Hino, een tijdje geleden zei je dat je Ace Attorney had “onderzocht”. Kun je een paar specifieke elementen noemen die je in positieve zin zijn opgevallen?
Nou, om te beginnen vond ik de personages en het verhaal absoluut fascinerend. Ik was zeer onder de indruk van de interessante en onverwachte ontwikkelingen in het spel.
Dat is wat fans van de serie altijd en zonder uitzondering als eerste noemen.
Op een of andere manier had ik het gevoel dat de spellen mijn verwachtingen altijd een stap voor waren, en ik werd steevast opgeslokt door de details van het verhaal. Ik was ook zeer onder de indruk van de presentatie: de acties van de personages, het tempo en de samenhang tussen beeld en geluid... De spellen gaven blijk van een zeer bevredigend oog voor detail. Als voorbeelden van wat mogelijk is met draagbare spellen, waren ze zeker van invloed op de Professor Layton-serie.
Toch denk ik niet dat mensen die spellen van beide series hebben gespeeld meteen zullen zeggen dat de Professor Layton-spellen zijn geïnspireerd door Ace Attorney.
Daarin heb je denk ik wel gelijk. Het gevoel dat spelers tijdens het spelen krijgen, kan wel gelijk zijn, maar de spellen hebben elk een heel eigen insteek en interface.
Beide spellen hebben een “gevoel” dat spelers op een dieper niveau raakt, dat is zeker. Wat dacht jij toen je de Professor Layton-spellen zag, Takumi?
Nou, ik ben van de generatie die opgroeide met Akira Tago’s Atama no Taisou12-boeken – Volgens mij heb ik alle puzzels in die boeken opgelost! – dus toen ik voor het eerst hoorde van de Professor Layton-serie, vond ik de insteek ervan echt geweldig.12. Atama no Taisou: een serie puzzelboeken, uitgegeven door Kobunsha. De schrijver van deze boeken, professor Akira Tago, was supervisor voor de puzzels van de Professor Layton-serie.
Grappig dat je dat zegt, want voordat Nintendo Brain Training uitbracht (in Japan) in 2005, hebben we ook de mogelijkheid onderzocht om iets te doen met Atama no Taisou als thema. Uiteindelijk heeft dat ons geleid tot Big Brain Academy13. Het lijkt alsof Hino en wij op een of andere manier gelijk opgingen.13. Big Brain Academy: een hersenactiviteitspel voor het Nintendo DS-systeem. Het verscheen in juni 2005 in Japan.
O, is dat zo?
Dit hebben we laatst al eens besproken, maar Professor Layton was als spel gericht op de onervaren spelers die Brain Training speelden. We benaderden die spelers op een manier van, “Oké, je hebt Brain Training gespeeld, wat dacht je van wat puzzels?”
Ik heb het idee dat veel mensen Professor Layton kochten ná Brain Training, als volgende titel. Volgens mij was dit één van de onzichtbare factoren die hebben bijgedragen aan het succes van de serie.
Vanuit dat perspectief bekeken, staan Professor Layton en Phoenix Wright lijnrecht tegenover elkaar, wat betreft uitstraling en spelopzet. Professor Layton was gericht op mensen die normaal gesproken geen spellen speelden, terwijl Phoenix Wright was gericht op fervente spelers. Maar hoewel de interfaces van beide spellen behoorlijk verschillen, lijken ze in de kern ook sterk op elkaar.
Dat is zeker waar.
Dus eigenlijk is deze nieuwste titel voor iedereen bedoeld.
Dat klopt. Het spel richt zich op allerlei soorten spelers.
In de begindagen van het Nintendo DS-systeem, meteen nadat Brain Training en Meer Brain Training14 hits waren geworden, groeide de DS-markt explosief, alleen neigde het aanbod wel een beetje in de richting van bepaalde smaken of voorkeuren van spelers. Maar nu, met de Nintendo 3DS, heb ik het gevoel dat we een hardwareplatform hebben dat voor iedereen geschikt is, dankzij de inspanningen van ontwikkelaars als jullie. Voor mij is dat een heel goede situatie, en ik denk dat deze titel goed in de smaak zal vallen.14. Meer Brain Training van Dr. Kawashima: Hoe oud is jouw brein?: een softwaretitel voor de Nintendo DS die in juni 2007 in Europa verscheen.
Dat denk ik ook.
Hoewel jullie spellen in de kern overeenkomen, hebben de twee series tot nu toe los van elkaar bestaan. Takumi, als schrijver van het verhaal was het vast lastig om de twee dingen bij elkaar te brengen.
