Vraag het de ontwikkelaar, Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Hoofdstuk 1
02-10-2024
Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
In deze editie van 'Vraag het de ontwikkelaar', een interviewreeks waarin ontwikkelaars van Nintendo in hun eigen woorden vertellen over het maken van producten en andere specifieke onderwerpen, praten we met de ontwikkelaars van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom voor de Nintendo Switch, dat op donderdag 26 september wordt uitgebracht.
Hoofdstuk 1: Twee keer zo bevredigend
Hoofdstuk 3: Prinses Zelda beleeft haar eigen avontuur
Hoofdstuk 4: Dat authentieke 'The Legend of Zelda-achtige' gevoel
Hoofdstuk 1: Twee keer zo bevredigend
Kunnen jullie je eerst even kort voorstellen?
Aonuma:
Hallo, ik ben Eiji Aonuma, de producer van de The Legend of Zelda-serie. Voor deze game vroegen we Grezzo (1), een ervaren gamestudio die al vele jaren heeft gewerkt aan remakes van games in de The Legend of Zelda-serie, om een geheel nieuwe The Legend of Zelda-game te maken. Samen met hen hebben we dit project voltooid. Als producer heb ik de game vanuit het perspectief van de speler gespeeld en heb ik het team voortdurend van feedback voorzien.
(1) Grezzo Co., Ltd. is een gamestudio die in 2006 werd opgericht. Naast het ontwikkelen van remakes van games uit de Legend of Zelda-serie, zoals The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D voor Nintendo 3DS en The Legend of Zelda: Link's Awakening voor Nintendo Switch, waren ze ook betrokken bij de ontwikkeling van remakes van andere titels, zoals Luigi's Mansion voor de Nintendo 3DS en Miitopia voor de Nintendo Switch.
Sano:
Hallo, ik ben Tomomi Sano. Ik was de regisseur van deze titel vanaf Nintendo's kant. Het was mijn taak om de productie van dit project te coördineren, aanpassingen voor te stellen en de resultaten te evalueren. Zo moest ik ervoor zorgen dat de gameplay die Grezzo maakte, in lijn is met de The Legend of Zelda-serie.
Terada:
Hallo, ik ben Satoshi Terada van Grezzo. Ik ben oorspronkelijk begonnen als ontwerper van omgevingen en levels (2). Dit is de eerste keer dat ik de regie over een project voerde. Ik werd voor het eerst betrokken bij de The Legend of Zelda-serie bij de remake van The Legend of Zelda: Ocarina of Time (3). Bij mijn vorige project, de remake van The Legend of Zelda: Link's Awakening (4), had ik de leiding over de art style, 3D-achtergronden en belichting. Dit was de eerste keer dat Grezzo werkte aan een gloednieuwe game in de The Legend of Zelda-serie.
(2) Het plaatsen van objecten in omgevingen en het ontwerpen van de levels.
(3) The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D is een Nintendo 3DS-game die in juni 2011 verscheen. Het betrof een remake van The Legend of Zelda: Ocarina of Time, een Nintendo 64-game die verscheen in december 1998, met verbeterde graphics en nieuwe elementen.
(4) The Legend of Zelda: Link's Awakening, een Nintendo Switch-game die in september 2019 verscheen. Het betrof een remake van The Legend of Zelda: Link's Awakening, een Game Boy-game die in juni 1993 verscheen in Japan (december 1993 in Europe). De remake heeft diorama-achtige graphics en nieuwe elementen zoals "kamerkerkers".
Hartelijk dank. Sano-san is trouwens de eerste vrouwelijke regisseur van een game in de The Legend of Zelda-serie. Aan welke games heb je eerder gewerkt?
Sano:
Vóór dit project was mijn belangrijkste rol het ondersteunen van de regisseur. Wat betreft de remakes waar Grezzo aan werkte, was ik betrokken bij The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D (5) en The Legend of Zelda: Link's Awakening. Ik was ook betrokken bij The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (6), en enkele titels in de Mario & Luigi-serie (7) die zijn uitgekomen vóór Mario & Luigi: Brothership, dat dit jaar in november uitkomt.
(5) The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D is een Nintendo 3DS-game die verscheen in februari 2015. Dit is een remake van The Legend of Zelda: Majora's Mask, een Nintendo 64-game die in april 2000 verscheen in Japan (november 2000 in Europa), met verbeterde graphics en besturing.
(6) The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, een Wii U-game die verscheen in maart 2016. Het was een remake, met verbeterde graphics, van The Legend of Zelda: Twilight Princess, een game die in december 2006 verscheen voor de Nintendo GameCube en Wii. Spelers konden de Wii U GamePad-controller gebruiken voor intuïtieve besturingsmogelijkheden.
