Nintendo eShop: Axiom Verge – Interview met de ontwikkelaars
09-09-2016
Axiom Verge is nu verkrijgbaar als download in de Nintendo eShop op de Wii U. Dit door oude games geïnspireerde actie-avontuur is gemaakt door één man - Thomas Happ. In dit tijdens gamescom 2016 afgenomen interview, spreekt Dan Adelman, de commerciële partner van Thomas Happ, over de inspiratiebronnen voor de game, de unieke spelmechanieken en de wonderbaarlijke manier waarop de game tot stand kwam.
Nintendo of Europe: Om te beginnen, bedankt dat je hier vandaag bij ons aanwezig bent. Zou je jezelf eerst even voor kunnen stellen aan de mensen die je niet kennen?
Dan Adelman: Hallo! Mijn naam is Dan Adelman, en ik ben de commerciële helft van het Axiom Verge-team. Axiom Verge is in zijn geheel gemaakt door één man, Thomas Happ. Hij deed al het programmeerwerk, het ontwerp, de vormgeving, de muziek - gewoon alles. Ik help hem bij alle andere aspecten die komen kijken bij het uitbrengen van een game, zoals de verkoop en marketing. Voordat ik werkte aan Axiom Verge, werkte ik ongeveer negen jaar bij Nintendo of America, dus misschien hebben sommige Nintendo-fans mijn naam in dat verband wel eens gehoord.
NoE: Hoe heb je Tom ontmoet? En hoe is je werk voor Axiom Verge begonnen?
DA: Toen ik Nintendo of America verliet, zei ik dat ik graag indie-ontwikkelaars wilde gaan helpen met de commerciële kant van het werk. Maar ik wist toen nog niet wie er met me wilde werken. Ik had het grote geluk dat Tom contact met me zocht, ongeveer een maand nadat ik dat gezegd had. We gingen samen lunchen en spraken over het project. Hij stuurde me een vroege versie van de game zodat ik die alvast kon spelen, en ik vond 'm fantastisch.
Tijdens de lunch hoopte ik heel erg dat we zouden gaan samenwerken, en dat gebeurde ook. Naar mijn idee heeft de samenwerking erg goed uitgepakt, want hij is een expert op elk gebied van de gamesindustrie... behalve het commerciële gedeelte. (lacht)
NoE: Kun je voordat we verdergaan vertellen wat voor soort game Axiom Verge is?
DA: Zeker! Axiom Verge is een 2D-game waarin het draait om verkennen en avontuur. Je speelt als Trace, een wetenschapper die wordt getroffen door een explosie in een laboratorium. Hij ontwaakt in een buitenaardse wereld en moet uitvogelen hoe hij daar is gekomen, en wat hij zou moeten doen. Hij begint de stem te horen van een wezen dat telepathisch met hem communiceert, en trekt eropuit om deze buitenaardse wereld te verkennen.
Het spel is in een retrostijl vormgegeven en zeer duidelijk geïnspireerd door klassieke games. Metroid is waarschijnlijk een van de duidelijkste invloeden, maar er zijn ook veel invloeden van games als Commando(1), Rygar(2), Blaster Master en Ninja Gaiden. Liefhebbers van retrogames en mensen die veel Virtual Console-games kopen, zullen dat soort invloeden wel herkennen in Axiom Verge.
1. Commando: een verticaal scrollende actiegame die in Noord-Amerika in 1986 uitkwam voor het Nintendo Entertainment System.
2. Rygar: een actie-avonturen-game die in Europa in 1990 uitkwam voor het Nintendo Entertainment System.
NoE: Dus je zou kunnen zeggen dat Axiom Verge veel beroemde voorgangers had. Hoe gebruik je die invloeden om een old-school game te maken voor de moderne tijd?
DA: Toen Tom aan Axiom Verge begon, wilde hij eigenlijk dat soort retro-games deconstrueren, als hobby, een soort onderzoek. "Wat als ik een deel van deze game koppel aan een ander deel van die andere game? Zou dat goed samengaan? Wat zou goed werken? En wat niet?"
