• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar, Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Hoofdstuk 4


    02-10-2024

    Vraag het de ontwikkelaar, Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Hoofdstuk 4

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

     

    Hoofdstuk 4: Dat authentieke 'The Legend of Zelda-achtige' gevoel

    Dit is de eerste game waarin prinses Zelda de hoofdrol speelt, er is de echo's-gameplay, en het koninkrijk Hyrule ziet er nu ook een beetje anders uit… Er zijn deze keer opvallend veel nieuwe dingen. Betekent dit dat de wereld en vijanden ook anders dan gebruikelijk zijn?

    Sano:
    Het gebruik van echo's, dus dat je allerlei voorwerpen kunt plaatsen om puzzels op te lossen, vormt de belangrijkste gameplay in het avontuur van prinses Zelda. Daarnaast hebben we de gebruikelijke kerkers en eindbaasgevechten uit de serie behouden, zodat de game je nog steeds dat authentieke "Legend of Zelda-achtige" gevoel geeft.

    Aonuma:
    Het ontwerpen van kerkers is Grezzo's specialiteit. Grezzo heeft zich al een tijdje in de The Legend of Zelda-serie verdiept via hun werk aan de remakes. Met die ervaring kwamen ze met enkele ideeën, waardoor ik dacht: Ah, dat is een nieuwe invalshoek! Sommige van hun medewerkers spelen de serie al sinds ze klein waren. Ik vond het geweldig om te zien wat voor ideeën ze hadden en hoe zij dachten dat een The Legend of Zelda-kerker eruit zou moeten zien.

    Terada:
    Ja, we zijn al sinds de The Legend of Zelda: Ocarina of Time-remake bij de reeks betrokken, dus iedereen heeft veel respect voor de serie. Veel van de medewerkers zijn fan en hebben de games al vele keren gespeeld. Dus zelfs nu, wanneer we een nieuwe top-down game in de serie maken, zijn we altijd aan het bedenken hoe we dat 'The Legend of Zelda-achtige' gevoel naar de game kunnen brengen. We wilden echter zoveel dingen doen om dit 'The Legend of Zelda-achtige' gevoel te creëren, dat het gebied acht keer zo groot werd als dat van The Legend of Zelda: Link's Awakening. (Lacht)


    Acht keer zo groot?! Dat is reusachtig.


    Aonuma:
    In het begin was het vier keer zo groot, maar toen, voordat we het wisten… (Lacht) Maar hoewel het gebied is gegroeid, is het gevoel van een top-down The Legend of Zelda-game, waarin je gemakkelijk kunt genieten van de gameplay in een compacte wereld, nog steeds aanwezig. Het is dus niet intimiderend om op avontuur te gaan, maar het gevoel is wel een beetje anders dan bij de uitgestrekte werelden van The Legend of Zelda: Breath of the Wild of The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.


    Over een 'The Legend of Zelda-achtig' gevoel gesproken, de eindbazen spelen natuurlijk ook een belangrijke rol in de serie. Hoe zijn de eindbaasgevechten in deze game?

    Terada:
    De manier waarop je echo's gebruikt om eindbazen te verslaan, zegt veel over je persoonlijkheid. Er is bijvoorbeeld een slangachtige echo genaamd Rope, en het is mogelijk om grote aantallen Rope-echo's tegelijk te plaatsen. Sommige mensen creëren zo een zwerm Ropes die de eindbaas voortdurend aanvalt, terwijl de spelers zichzelf blijven verdedigen. Andere mensen gebruiken schilddragende Moblins als lokaas terwijl ze de vijand van achteren besluipen in de zwaardvechtersvorm.

    Je kunt je gezondheid ook herstellen door in een bed te rusten. Sommige mensen laten de eindbaasgevechten over aan sterke echo's, terwijl ze zelf in een bed gaan liggen om door het gevecht heen te slapen. (Lacht)


    Aonuma:
    Volgens mij bestaan er geen andere games waarin de speler een dutje kan doen tijdens een eindbaasgevecht. (Lacht)


    Sano:
    Maar het kan gebeuren dat je denkt dat je gerust even een slaapje kan doen, en dan wordt geraakt terwijl je in bed ligt, wat een gevaarlijke situatie oplevert. (Lacht)


    Aonuma:
    In eerdere games verschenen voor de deur van een eindbaas altijd voorwerpen die je gezondheid herstelden, maar in deze game kun je gewoon in bed gaan liggen. (Lacht)


    Aha, dus er zijn vele verschillende strategieën, afhankelijk van hoe je je echo's gebruikt.

    Aonuma:
    Ik heb de game nu al acht keer doorlopen, en er is een techniek die ik pas tijdens mijn achtste keer ontdekte. Als er veel ruimte is tussen een vijand en je echo, kan het voor die echo lastig zijn om effectief aan te vallen. Om dat op te lossen kun je de vijand aan je koppelen, en hem op die manier dichter bij de geplaatste echo brengen. Op die manier kan je echo veel effectiever aanvallen, wat je leven een stuk makkelijker maakt. (Lacht)


    Wat sluw!