(7) Een serie actie-RPG's waarin Mario en Luigi op avontuur gaan en moeten samenwerken om af te rekenen met vijanden en mysteriën.
Aonuma:
Ik vraag haar bijna altijd om mee te doen aan The Legend of Zelda-remakes waar Grezzo aan werkt.
Aha, dus Sano-san is een essentieel onderdeel van de The Legend of Zelda-games die met Grezzo worden ontwikkeld. Aonuma-san, kun je ons vertellen wat voor game dit is?
Aonuma:
Natuurlijk. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom is een gloednieuwe top-down The Legend of Zelda-game waarin prinses Zelda de hoofdrol speelt. Er verschijnen mysterieuze scheuren in de grond in het koninkrijk Hyrule. Inwoners, voorwerpen en zelfs de koning van Hyrule en Link worden erdoor opgeslokt.
Het verhaal draait om prinses Zelda, die op avontuur gaat met het etherische wezen Tri. Samen creëren ze imitaties van allerlei voorwerpen, wat ze helpt bij het redden van de inwoners van Hyrule. Zelda beschikt over Tri's staf, waarmee ze kopieën kan maken van bijvoorbeeld tafels die ze als platformen kan gebruiken om ergens bovenop te komen, of kopieën van monsters die voor haar vechten. Deze kopieën hebben we 'echo's' genoemd, en ze bieden allerlei nieuwe spelmogelijkheden.
Dank je wel. Je noemde de game net een "gloednieuwe top-down The Legend of Zelda-game". Wat leidde deze keer tot de ontwikkeling van een nieuwe game?
Aonuma:
Eigenlijk wilde ik altijd dat de 2D top-down The Legend of Zelda-serie onderscheidend was van de 3D-delen, zoals The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Het gevoel en de stijl van de game zijn totaal anders als je de wereld in 3D ziet, van over de schouders van je personage, in vergelijking met wanneer je de wereld vanuit een top-down perspectief bekijkt. We wilden die variatie graag koesteren in de The Legend of Zelda-serie.
Daarnaast hadden we het gevoel dat we met de remake van The Legend of Zelda: Link's Awakening voor de Nintendo Switch, die we samen met Grezzo hebben ontwikkeld, onze nieuwe stijl hadden gevonden. Een nieuwe stijl qua graphics en gameplay-gevoel voor een top-down Legend of Zelda-game voor de Nintendo Switch-generatie.
Grezzo had een uitstekende manier gevonden om de top-down The Legend of Zelda-ervaring nieuw leven in te blazen voor een modern tijdperk. Daarom dacht ik dat we iets compleet nieuws konden ontwikkelen, iets wat nog nooit eerder was gedaan.
De meeste The Legend of Zelda-games waaraan Grezzo tot deze game had gewerkt, waren remakes. Aangezien je deze keer een nieuwe game maakte, leidde dat vast tot een heel nieuwe manier van samenwerken tussen Nintendo en Grezzo.
Aonuma:
Ja, dat veranderde de zaken aanzienlijk. Aan het begin van de ontwikkeling vroegen we Grezzo-medewerkers bijvoorbeeld om intern hun ideeën voor deze nieuwe The Legend of Zelda-game naar voren te brengen. Daarmee bedoel ik dat we Grezzo vroegen: "Als je de volgende nieuwe game zou maken, wat voor soort game zou het dan worden?". Zo kregen we ideeën te horen die Grezzo-medewerkers vrijelijk bedachten en voorstelden.
Terada:
Dit was echt een mijlpaal voor Grezzo. Na alle The Legend of Zelda-remakes waar we aan hadden gewerkt, werden we nu voor het eerst uitgedaagd om al vanaf de conceptfase aan een nieuw gameproject te werken. Er was zelfs een fase waarin letterlijk elke Grezzo-medewerker met ideeën kwam. (Lacht)
Hierdoor kregen we zoveel ideeën dat het ons drie dagen kostte om ze allemaal te bekijken en te beoordelen. Omdat het een The Legend of Zelda-project was, deed iedereen zijn uiterste best en werden de voorstellen met bonzend hart aan Aonuma-san gepresenteerd. (Lacht)
Aonuma:
Nou ja, ik werk natuurlijk al heel lang met Grezzo samen... (Lacht) Maar toen we nog aan remakes werkten, kregen we niet echt de kans om ieders ideeën te horen. Dit keer vroegen we iedereen om met heel veel ideeën te komen. Niet alleen de projectplanners, maar ook de ontwerpers en programmeurs.