Op die basis is de game gegroeid. Toen Tom die basis had en besloot dat hij een game in de stijl van Metroid wilde maken - met een wereldkaart die zich spelenderwijs ontvouwt, en vaardigheden die je helpen nieuwe gebieden te bereiken. Daar wilde hij dingen aan toevoegen die nog niet eerder waren vertoond. Een van de meest unieke aspecten waar hij zo op kwam, is het glitch-mechanisme.
Een van de gereedschappen die je krijgt in de game is de Address Disruptor. Deze veroorzaakt 'glitches', een beetje zoals vroeger, wanneer er bijvoorbeeld stof in de spelcassette was gekomen. Er waren ook andere manieren waarop deze glitches ontstonden. Tom startte bijvoorbeeld wel eens een game, en verwisselde vervolgens de cassette terwijl het systeem nog steeds aan stond, om te zien wat er dan gebeurde. De game die in het geheugen was geladen zou dan op een bepaalde plaats zoeken naar informatie van de andere cassette. Tom vond het interessant om op die manier met de games te rommelen. Zoiets wilde hij ook in Axiom Verge stoppen.
NoE: Daar krijgt de game ook een authentiek gevoel van.
DA: Zeker!
NoE: Maar verwart het spelers niet? Zeggen mensen niet, "Deze game is kapot!"?
DA: Nou, dat is mij tijdens het testen van de game wel één of twee keer gebeurd! Ondertussen ben ik zeer goed bekend met elk stukje van de game, dus weet ik wat er op bepaalde plaatsen wel of niet zou moeten gebeuren. Maar een paar keer ben ik wel aan het twijfelen gebracht. "Ik weet niet of dit een fout is, of dat het gewoon zo hoort." (lacht)
NoE: Dus, hoe ver gaat de game met het glitch-mechanisme?
DA: De game introduceert het mechanisme - het geeft aan hoe en waar je het kunt gebruiken. Maar om de game uit te spelen, zijn er maar een paar gebieden waar je absoluut iets moet glitchen. Als je probeert vijanden te glitchen zullen ze allemaal anders reageren. Sommige spelers gaan misschien experimenteren en proberen elke soort vijanden te glitchen, gewoon om te zien wat er gebeurt.
Andere mensen zullen het spel gewoon doorlopen en de Address Disruptor alleen gebruiken op de paar plaatsen waar het absoluut moet. Ik moedig nieuwe spelers altijd aan om alles te glitchen en te ontdekken wat er gebeurt. Zo vind je soms interessante puzzels, of oplossingen van puzzels, die je anders niet had ontdekt.
NoE: Je kunt met de Address Disruptor ook het gedrag van vijanden veranderen, toch?
DA: Ja, dat klopt. Het effect verschilt per vijand. Sommige worden behulpzamer als je ze glitcht, andere worden agressiever en gevaarlijker.
NoE: Het is bijna alsof ze zeggen, "Waag het niet me te glitchen!"
DA: Ja! (lacht) Andere vijanden doen gewoon rare dingen, dus het is interessant om hiermee te experimenteren. Een paar kunnen je zeer goed van pas komen, en het is spannend om te zien wat er gebeurt als je een vijand glitcht. Ik moet een beetje omslachtig praten om niks te verklappen, maar misschien vind je dankzij zo'n geglitchte vijand wel een oplossing voor een puzzel of verborgen voorwerp.
NoE: Is er een bepaalde glitch in Axiom Verge die je als je favoriet beschouwt? Je kunt gerust omslachtig praten, we hoeven het niet helemaal te verklappen…
DA: (lacht) Aah, even kijken. Er zijn van die wezens die heen en weer springen, heel griezelig! De eerste keer dat je ze tegenkomt denk je misschien, "Mijn hemel, wat is dit nou weer?" Als je ze glitcht, springen ze nog steeds naar je toe, maar laten ze ook een spoor achter waar je op kunt klimmen. Als je ze glitcht en achter je aan lokt, laten ze een spoor achter waar je op kunt klimmen. Zo kun je plaatsen bereiken waar je anders misschien niet zo makkelijk komt.
