• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar, Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Hoofdstuk 2


    02-10-2024

    Vraag het de ontwikkelaar, Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Hoofdstuk 2

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

     

    Hoofdstuk 2: Streken uithalen

    Het klinkt alsof je in deze game van heel veel verschillende dingen echo's kunt maken. Hoe hebben jullie hun functies bepaald? Hadden jullie bepaalde regels waar ideeën aan moesten voldoen?

    Terada:
    We worstelden wel een beetje met de ideeën voor echo's. Omdat de gameplay bestaat uit het kopiëren en plakken van dingen die je in je omgeving vindt, moeten het dingen zijn die je zowel kunnen helpen als hinderen. Daarnaast moeten ze in zowel een bovenaanzicht als in een zijaanzicht werken.


    Aonuma:
    Als je tegen vijanden vecht, moeten deze niet te sterk zijn. Maar als je zo'n vijand tot bondgenoot maakt, wil je dat die goed voor je gaat vechten. Je wilt sterke bondgenoten hebben, maar je zult ze eerst moeten verslaan. Als je er geen bondgenoten van kunt maken, dan heeft het ook geen zin om ze in de game te hebben. Maar als je een te sterke bondgenoot hebt, dan kan die genoeg zijn om alle vijanden te verslaan, waardoor andere echo's inferieur lijken... Het is best uitdagend om de juiste balans te vinden.


    Terada:
    Als een echo te handig is, dan ben je niet geneigd om andere te gebruiken. We wilden spelers aanmoedigen om veel verschillende dingen te proberen met allerlei echo's.


    Bij het ontwikkelen van de echo-gameplay moest je ook rekening houden met de bovenaanzichten en zijaanzichten.

    Aonuma:
    Dat was met name bij de waterblokken lastig.


    In een zijaanzicht is het prima om gewoon een plat wateroppervlak weer te geven, maar van bovenaf wordt zo'n blok in 3D getoond, dus moesten we een kubusvormig waterobject maken. Ook moet de speler in dat waterblok kunnen stappen en zwemmen. Het lukte ons om de blokken verticaal en horizontaal met elkaar te verbinden, maar als je erin zwom, viel je uit de naden tussen de blokken. Het werkte helemaal niet! (Lacht)


    Terada:
    Het was zeker… een uitdaging. (Lacht)


    Iedereen:
    (Lacht)


    Terada:
    Toen we eenmaal de juiste balans hadden gevonden tussen vijand en bondgenoot en tussen bovenaanzicht en zijaanzicht, moesten we ook nog rekening houden met alle plaatsen waar spelers die echo's kunnen gebruiken.


    Aonuma:
    Wat gebeurt er bijvoorbeeld als je een monster uit de besneeuwde bergen in een vulkaan plaatst? Het was veel werk om ervoor te zorgen dat alles consistent werkte en dat de game niet zou crashen als spelers een echo plaatsten in een heel andere omgeving dan waarin ze die hadden gevonden.


    Zelfs voor een enkele echo moet je rekening houden met allerlei scenario's, en er zitten meer dan 100 echo's in de game, toch?

    Terada:
    Precies. En omdat er zoveel echo's zijn, hebben we ervoor gezorgd dat ze allemaal een specifieke eigenschap hebben, zodat spelers kunnen onthouden wat ze doen. We wilden dat spelers uit hun hoofd zouden weten welke echo ze in bepaalde situaties konden gebruiken.


    Sano:
    Dat je je vrij voelt om puzzels op je eigen manier op te lossen is een belangrijk kenmerk van de The Legend of Zelda-games. Maar té veel vrijheid kan overweldigend werken. We hebben er bewust voor gekozen om de functies van elke echo duidelijk te definiëren, zodat spelers begrijpen hoe en waar ze gebruikt moeten worden. We hebben de game zo ontworpen dat spelers de gameplay-elementen zouden beleven die wij voor ogen hadden, zonder verdwaald en verward te raken.