    Aonuma:
    Maar soms hebben andere vijanden dat door, en proberen ze mij aan te vallen. Dus daar moet je voorzichtig mee zijn. (Lacht) Terwijl ik de game steeds weer opnieuw speel, blijf ik methodes en technieken proberen die afwijken van wat me eerder de 'juiste' manieren leken. Zolang ik mijn eigen persoonlijke methoden en technieken nog niet heb gevonden, heb ik volgens mij de ware aantrekkingskracht van de game nog niet ontdekt.


    Sano:
    Wat koppelen betreft: ik koppel graag vijanden om die vervolgens in gaten te laten vallen. (Lacht)


    Aonuma:
    Ah, dat is een valse truc. (Lacht)


    Sano:
    We overwogen even om de gaten te bedekken, omdat het inderdaad wel een beetje vals lijkt. Maar toen we het feitelijk probeerden, bleek het nog niet eens zo makkelijk. Vaak viel ik daarbij juist zelf in het gat. (Lacht)

    CI_ATDVol13_Inserted_04.jpg

    Aonuma:
    Maar als dat gebeurt, voelt dat niet frustrerend. Het is eerder grappig. Je kunt erom lachen en denkt: Nou ja, boontje komt om zijn loontje. (Lacht)


    Sano:
    Daardoor ben ik echt gaan inzien hoe belangrijk deze vorm van gamedesign is, waarbij spelers de dingen die ze bedenken, ook echt kunnen uitvoeren.


    Aonuma:
    Dit soort vrijheid is ook een belangrijk onderdeel van het 'The Legend of Zelda-achtige' gevoel van recente delen in de serie.


    Volgens mij denken spelers van The Legend of Zelda: Breath of the Wild en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ook dat deze mate van vrijheid onderdeel is van het 'The Legend of Zelda'-achtige gevoel.

    Aonuma:

    Wat dat 'The Legend of Zelda-achtige' gevoel betreft, daar draagt het geluid ook echt aan bij. Het geluid werd pas later in de ontwikkeling toegevoegd, maar het maakte alles meer tot een geheel.

    Aan het begin van de ontwikkeling werkten we lange tijd zonder geluiden in de game. Maar toen we, richting het einde, begonnen met de massaproductie van spelelementen en de focus verlegden naar het eindproduct, kwam het geluidsteam naar ons toe. Ze zeiden: "Dit is hoe het hoofdthema klinkt", en lieten ons ernaar luisteren. En het was niet anders te beschrijven dan simpelweg: "Wauw, dit is het!"

    Het is alsof je direct in de wereld van The Legend of Zelda wordt getrokken... Het is verbazingwekkend hoeveel verschil er zit tussen de game mét en zonder muziek. Het geluidsteam heeft vele jaren aan de The Legend of Zelda-serie gewerkt, dus je kunt gerust zeggen dat er ook een bepaald 'The Legend of Zelda-achtig' gevoel in de audio zit.


    De ietwat bekende melodielijn en de manier waarop de instrumenten worden gebruikt, roepen inderdaad herinneringen op aan eerdere games. En ik vond de muziek ook goed passen bij de maquette-achtige uitstraling van de wereld.

    Sano:
    De scène waarin je voor het eerste tegenover Ganon staat, is erg goed.

    Abonneer je op op
    YouTube

    Aonuma:
    Mijn favoriete moment is als je de Suidia-grasvlakte opgaat vanaf de Suidia-kust, en het hoofdthema begint te spelen. Dat stuk raakte me echt.


    Sano:
    Het moment dat je de grot verlaat en dat thema begint te spelen, dat is de eerste keer dat je het in de game hoort. Voor mijn gevoel is die scène echt gemaakt om met de gevoelens van spelers te resoneren. Je weet nog niet waar je precies bent aangekomen, maar je krijgt het gevoel dat het avontuur nu echt gaat beginnen.


    Aonuma:
    Het geluidsteam heeft de game in een bijna-voltooide staat gespeeld en zich daarbij proberen voor te stellen hoe spelers zich tijdens elke scène zouden voelen. Op basis daarvan componeerden ze de muziek en kozen ze precies de juiste momenten om die af te spelen.

    Aanvankelijk merkte ik het nog niet zo, omdat ik te druk bezig was met de gameplay, maar tijdens mijn zevende of achtste keer spelen was ik ontspannen genoeg om aangename ontdekkingen te doen als: "O, dus deze muziek hoort bij deze scène!" (Lacht)


    Sano:
    Je geniet meer dan wie dan ook van de game. (Lacht)


    Aonuma:
    Weet je, die laatste scène…


    Terada:
    O ja, ik weet wat je bedoelt. (Lacht)


    Sano:
    Daar kun je het hier niet over hebben! (Lacht)


    Aonuma:
    Weet ik, weet ik. (Lacht) Maar de kracht van de muziek was zo sterk dat ik er bijna natte ogen van kreeg. Terwijl de muziek speelde, dacht ik: Wauw, wat goed. Het was echt ontroerend. Ach, nou moet ik hem nog een keer spelen.