NoE: Wauw, slim!
DA: Hopelijk heb ik het zo omslachtig verteld dat mensen niet precies weten waar ze het moeten gebruiken.
NoE: Maar de boodschap is: probeer alles te glitchen.
DA: Juist! Blijf gewoon experimenteren.
NoE: Begrepen! Nu wil ik graag horen hoe Tom de ontwikkeling van de game heeft aangepakt. Daarnet zei je dat hij eigenlijk elk onderdeel van de game zelf heeft gemaakt.
DA: Dat klopt. Hij was ook al ergens anders aan het werk als spelontwikkelaar, daardoor heeft de ontwikkeling van de game vijf jaar geduurd. Hij moest overdag gewoon naar zijn werk, dus werkte hij er vooral in de avonden en weekends aan.
NoE: Ongelooflijk! Dus deze game is echt uit passie geboren.
DA: Ja, er was veel doorzettingsvermogen voor nodig. Tom is van origine een animator, en ook een programmeur, dus hij had die twee achtergronden al. Tijdens zijn dagelijkse werk was hij voornamelijk programmeur. Om zijn creatievere kant te trainen, heeft hij het eerste jaar alleen maar art voor de game gemaakt. Hij maakte de bouwstenen voor de omgevingen, de vijanden en hun animaties, en stelde later de wereldkaart samen.
Voordat hij ook maar iets programmeerde maakte hij alle art. Hij ontwierp alle wezens. De reden dat hij daarmee begon is omdat… nou ja, om te beginnen genoot hij ervan om de art te maken.
NoE: "Het is klaar wanneer het klaar is!"
DA: Ja, precies. Maar er was ook een andere reden. Tijdens het programmeren gaat hij soms helemaal op in zijn werk. Maar als hij dan bedacht, "O, ik heb hier een wezen nodig!", dan moest hij uit die flow stappen, het wezen tekenen, de animatie maken, en dan weer teruggaan. Maar dan was hij helemaal uit zijn ritme.
NoE: Het is net als tijdens het gamen. Als je uit je flow raakt, kom je in de problemen.
DA: Precies, als je een game een maand lang niet aanraakt en dan terugkomt, denk je, "Waar ging ik ook alweer naartoe? Wat was ik aan het doen?" Dus dat werkt net zo. Sommige mensen kunnen games ontwikkelen op een heel georganiseerde manier, maar ja, Tom deed eerst alle art en pas daarna het programmeren, zodat hij niet de hele tijd hoefde te schakelen.
NoE: Heeft Tom ook alle muziek voor de game gemaakt?
DA: Ja, hij maakte alle muziek zelf.
NoE: Was hij al een muzikant?
DA: Nee, daar is hij nooit echt in getraind. Hij houdt er gewoon van om een beetje met muziek te spelen. Het is een zeer creatief mens.
NoE: Het klinkt alsof Tom vanaf het begin al heel goed voor ogen had hoe de game moest worden. De heads-up display(3) in de game is bijvoorbeeld heel minimalistisch, net als bij Metroid en andere retro-games. Is die vormgeving deel van de ontwerpfilosofie van deze game?
DA: Ja, ik denk dat Toms filosofie voor het ontwikkelen van games is dat hij de speler niet wil overspoelen met informatie. Als je bijvoorbeeld begint in Axiom Verge, sta je in het midden van een kamer, en kun je proberen naar links of naar rechts te gaan, dat is duidelijk geïnspireerd door Metroid. Als je naar rechts gaat, is je pad geblokkeerd, dus moet je wel naar links gaan. Je komt dan bij een plaats waar je moet springen, maar er verschijnt geen uitleg over waar je naartoe moet gaan of op welke knop je moet drukken om te springen. Je moet gewoon op alle knoppen drukken om dat zelf te ontdekken.