    CI_ATDVol13_Inserted_02.jpg

    Het zou zinloos zijn om al die echo's in de game te hebben als spelers er geen gebruik van zouden maken.

    Sano:
    Een ander punt was dat doordat prinses Zelda aanvankelijk niet direct kon aanvallen, de gameplay met echo's vaak tot situaties leidde waarin je kopieën het werk deden, terwijl jij toekeek. Het voelde alsof ze alles voor je deden en jij moest wachten.

    Dus vroegen we Grezzo om dit aan te passen, zodat spelers direct een gevoel van voldoening krijgen, zo van: "Het is me gelukt!". Als je bijvoorbeeld een echo van een monster maakt, zal die echo direct een vijand aanvallen, alsof je met een zwaard aanvalt. Of als je iets in brand wilt steken, kun je een echo met een vuurvaardigheid gebruiken, die dan meteen het vuur zal ontsteken.

    Tijdens de ontwikkeling van de game bleven we dit soort aanpassingen doorvoeren, zodat spelers de opwinding van dit soort intuïtieve reacties zouden voelen.


    Aonuma:
    Nu je het zegt, kwam 'koppelen' ook niet voort uit het gevoel van opwinding dat je voelt bij het intuïtief verplaatsen van dingen?


    Wat houdt 'koppelen' precies in?

    Sano:
    Het is een vaardigheid waarmee je je kunt binden aan een object om het op dezelfde manier te laten bewegen als jij. Je kunt jezelf ook binden aan een object om zijn bewegingen op dezelfde manier te spiegelen.


    Aonuma:
    Je kunt bepaalde trucs uithalen wanneer je aan dingen bent gekoppeld, en dit is één van de actie-elementen in de game.


    Met niet alleen de echo's maar ook nog de koppelfunctie, moet het lastig zijn geweest om dit allemaal te laten werken en de vele mogelijkheden te realiseren zonder de gameplay te breken.

    Terada:
    Inderdaad. Aan het begin van de ontwikkeling spraken we veel over het beperken van gameplay. We namen aan dat sommige dingen de werking van de game absoluut zouden breken of de game lieten ontsporen. We hadden bijvoorbeeld het idee om spelers niet meer dan 20 echo's in een kerker te laten gebruiken. Veel van dit soort ideeën zorgden ervoor dat je dingen die je eerder had gedaan, opeens niet meer kon doen.

    Maar het zou voor spelers frustrerend zijn als ze een oplossing die ze voor een eerdere situatie hadden gebruikt, niet opnieuw konden gebruiken. Daarom hebben we op een gegeven moment besloten om die aanpak te laten vallen en geen beperkingen op te leggen.


    Aonuma:
    Vroeger geloofde ik in de game-theorie dat we spelers een gevoel van vrijheid en groei konden geven door ze geleidelijk te bevrijden van hun beperkingen. Daarom waren oude games zo ontworpen dat ze spelers in het begin beperkten, om vervolgens die beperkingen op te heffen. Game-ontwikkelaars als wij hebben onze games lange tijd ontworpen met deze theorie in het achterhoofd, en daarom maakten we beperkingen die daarmee overeenstemden.

    De echo-gameplay kan echter soms botsen met deze theorie. Tijdens het spelen is het soms gewoon leuker om meteen al geen beperkingen te hebben. En dus vroegen we onszelf af: Wat willen we met deze beperking doen? Zullen we die verwijderen?. Zo begonnen we geleidelijk de beperkingen te verwijderen.

    Gaandeweg bleken de meeste beperkingen die ons aan het begin van de ontwikkeling belangrijk leken, niet langer nodig. We stonden zelfs dingen toe waarvan we in het begin dachten dat ze te veel vrijheid zouden bieden.

    Vreemd, hè? Het lijkt wel alsof het introduceren van vrijheid meer vrijheid aantrekt.


    Dus door eerder geplaatste beperkingen te verwijderen kreeg de game een extreem hoge mate van vrijheid, en in de loop van de ontwikkeling kwamen jullie tot het juiste evenwicht?

