII werkte, bestond er bij Nintendo een intern systeem voor software-evaluatie, al heette dat toen nog niet Mario Club.

Iwata:

Ja, dat klopt. Zo’n systeem was er inderdaad.

Sakaguchi:

Ik weet nog dat iemand in zijn rapport schreef: “Ooit zou ik graag aan zoiets werken.” Om je de waarheid te zeggen, heb ik hier nog nooit met iemand over gepraat.

Iwata:

De Mario Club-structuur bestond toen nog niet, dus het personeel van het bedrijf schreef zelf zijn mening over de spellen op. Dit betekent dat de medewerkers van ontwikkelteams ook zelf hun reacties gaven, wat verklaart waarom je zo’n reactie kreeg.

Sakaguchi:

Aha, juist. Dus de leden van ontwikkelteams deden er ook aan mee. Dat heeft nogal indruk op me gemaakt en sindsdien heb ik het idee gehad dat het personeel van Nintendo echt begrijpt wat ik wil bereiken. Dat gaf me op de een of andere, vreemde manier een zekere mate van zelfvertrouwen (lacht). Het was een aangename verrassing, moet ik zeggen. Ik heb deze keer vier dagen lang samengewerkt met Mario Club omdat ik die ervaring al had.

Iwata:

Nou, het was een heel fijne verrassing voor ons bij Nintendo, toen jij vier dagen samen met Mario Club doorbracht en hun opinies en ideeën serieus behandelde. Dat bood ons een mooie gelegenheid om ons zegje te doen.

Sakaguchi:

Het verkrijgen van die input was inderdaad mijn belangrijkste doel, maar ik had ook nog een ander doel. Ik wilde iets achterlaten bij Mario Club… Ik wilde er mijn geur achterlaten, zodat het er nog zou zijn als het tijd werd om aan het einde van het project de puntjes op de i te zetten. Ik hoopte dat er van die ‘empathie’ zou ontstaan waar we het eerder over hadden, als mijn geur daar rond zou hangen. Om te zorgen dat we goed en met hetzelfde doel samenwerkten, greep ik de gelegenheid aan om mijn geur achter te laten (lacht). Volgens mij heeft dat geholpen om tot het einde aan toe goed samen te werken.

Iwata Asks
Iwata:

Dus daarom huilden de leden van het team bij Mario Club zo, toen de debug-fase van negen maanden afliep. Ik weet zeker dat dat komt doordat ze het gevoel hadden dat ze ook deel uitmaakten van het ontwikkelteam.

Sakaguchi:

Precies. Ik bedoel, ik heb dat allemaal niet tot in den treure zo gepland, maar het is waar dat ik het vermogen heb om mensen samen met mij op te laten gaan in het proces. Ik weet niet of dat een goede of slechte eigenschap is, maar goed (lacht).

Takahashi:

Sakaguchi-san heeft echt het talent om een bepaalde sfeer te creëren. Volgens mij is dat iets wat ik nooit echt heb kunnen bereiken, hoewel ik dat dolgraag ooit zou kunnen.

Sakaguchi:

Nou, ja. Het is dat, best wel vreemde, zelfvertrouwen van me. Misschien is het onterecht, een soort overdreven optimisme.

Iwata:

Mensen die veel energie verbruiken, moeten die energie ergens vandaan halen. Ik beschouw die energiebronnen als een soort beloning. Ik weet zeker dat de reacties die je krijgt bij evenementen zoals de presentatie van The Last Story, een van jouw energiebronnen zijn. Je stond ongetwijfeld onder zware druk, maar toen je de reactie van het publiek zag, heeft dat je vast een stevige zet in de rug gegeven.

Sakaguchi:

Ja, dat klopt inderdaad.

Iwata:

En Takahashi-san, nu Xenoblade Chronicles al een tijdje uit is, zul je vast een flinke opkikker krijgen van alle spelers die er nog steeds van genieten en erover praten.

Takahashi:

Ja, natuurlijk. Maar eigenlijk zijn er momenten dat ik zou willen dat mensen kritischer zijn. Ik ben eerlijk gezegd het type persoon dat zich laat opzwepen door negatieve energie (lacht)...

Iwata Asks
Iwata:

Juist (lacht)!

Sakaguchi:

Is dat zo?

Iwata:

Dan moeten we eigenlijk al onze verzoeken zonder enige terughoudendheid aan je doorsturen (lacht).

Sakaguchi:

Wees voorzichtig met wat je wenst (lacht)!

Takahashi:

Nou, het is allemaal wel een delicate balans…

Iwata:

Hoe grondig je ook ergens aan werkt, er zullen altijd dingen zijn die je niet helemaal hebt kunnen bereiken. En als je dan een project afsluit, leiden ze je naar het volgende project.

Sakaguchi:

Precies. Soms loop je halverwege een project tegen geweldige ideeën aan die je niet in het spel kunt verwerken, tenzij je ze al aan het begin in het spel had opgenomen.

Iwata:

Als je ergens druk mee bent, beginnen al die afzonderlijke ideeën die je hebt naar elkaar toe te groeien, en is het makkelijker om tegen goede ideeën aan te lopen.

Sakaguchi:

Zaken die aanvankelijk geen verband lijken te hebben met elkaar, kunnen worden samengebracht en dan op hun beurt leiden tot andere ideeën. O, en nog iets: ik zou echt graag nog eens met jou samenwerken, Takahashi-san. Sorry dat ik daar vanuit het niets over begin (lacht)!

Takahashi:

Nou, het is al een tijdje geleden, nietwaar? Bijna tien jaar.

Iwata:

Ik ben benieuwd om te zien wat voor wisselwerking er tussen jullie twee zal ontstaan.

Sakaguchi:

Ik ben benieuwd. Na een aantal maanden zou een van ons er misschien vandoor rennen. En dat was het dan.

Takahashi:

Of misschien, als we ons door die eerste periode heen zouden weten te slaan, zouden we het tot het einde toe uitzitten.

Iwata:

Het valt me op dat jullie allebei hetzelfde zeggen (lacht)! Het lijkt erop dat jullie precies weten hoe het zou uitpakken…

Iwata Asks
Sakaguchi:

Als we op dezelfde golflengte zitten, vormen we echt een perfecte combinatie (lacht). Maar volgens mij is dat ook de reden dat we allebei aan verschillende dingen, op verschillende golflengtes wilden werken, toen we bij Square zaten.

Takahashi:

Weet je, als we een compleet ander genre zouden proberen, zou het nog best eens goed kunnen werken.

Sakaguchi:

Dat zou kunnen werken. Een puzzelspel bijvoorbeeld. We zouden de beelden geometrischer kunnen maken, of een soort simulatie kunnen creëren. Dat kan nog leuk worden (lacht)!