Tom heeft heel erg zijn best gedaan om de speler het spel uit te leggen zonder tutorial of veel tekst. Ik herinner me maar één of twee plaatsen waar hij daarmee worstelde. Toen we met de game op PAX East(4) stonden, observeerden we mensen die de game speelden. Er is een knop, de L-knop, die je ingedrukt kunt houden om stil te staan en je wapen vrij te richten, maar veel mensen begrepen dat gewoon niet. Mensen deden dat niet spontaan, dus moest Tom in dat geval toch een regel tekst toevoegen om het uit te leggen.
3. Heads-up display: in games is de heads-up display, of HUD, het deel van het scherm met belangrijke informatie, zoals de energiebalk van de speler.
4. PAX East: een videogamebeurs die elk jaar wordt gehouden in Boston, VS,
NoE: Het was vast lastig om een uitdagende game te maken die tegelijk ook gebruiksvriendelijk en eerlijk is voor de speler. Dit soort evenementen was vast essentieel om goede feedback te krijgen.
DA: Ja, het was zeer leerzaam om naar shows als PAX East te gaan en te zien waar mensen vast kwamen te zitten of iets niet begrepen. Er waren eigenlijk niet veel van die situaties, slechts een paar waar iedereen vastliep. Dus ik ging naar dat soort shows om naar de spelers te kijken, en dan vertelde ik Tom erover, zodat hij die situaties kon aanpassen.
Ik begon mijn samenwerking met Tom toen de game ongeveer 90% compleet was, dus het eind ontbrak nog. De game was grotendeels klaar, maar niet helemaal. Dus stuurde ik de game naar veel van mijn vrienden die ook aan videogames werken.
Veel van hun kwamen met heel goede feedback, en soms ook specifiek advies waar een leek niet snel op zou komen. Er was bijvoorbeeld een gebied in het spel waar je van een rand moest springen, en een ontwikkelaar adviseerde om daar een vertraging van vijf milliseconden in te bouwen, zodat je nog steeds kunt springen als je voorbij de rand bent. Een gewone speler zou dat soort zeer specifieke adviezen niet kunnen geven. Zo van, "Doe maar vijf milliseconden erbij of zo!" (lacht)
NoE: Was het lastig om het moeilijkheidsniveau precies goed te krijgen? Zeggen mensen wel eens dat de game te moeilijk is?
DA: Niet veel. Kijk, bij shows pakken mensen de game op zonder te weten wat ze precies spelen. Ze falen vaak en geven het snel op. Maar als mensen de game thuis spelen en proberen hem te doorgronden, hebben ze volgens mij snel door hoe alles werkt.
NoE: De leercurve lijkt op die van klassieke games.
DA: Ja, precies. Wat ik heel tof vind aan de game, is dat als je de tijd neemt, er meestal wel een manier is om een vijand te vernietigen terwijl je zelf buiten schot blijft. Of dat je een vijand compleet kunt ontwijken.
Dus als je probeert overal schietend doorheen te rennen, zoals in Contra(5), wordt je waarschijnlijk al snel uitgeschakeld. Je kunt beter even goed nadenken. Zo van, "Oké, daar zit een vijand. Ik klim gewoon op dit platform en schiet omlaag naar hem. Want hij kan me hier niet bereiken!" Als je goed op de omgeving let, kun je de dingen wat makkelijker voor jezelf maken. Pas later in de game moet je wezens van dichtbij bestrijden.
5. Contra: een ren-en-schietspel dat in Noord-Amerika in 1988 verscheen voor het Nintendo Entertainment System. Een aangepaste versie verscheen onder de titel Probotector in 1990 in Europa.
NoE: Maar die gebieden zijn specifiek ontworpen om al je vaardigheden te beproeven, toch?
DA: Exact!