Sano:
Er deden tientallen mensen aan mee. En hoewel ze niet samen hadden gebrainstormd of zoiets, kwamen opmerkelijk veel ideeën overeen. Wat helemaal geen slechte zaak is. Ik denk dat iedereen vergelijkbare ideeën had over wat ze in een nieuwe game wilden doen, en die ideeën pasten simpelweg perfect bij de wereld van The Legend of Zelda.
Terada:
Dus bekeken we de voorstellen die waren geopperd, en daar kozen we diverse ideeën uit die veelbelovend waren. Vanaf dat moment gingen we verder met een focus op kopiëren-en-plakken-gameplay (8) en gameplay waarin we het top-down-aanzicht combineren met een zijaanzicht.
(8) Gameplay waarbij een speler iets uit de omgeving kan kopiëren en ergens anders kan plakken. Als je bijvoorbeeld een tafel kopieert en die ergens anders meerdere keren plakt, kun je de tafels gebruiken om een trap te maken. Als je een vijand kopieert en tegenover een andere vijand plakt, zal die voor je vechten.
Aonuma:
Dit waren de twee basiselementen. Daarnaast vroeg ik ze om manieren te bedenken die spelers meer vrijheid zouden bieden. Nu we al lange tijd aan The Legend of Zelda-games werken, kregen we het idee dat fans op een gegeven moment misschien zouden afhaken, tenzij we ze de vrijheid zouden bieden om voor zichzelf te denken en verschillende dingen op eigen houtje te proberen, in plaats van een vast pad te volgen.
Dit geldt ook voor het oplossen van puzzels. Wanneer je in een The Legend of Zelda-game puzzels op je eigen unieke manieren kunt oplossen, geeft dit de game een 'The Legend of Zelda-achtig' gevoel. We wilden de vrijheid van spelers vergroten om dit te bereiken. Met deze gedachten in mijn achterhoofd, vroeg ik Grezzo om die twee elementen te gebruiken als basis voor de gameplay, en daarbovenop vrijheid toe te voegen.
Na het uitgebreide verzamelen van ideeën werden er dus twee fundamenten gelegd. Wat voor soort gameplay leverde dit op?
Terada:
We onderzochten tegelijkertijd een paar verschillende manieren om de game te spelen. In één benadering kon Link allerlei objecten, zoals deuren en fakkels, kopiëren en plakken om originele kerkers te maken. Tijdens deze verkenningsfase werd dit idee "maakbare kerkers" genoemd, omdat spelers op die manier hun eigen The Legend of Zelda-gameplay konden maken.
Aonuma:
Ze toonden me dit idee en vroegen me het eens te proberen. Tijdens het spelen bedacht ik me dat het weliswaar leuk was om je eigen kerkers te maken en die door andere mensen te laten spelen, maar dat het ook geen gek idee was om kopieerbare voorwerpen in de buitenwereld te plaatsen, en gameplay te creëren waarin je die kopieën kunt gebruiken om vijanden te bestrijden.
Dit was het begin van de gameplay met 'echo's'. Tot dan toe draaide de gameplay om het maken van kerkers, maar dat verschoof naar het gebruik van gekopieerde objecten om verder te komen op je avontuur.
Aha. Dus zo is dat idee over het gebruik van echo's tot stand gekomen. Kwam deze verandering in gameplay al vroeg in de ontwikkeling?
Aonuma:
Eh...
Sano:
We waren toen ongeveer een jaar bezig met prototypes voor het 'maakbare kerkers'-idee.
Terada:
Al een flinke tijd dus…
Sano:
En toen werd na dat jaar de theetafel omgekiept. (Lacht)
Aonuma:
De rest ontwikkelde de game met het creëren van kerkers in gedachten, terwijl ik ernaast zat met heel andere ideeën. (Lacht) Maar er is een reden dat het een jaar duurde voordat ik de theetafel omver kiepte. Je kunt de potentie van een idee pas echt goed voelen en beoordelen als je het daadwerkelijk kunt spelen. Daarom wilde ik dat ze dit eerst zouden maken.
Ik had het gevoel dat het 'maakbare kerker'-idee dat ze me toonden, grote potentie had om te leiden tot een nieuwe manier om The Legend of Zelda-games te spelen als de gameplay werd gewijzigd naar het 'echo's'-idee. Dus leek het me goed om ze in die richting verder te laten werken. Ik had het idee dat dit de gameplay misschien zelfs interessanter zou kunnen maken.
Er was echter wel een punt van zorg. Hoewel spelsystemen tegenwoordig een grote geheugencapaciteit hebben, wordt door het kopiëren en plakken van dingen steeds meer van die capaciteit gebruikt. Ik was bang dat de game daardoor zou crashen.
Maar ondanks die zorgen besloot je uiteindelijk toch de theetafel om te kiepen.