    Terada:
    Nu je het zegt, we hadden tijdens de ontwikkeling ook een speciaal zinnetje: "streken uithalen".


    "Streken uithalen"?

    Aonuma:
    We kwamen op dat zinnetje omdat we dingen wilden doen die verder gingen dan spelers zouden verwachten. Als je bijvoorbeeld een puntenrol over de grond laat rollen, dan is dat veel werk, omdat hij allerlei dingen kan raken. Maar als we spelers die mogelijkheid niet zouden bieden, zou het minder leuk zijn. (Lacht) Het ontwikkelteam noemde dit soort dingen "streken uithalen".


    Sano:
    We maakten een document waarin werd uitgelegd wat "streken uithalen" betekende, zodat iedereen kon terugvallen op dit concept als ze niet goed wisten hoe ze verder moesten.


    Terada:
    Er waren drie regels. Ten eerste moet je als speler dingen kunnen plakken hoe, waar en wanneer je maar wilt. Ten tweede moet het mogelijk zijn om puzzels op te lossen met dingen die niet in de directe omgeving aanwezig zijn.


    Sano:
    En ten derde moet je als speler in staat zijn om echo's zo slim te gebruiken dat het bijna voelt alsof je valsspeelt. Of sterker nog, dat het voelt alsof valsspelen deel uitmaakt van wat deze game leuk maakt.


    Er staat in het ontwerpdocument ook een verwijzing naar de Myahm Agana-tempel uit The Legend of Zelda: Breath of the Wild (9).

    (9) The Legend of Zelda: Breath of the Wild, een Nintendo Switch en Wii U-game die in maart 2017 verscheen. De hoofdpersoon, Link, ontwaakt uit een 100-jarige slaap en moet het uitgestrekte, gevaarlijke land Hyrule verkennen om zijn herinneringen terug te krijgen.


    Sano:
    O ja. In deze tempel moet je een bal over een bord met obstakels naar de finish rollen. Maar je kunt ook, voordat de bal op het bord valt, het hele bord omdraaien. Vervolgens kun je de bal over de vlakke onderkant rollen, zonder obstakels, om deze uitdaging heel makkelijk te voltooien.


    Beelden uit The Legend of Zelda: Breath of the Wild voor Nintendo Switch.


    Terada:
    Hij rolt heel makkelijk naar het einde. (Lacht)


    Aonuma:
    Het voelt alsof je een geheime truc in de game hebt ontdekt, net als vroeger. Als dit soort oplossingen niet zijn toegestaan, wordt het minder leuk.

    Tijdens de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (10) bespraken we ook al hoe de speler op veel plekken een beetje kan 'valsspelen'. Ik word altijd erg blij als ik iets op een onverwachte manier weet op te lossen, door iets te doen waarvan ik niet zeker weet of het wel oké is. Ik denk dat dat past bij het idee van 'streken uithalen'.

    (10) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, een Nintendo Switch-game die in mei 2023 is uitgebracht. De game speelt zich af na het verhaal van The Legend of Zelda: Breath of the Wild, in dezelfde wereld. De speler verkent uitgestrekte omgevingen op het land en in de lucht van Hyrule. Spelers kunnen veel objecten oppakken, verplaatsen en samenvoegen om nieuwe dingen te maken, zoals voertuigen en wapens.


    Sano:
    Om dit gevoel van 'streken uithalen' te bereiken stelden we ons tijdens de ontwikkeling als doel om spelers niet te beperken, of om beperkingen zo te plaatsen dat ze de ervaring van spelers niet in de weg zouden zitten.


    Aha. Toen we het eerder over The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hadden, bespraken we dat jullie wilden dat spelers met hun eigen oplossingen zouden komen. Het klinkt alsof we dat bij deze game ook kunnen verwachten.


    Verder naar hoofdstuk 3: Prinses Zelda beleeft haar eigen avontuur