NoE: Er zitten veel interessante wapens en instrumenten in de game. Wat zijn je favorieten, naast de Address Disruptor waar we het net over hadden?
DA: Ah, even kijken. Ik wil niet te veel weggeven, maar er is een laboratoriumjas die je door muren laat bewegen. Die wordt zeer waardevol, vooral later in de game. Het is een heel interessante power-up. Je ziet bijvoorbeeld een upgrade voor je gezondheid tussen twee muren, en kunt er niet bij. Dus dan komt het mooi uit als je door muren kunt teleporteren.
NoE: Ga je ook veel heen en weer tussen oude en nieuwe gebieden? Dat je iets interessants ziet, en dat later pas kunt pakken?
DA: Als je de wereldkaart opent, kun je er plaatsen op markeren. Dus als je iets interessants ziet in een bepaald gebied, kun je dat op de kaart markeren en er later naar terugkeren. Het geeft ook een goed gevoel om terug te keren naar het allereerste gebied in de game nadat je veel sterker bent geworden met allerlei nieuwe mogelijkheden. Je ziet vijanden die in eerste instantie heel eng en intimiderend waren, maar die kun je dan met gemak vernietigen. Dat voelt altijd goed.
NoE: Altijd! Dus je kunt door muren teleporteren en de wereld om je heen glitchen. Zijn er nog andere manieren om de game te veranderen?
DA: Jazeker, je kunt in de game een Passcode Tool ontdekken. Daar kun je maffe, naar het verleden verwijzende codes bij invoeren. Een daarvan is direct geïnspireerd door Metroid: als je JUSTIN-BAILEY invoert in de Passcode Tool, draagt Trace opeens een roze gympak, dus dat is wel lachen. Er zijn ook aanwijzingen voor codes in de game verstopt. Als je die op de juiste plek invoert, zal de game je belonen.
Weet je, het is interessant. Als je vanaf het begin van de game je gewoon een weg naar de eindbaas baant en die verslaat, kun je bijna de halve game missen. Dat komt doordat veel puzzels niet direct om je aandacht schreeuwen, dus niet van "Er zit hier een puzzel, oplossen dat ding!" Het is meer zo dat je iets merkwaardigs opvalt, of wat interessante informatie vindt. En dan denk je: "Als ik dit invoer, gebeurt er vast iets."
NoE: Axiom Verge bevat ook een Speedrun Mode. Komt de Passcode Tool daar ook bij van pas?
DA: De Passcode Tool is iets wat speedrunners(6) niet echt nodig hebben, vanwege hun waanzinnige talent. Ik probeer ze wel eens na te doen, maar dat lukt me niet. Ze verlaten niet snel de kortste weg om upgrades voor kracht en gezondheid te pakken, omdat ze alles op basis van hun vaardigheden wel redden. Persoonlijk heb ik tegen het eind van de game wel een flinke hoeveelheid gezondheid nodig, maar die speedrunners gaan niet snel terug naar geheime gebieden om extra power-ups of zoiets te halen. Dat doen ze eigenlijk alleen als ze voor een 100% run gaan.
6. Speedrunners: spelers die proberen een game in de snelst mogelijke tijd uit te spelen.
NoE: Sommigen kunnen een complete arcadegame uitspelen met slechts één leven. Waren er ook speedrunners die dingen deden die je echt verbaasden?
DA: Ja, dat waren er wel een paar. Er was een jongen die een speedrun deed voor een goed doel, en Tom en ik gaven ondertussen commentaar. Hij sloeg een bepaald gebied over dat je normaal wel moet doorlopen, omdat hij een manier had gevonden om toegang te krijgen tot een gebied waar hij eigenlijk nog niet kon zijn. Zoiets gebeurde een paar keer, en ik vroeg Tom, "Wist jij dat mensen dat konden doen?" Tom antwoordde dat hij sommige van die mogelijkheden wel in de game had gestopt, maar andere niet.
NoE: Ze hebben zijn systemen tegen hem gebruikt!