Aonuma:
Inderdaad. (Lacht) Maar ik dacht dat we iets interessanters konden maken als we dit idee zo ver mogelijk zouden voeren. Ik wist niet hoe ver we konden gaan, maar uiteindelijk was het verbazingwekkend om te zien hoeveel echo's je in de game kon creëren. Het moet een hele uitdaging zijn geweest om het beschikbare geheugen te beheren.
Sano:
Ik merkte meteen al dat het kopiëren van nieuwe dingen op zichzelf erg leuk is. Het concept van 'maakbare kerkers' hield in dat je tijdens je avontuur in de buitenwereld verschillende dingen kopieerde, en ze vervolgens op een speciale plek gebruikte om een kerker te maken.
Toen ik bezig was met het verzamelen van dingen om te kopiëren, merkte ik dat als ik iets plakte dat ik had gevonden in een zijaanzicht, dit ook in een bovenaanzicht prima werkte. Bij 2D-games wordt een object in een zijaanzicht vaak heel anders gebruikt dan in een bovenaanzicht, ook al ziet dit object er in beide aanzichten hetzelfde uit. Maar Grezzo had het zo gemaakt dat één enkel object in beide aanzichten functioneerde.
Hetzelfde object kon in verschillende perspectieven gebruikt worden?
Sano:
Ja, het is hetzelfde object, maar wat je ermee kunt, verandert soms als je er vanuit een ander perspectief naar kijkt, wat interessante situaties oplevert. In The Legend of Zelda: Link's Awakening is er bijvoorbeeld een vijand genaamd Thwomp die van bovenaf valt en dingen onder zich verplettert. Deze verschijnt alleen in het zijaanzicht.
Als je die vijand kopieert en in een bovenaanzicht plakt, kun je dingen die zich eronder bevinden verpletteren, of op de Thwomp gaan staan om hem als een liftje omhoog te gebruiken.
Beelden van game in ontwikkeling
Het verbaasde me om te zien dat dezelfde objecten en functies andere mogelijkheden opleveren als je het perspectief erop verandert.
Aonuma:
Dat voelde echt geweldig.
Sano:
Ik dacht bij mezelf: Wauw, nooit geweten dat dit mogelijk was. Natuurlijk was het aanpassen van kerkers al leuk, maar de mogelijkheid om allerlei objecten te kopiëren en ze op verschillende plaatsen te gebruiken bleek nog leuker.
Waren de ontwikkelaars van Grezzo al bewust bezig met het combineren van bovenaanzichten en zijaanzichten toen ze aan de prototypes met de 'maakbare kerkers'-gameplay werkten?
Terada:
Na het voltooien van de remake van The Legend of Zelda: Link's Awakening waren we erg blij met de stijl van de wereld die we hadden gemaakt. Daarom bespraken we met Nintendo dat we dezelfde stijl wilden gebruiken voor de prototypes van het 'maakbare kerkers'-concept. Omdat de remake van The Legend of Zelda: Link's Awakening gebieden had met zowel boven- als zijaanzichten, ging iedereen bij Grezzo er vanaf het begin van uit dat we voor deze titel opnieuw zowel boven- als zijaanzichten zouden gebruiken.
The Legend of Zelda: Link's Awakening speelt zich echter af op een eiland met een kleinere kaart, en het was een remake, dus we waren beperkt in wat we tijdens de ontwikkeling konden toevoegen. Daarom maakten we het prototype voor deze nieuwe game met het idee dat we meer nieuwe dingen wilden doen.
Aonuma:
Wanneer je een Thwomp tegenkomt in een side-scrolling game, lijkt het een platte rechthoek, omdat je alleen de voorkant ervan kunt zien. Maar als je er vanuit een andere hoek naar kijkt, lijkt het een reusachtig stenen blok dat met een harde knal op de grond landt. Zijn aanwezigheid als object is volledig veranderd. Ik dacht dat we met het contrast tussen platte en driedimensionale perspectieven de nodige variatie aan deze game konden toevoegen. Daarom zijn er in deze game meer scènes met een zijaanzicht dan in The Legend of Zelda: Link's Awakening.
Sano:
Zelfs als je precies dezelfde functie gebruikt, kan het veranderen van je perspectief je helpen om beter te begrijpen hoe je een object kunt gebruiken. Een vraag als "Hoe ver beweegt dit object op en neer?" is makkelijker te beantwoorden vanuit een zijaanzicht. Maar de vraag "Hoe groot is dit object?" is makkelijker te beantwoorden vanuit een bovenaanzicht.
In de loop van de ontwikkeling ontdekten we dat veranderingen in het perspectief de game twee keer zo bevredigend maakten.