Eh... Ja. (lacht)
Hoe ben je op het verhaal voor deze samenwerking gekomen?
Gedurende de eerste zes maanden of zo bezocht ik LEVEL-5’s kantoor in Tokio voor besprekingen met Hino en de andere teamleden, waarbij we diverse ideeën aan elkaar presenteerden. Zo kreeg het idee van de heksenprocessen vorm, en iemand bij LEVEL-5 kwam met een verhaal over een superschurk die verhalen schrijft die werkelijkheid worden. Vervolgens hebben we elkaars ideeën min of meer samengevoegd.
Werd dit proces van “ideeën presenteren” op een gegeven moment ook een competitie? Een soort strijd om de beste ideeën?
Nee... Ik heb het persoonlijk nooit als een competitie ervaren. Maar het ging wel wat anders dan ik gewend ben. Meestal stort ik mezelf helemaal op zo’n verhaal, en raak ik er van binnen diep bij betrokken. Ik heb dan ook complete controle over het verhaal. Dit keer voegden andere mensen diverse elementen toe. Dat was denk ik het grootste verschil. Het was een heel interessante ervaring, dat andere mensen dingen schreven die ik nooit had kunnen dromen, en allerlei ideeën bijdroegen.
Was het toen een kwestie van jouw geestdrift en energie om de hele boel in beweging te zetten, Hino?
Nou, natuurlijk droeg iedereen zijn steentje bij aan het ontwikkelproces. Het was mijn taak om alle zaken te regelen, zodat Takumi, als voornaamste teamlid, zo goed mogelijk zijn werk kon doen, en zijn talenten optimaal benut zouden worden.
Er is nogal een verschil tussen een titel die is “gemaakt door Takumi” en een titel die is “gemaakt onder supervisie van Takumi”, nietwaar?
Ja, dat zijn compleet verschillende dingen. Vroeg in de ontwikkeling kreeg ik een demo te zien van een proces uit Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, deze demo was geproduceerd onder regie van Takumi. Er zijn sindsdien behoorlijk wat dingen veranderd, maar het was al een erg spannende demo, eentje die me voor het eerst in lange tijd weer dat speciale Ace Attorney-gevoel gaf.
Het klinkt alsof je in die demo echt de sfeer van Ace Attorney kon proeven.
Zeker weten. Het was heel “Takumi-achtig”. Ik kreeg toen het gevoel dat we echt iets te pakken hadden! (lacht)
Takumi-achtig! (lacht) Wanneer voelde jij voor de eerste keer dat de stukjes van dit project op hun plaats vielen, Takumi? Door wat je eerder zei, klinkt het alsof dat al vrij vroeg in de ontwikkeling gebeurde.
Nou, eigenlijk – en waarschijnlijk krijg ik problemen door dit te zeggen – maar volgens mij was ik dit jaar (2012) pas klaar om alles op alles te zetten, rond de tijd dat beide bedrijven zich echt focusten op hun respectievelijke delen van het spel.
Dus vrij laat in het ontwikkelproces?
Ja. Als ik nu terugkijk, realiseer ik me dat ik allerlei dingen heb uitgesteld, totdat ik klaar was om me volledig op het spel toe te leggen. Daar heb ik achteraf wel spijt van.
Aha.
Wanneer twee bedrijven met verschillende culturen samenwerken, is het niet meer dan logisch dat ze tijdens de eerste fases van een project een beetje om elkaar heen draaien. Na een tijdje komen echter hun werkelijke karakters bovendrijven, en in botsing met elkaar. Ik denk alleen dat het een tijdje duurt voordat zo’n echt conflict begint.
Van het begin tot het eind was het mijn standpunt dat we de dingen zouden doen zoals Takumi het wilde. Mijn personeel had soms afwijkende meningen, maar ik heb ze in verschillende gevallen verteld dat ze het moesten doen zoals Takumi het wilde.
Hino, volgens mij was het als producer voor deze titel je voornaamste taak om Takumi de vrijheid te bieden om het meeste uit zijn creatieve talenten te halen. Klopt dat?
Dat klopt helemaal. Voor deze titel heb ik mezelf toegelegd op het motiveren van Takumi, en het creëren van de ruimte die hij nodig had om op volle capaciteit te werken. Wat dat betreft denk ik dat het balletje pas echt ging rollen tijdens de tweede helft van de ontwikkeling, alsof Takumi langzaam op gang moest komen, en hij zijn invloed steeds meer liet gelden.
© 2024 Nintendo.