DA: (lacht) Exact. Dus heb ik die dingen zelf ook eens geprobeerd, maar daarvoor ben ik dus echt niet goed genoeg. Ik ken mijn beperkingen.
NoE: Dus je hebt geen hints en tips voor speedrunners vandaag?
DA: Ik kan je wel vertellen hoe ze het doen. Maar ik kan het niet voordoen. (lacht)
Ik zou zeggen, speel de game eerst eens normaal uit, zodat je het hele verhaal meekrijgt. De speciale Speedrun Mode verandert twee grote dingen aan het spel. Ten eerste verwijdert hij alle dialogen en cutscenes(7), want daar zitten speedrunners niet op te wachten. Als er een cutscene verschijnt, zijn ze alleen maar gefrustreerd omdat ze verder willen. Er is ook een timer links boven in beeld, zodat je kunt zien hoe goed je het doet. En bij elke eindbaas wordt bijgehouden hoe snel je hem verslaat.
Het is feitelijk een zeer geschikte game voor speedruns, zelfs als je hem gewoon speelt en niet de normale volgorde van de game doorbreekt. Er zit een logische volgorde in de dingen die je krijgt. Zo van, "Oké, nadat ik deze power-up hebt gepakt, moet ik die power-up pakken." Hoe meer je de game speelt, hoe vertrouwder die volgorde wordt.
7. Cutscene: een niet-interactieve, verhalende scene in een videogame.
NoE: Het klinkt alsof er in alle hoeken en gaten geheime dingen zijn verstopt.
DA: Als je recht door de game naar de laatste eindbaas gaat, krijg je het gevoel van een goede, maar bijna lineaire spelervaring. Je speelde het, ontdekte waar je als volgende naartoe moest, ging daar naartoe, en versloeg de eindbaas. Maar op het moment dat je de puzzels gaat herkennen - en veel puzzels zijn verrassend en niet heel overduidelijk geplaatst - krijg je een heel speciaal gevoel. Zo van, "Wauw, ik heb iets ontdekt dat de meeste mensen niet ontdekken."
NoE: Je noemde daarnet de JUSTIN-BAILEY-verwijzing naar Metroid. Zijn er ook verwijzingen naar andere series?
DA: Er zit in de game een gebied genaamd Kur waarvoor Tom veel inspiratie putte uit Rygar en Blaster Master. Tom schreef een blog op zijn website over de Wii U-versie, daarin toonde hij screenshots van Blaster Master naast die van Axiom Verge, en de overeenkomsten springen meteen in het oog.
NoE: Maakt Axiom Verge nog op een bepaalde manier gebruik van de unieke functies van de Wii U?
DA: Ja, op verschillende, heel belangrijke manieren. Het mooiste vind ik dat de plattegrond de hele tijd op het touchscreen van de Wii U GamePad staat. De eerste keer dat ik Axiom Verge speelde, moest ik de game steeds pauzeren om te zien waar ik als volgende naartoe moest. Veel moderne games in dit genre plaatsen gewoon een pijl en zeggen, "Ga hier eerst naartoe, en dan daar naartoe," je wordt als het ware bij de hand gehouden. Deze game doet dat niet. Je moet naar de plattegrond kijken om zelf uit te vogelen waar je naartoe moet. Je ziet bijvoorbeeld een gebied wat je nog niet verkend hebt, en dan denk je, daar ga ik naartoe. Daarom ging ik steeds heen en weer tussen de game en de plattegrond. Maar het is veel gebruiksvriendelijker om de kaart altijd beschikbaar te hebben. De andere functie maakt het mogelijk om zonder tv te spelen. Als iemand anders tv wil kijken, kun je gewoon verder spelen op de GamePad!
NoE: Doe je ogen eens dicht en stel je voor dat je zit gevangen op een gevaarlijke, buitenaardse planeet. Welk wapen of gereedschap uit Axiom Verge zou je daar het liefst vinden?