    Iedereen:
    (Lacht)


    Ik begrijp het. Het zijn niet alleen het verhaal en de gameplay die dat 'The Legend of Zelda-achtige' gevoel creëren. Het gaat ook om andere elementen en hoe die allemaal samenkomen, inclusief muziek en geluidseffecten. Kunnen jullie tenslotte allemaal een paar woorden zeggen over hoe jullie hopen dat mensen deze game zullen spelen?

    Terada:
    Volgens mij is deze The Legend of Zelda-game zelfs toegankelijk voor mensen die niet vaak games spelen. In eerdere The Legend of Zelda-games moest je vijanden zelf met je zwaard bestrijden. Daardoor dachten mensen die niet zo goed zijn in actiegames, misschien dat het te moeilijk voor hen was. Maar in deze game kun je echo's gebruiken en allerlei andere dingen proberen. Daardoor is hij volgens mij ook leuk voor spelers die normaal gesproken wat moeite hebben met actiegerichte gameplay.

    Net als bij Aonuma, die de game al acht keer heeft doorlopen, verandert je ervaring elke keer dat je deze game speelt. De gameplay verandert afhankelijk van de weg die je volgt en op welk moment je bepaalde echo's in handen krijgt. Ook als je de game meerdere keren speelt, kun je steeds weer nieuwe ontdekkingen doen. Ik hoop dat spelers de game keer op keer zullen spelen om steeds weer nieuwe dingen te ontdekken.


    Hartelijk dank voor je antwoord. Sano-san, jouw beurt.

    Sano:
    Eh, nou, ik was van plan aan het eind wat over de muziek te zeggen…


    Aonuma:
    O, wilde jij het daarover hebben. Sorry. (Lacht)


    Sano:
    Geen probleem. (Lacht) Nou, omdat Terada al iets zei over beginners, wil ik iets zeggen tegen fans van de The Legend of Zelda-serie. In deze game speel je dus als prinses Zelda, die normaal gesproken geen vijanden aanvalt, maar uiteindelijk kan ze wel Links zwaard lenen om direct aan te vallen. We hebben het ook zo gemaakt dat het aanvallen met echo's net zo bevredigend is als het aanvallen met een zwaard.

    Dus maak je alsjeblieft geen zorgen over het feit dat je niet zelf kunt aanvallen. Ik denk dat je aan deze game net zo veel spanning en plezier zult beleven als aan andere games in de The Legend of Zelda-serie.

    En terwijl The Legend of Zelda: Link's Awakening zich afspeelde op een enkel eiland, kun je in deze game verschillende gebieden van Hyrule verkennen. Er zijn Gerudo's, Gorons en Deku Scrubs, die we al een tijdje niet meer hebben gezien.

    Zoals velen weten, omvat de wereld van Hyrule vele regio's met elk hun eigen cultuur. De gevarieerde graphics die Grezzo voor elke regio heeft gemaakt, zijn echt wonderschoon. Dus hopelijk kijken jullie daarnaar uit.


    Tenslotte Aonuma-san. Wat zou jij nog willen zeggen?

    Aonuma:
    Tot nu toe hebben de 3D top-down The Legend of Zelda-games geen ingrijpende transformaties ondergaan. Toen we werkten aan de remake van The Legend of Zelda: Link's Awakening, vroeg ik me af wat ik in het volgende deel wilde doen, en hoe ver Grezzo daarbij zou kunnen gaan.

    Onder leiding van Terada-san heeft het team van Grezzo de game benadert met een frisse blik en open houding. Ze brachten het echt allemaal samen. Daarnaast was er Sano-san, die al vele jaren met Grezzo samenwerkte aan de The Legend of Zelda-serie, die het project leidde en zorgde voor dat authentieke 'The Legend of Zelda-achtige' gevoel.

    Als producer voelde het voor mij alsof ik een kind zag opgroeien. Ik ben zeer dankbaar voor al het harde werk. Ik hoop dat veel mensen zullen genieten van deze nieuwe top-down The Legend of Zelda en dat ze zullen uitkijken naar volgende top-down The Legend of Zelda-games.


    Ik kijk zelf uit naar het spelen van deze nieuwe The Legend of Zelda-game, waarin prinses Zelda voor het eerst de hoofdrol speelt. Ik hoop elke keer dat ik speel, weer nieuwe dingen te ontdekken. Ik ben ook zeer benieuwd naar wat de toekomst voor top-down Legend of Zelda-games zal betekenen.

    Hartelijk dank.