DA: In een echte buitenaardse wereld? Ik weet niet of ik er daar veel mee zou kunnen, maar ik kan wel zeggen dat mijn favoriete wapen in Axiom Verge de vlammenwerper is. Die is zo cool! Wat gereedschappen betreft zou ik de Address Disruptor wel willen vinden. Kan ik mij mooi een weg door de buitenaardse wereld glitchen, door muren lopen enzo.
NoE: Oké, dat laatste klinkt als vals spelen! Nog meer?
DA: Even denken. Er is iets waar we nog niet over hebben gesproken, een drone die je in de game kunt vinden. Deze kun je als een soort verkenner voor je uit sturen om met vijanden af te rekenen, en hij vangt dan ook de schade voor je op. Ik zou wel een drone willen hebben. Die drone zou erg goed van pas komen.
NoE: We hoorden dat je momenteel ook aan andere games werkt. Kun je daar iets over vertellen?
DA: Zeker! Naast Axiom Verge werk ik momenteel aan twee andere games. De ene heet Chasm, en dat is ook een 2D, pixel-art, retro-stijl actie-avonturenspel. Terwijl Axiom Verge wat meer op Metroid lijkt, lijkt Chasm wat meer op Castlevania. Dus ze lijken op elkaar, maar zijn ook verschillend. We hopen Chasm binnenkort uit te brengen. We hebben net het punt bereikt waarop het avontuur van begin tot eind speelbaar is, en ik zou het graag op Nintendo-systemen zien verschijnen, zeker weten. Nu we de basis van de game eenmaal hebben staan, kunnen we de boel smeuïger maken en oppoetsen om van een goede game een geweldige game te maken.
De andere game waar ik aan werk heet Mages of Mystralia, en dat is een heel ander spel dan Chasm of Axiom Verge. Het is een 3D action-adventure waarin je speelt met Zia, een meisje dat zich op een dag realiseert dat ze haar magische vaardigheden is verloren. In het universum van deze game bestaat magie wel, maar het is heel zeldzaam en illegaal. Dus leert Zia in het geheim weer magie te gebruiken. Het belangrijkste spelmechanisme draait om het combineren van runen om je eigen magische spreuken te maken. In de loop van het spel kun je miljoenen verschillende spreuken maken en werkelijke unieke dingen ontdekken.
NoE: Wauw! Daar moet nogal wat rekenwerk achter zitten.
DA: Ja, en we moeten de game ook heel veel laten testen. Maar we kunnen onmogelijk elke combinatie testen. Er zijn miljoenen combinaties mogelijk. Tijdens verschillende evenementen en beurzen zagen we mensen al dingen maken die we niet hadden voorzien. Ze speelden de game ook op onverwachte manieren, dus dit is heel spannend voor ons.
NoE: Dat geeft vast veel voldoening - dat mensen de gereedschappen die ze van jullie krijgen op unieke en creatieve manieren gebruiken. Volgens mij is er wel een patroon in die games waaraan je werkt te herkennen - je houdt van zeer gecompliceerde games!
DA: (lacht) Ik hou vooral van zeer goede, solide gameplay. Dat staat voor mij op nummer één. Als een game gewoon goed voelt als je hem speelt en je denkt, "Ik zou deze game voor eeuwig kunnen spelen." Dat zijn de games waar ik het liefst aan werk.
NoE: Hoop je Mages of Mystralia ook naar Nintendo-platformen te brengen?
DA: Heel graag!
NoE: Fantastisch! Wil je nog iets toevoegen? Een boodschap voor de fans?
DA: Ik wil graag iedereen bedanken voor hun geduld, want ik weet dat veel Nintendo-fans zaten te wachten op de release van Axiom Verge op de Wii U. Het voelt alsof Axiom Verge was voorbestemd om op de Wii U te verschijnen, en we zijn heel blij dat het nu eindelijk zover is.
NoE: Hartelijk dank voor je tijd!
Axiom Verge is nu als download verkrijgbaar in de Nintendo eShop op de Wii U.