3. Mit leuchtenden Augen

Iwata:

Danke, dass Sie gewartet haben, Mr. Yamagami.

Yamagami:

Ach, ist doch kein Problem. (lacht)

Iwata:

Dies ist das erste Kirby-Spiel, an dem Sie in den letzten elf Jahren beteiligt waren. Können Sie uns erzählen, was Sie dachten, als Sie und Ms. Hattori von Ihrer Beteiligung an dem Projekt erfahren haben und was Sie dem Team sagen wollten, damit das Spiel auch fertig gestellt wird?

Yamagami:

Natürlich. Als man mich zum ersten Mal darauf angesprochen hat, verstand ich noch gar nicht, warum die drei Vorgängertitel eingestellt worden waren. Ich dachte, wenn ich dieses Geheimnis lüften könnte, würde ich ja wissen, wie ich das diesmal vermeiden könnte. Aber ich habe mir alle drei Spiele angesehen, und sie sahen schon sehr weit fortgeschritten aus. Ich habe mir Infos dazu geholt, warum die Entwicklung abgebrochen worden war, aber so richtig habe ich es nicht nachvollziehen können. Also habe ich aufgehört, nach den Gründen zu suchen, und mich dazu entschlossen, mit den Elementen weiterzuarbeiten, die es schon gab. Dazu wollte ich Ms. Hattori anheuern, die ziemlich gut darin ist, Dinge zusammenzubringen.

Iwata Asks
Iwata:

So kam es also zu Ms. Hattoris Mitarbeit.

Yamagami:

Genau. Und dann habe ich noch (Kazuhiro) Yoshikawa12 als Verstärkung hinzugezogen, der viel von Action-Spielen versteht, und die beiden zu einem Team gemacht. Als die Entwicklung losging, waren wir drei sehr bemüht, HAL Laboratory genau das zu vermitteln, was wir uns vorgestellt hatten, weil die drei Versuche davor ja vorzeitig eingestellt worden waren. Das Wichtigste war für uns, dass das Produkt am Ende auf jeden Fall veröffentlicht wird. Ungefähr im Mai letzten Jahres gingen die Meetings los, und wir sagten damals sehr deutlich: "Wir bringen das Spiel nächstes Jahr im August oder September heraus. Das ist schon so beschlossen und deshalb stellen wir es auch bis dahin fertig." 12 Kazuhiro Yoshikawa: Software Development Department, Entertainment Analysis & Development Division.

Kumazaki, Nakano,Jobu:

(lachen)

Iwata:

Mr. Yamagami, da waren Sie ja ein Prophet.

Yamagami:

Stimmt. Anstatt von Anfang an ein großes, herausforderndes Konzept zu liefern, sagten wir: "Es soll ein Einzelspieler-Titel werden." Wir wussten schon, dass wir auf jeden Fall vier Spieler gleichzeitig wollten, aber wir dachten, das könnten wir dem Team nicht sofort zumuten. Sie sollten sich also erstmal auf das Einzelspieler-Element konzentrieren, und dann haben wir das Multiplayer-Element nach und nach eingebracht. Außerdem haben wir versucht, möglichst präzise über die Spielelemente zu sprechen, die schon umgesetzt waren. Wir sagten: "So weit sind wir schon" und "Das sieht ziemlich gut aus für die Entwicklungsphase, in der wir sind."

Iwata:

Das ist ja so, als ob man bei einem Marathon ständig wiederholt, wie weit man schon gelaufen ist.

Yamagami:

Genau. Wir wollten einfach so deutlich wie möglich vermitteln, dass alles gut läuft. Wir wollten, dass alle merken, wie viel schon fertig war.

Iwata:

Okay, jetzt mal zu Ihnen, Ms. Hattori. Sie haben ja nicht von Anfang an diesem Spiel mitgearbeitet. Wie war es dann für Sie, als man Ihnen plötzlich eine Menge Einzelteile übergeben und einfach so von Ihnen verlangt hat, dass Sie daraus etwas machen?

Hattori:

Die Zeichen standen nicht gut, als ich angefangen habe. Ich hörte von allen Kollegen in der Firma, dass drei Vorgängerspiele unvollendet eingestellt und seit zehn Jahren nichts mehr abgeschlossen worden war. Das war für mich schon etwas ... bedrohlich. (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Hattori:

Am Anfang war ich etwas ängstlich und dachte: "Ich lege lieber mal Nachtschichten mit den anderen ein, um in Fahrt zu kommen!" Aber nachdem die ersten Schritte gemacht waren, konnte ich mich bei diesem Projekt so vollkommen auf die Entwickler verlassen wie noch nie zuvor.

Iwata:

Wow. Das ist ja ein Kompliment. (lacht)

Kumazaki:

Oh, vielen Dank! (lacht)

Hattori:

Ich war seit dem ersten Treffen zuversichtlich, dass alles klappen würde. Ich dachte: "Das Projekt wird auf jeden Fall abgeschlossen. Das kann einfach nicht schiefgehen.”

Iwata:

Das war alles der Einfluss von Mr. Yamagami. (lacht)

Hattori:

Oh, das kann gut sein. (lacht) Aber ich hätte wirklich nicht gewusst, warum es nicht klappen sollte. Und das war nicht nur eine analytische Schlussfolgerung, sondern das lag schon auch an der Energie des Teams. Nach den drei Fehlschlägen haben ihre Augen diesmal erst richtig geleuchtet!

Alle:

(lachen laut)

Yamagami:

Ja, ja, das stimmt! (lacht)

Iwata:

"Beim vierten Mal spürt man die Altlasten und verliert die Motivation." Als Sie das gerade gedacht haben, stürzte sich das Team voller Begeisterung für Kirby mit leuchtenden Augen auf die Arbeit und hat richtig Gas gegeben.

Iwata Asks
Hattori:

Ja! Sie haben uns alles Mögliche gezeigt und gesagt: "Ist das nicht großartig?!" (lacht) Deshalb war ich von Anfang an felsenfest davon überzeugt, dass sie das Spiel fertig stellen würden. Eigentlich mussten wir nur vorgeben, dass die im Spiel bleiben und vier Spieler gleichzeitig als Kirby spielen können sollten.

Iwata:

Warum haben Sie gerade diese beiden Dinge vorgegeben?

Hattori:

Weil wir uns schon so früh so sicher waren, dass alles andere kein Problem sein würde. Die Grundelemente eines Kirby-Spiels hatten sich über elf Jahre schon herauskristallisiert, deshalb konnten wir uns einfach beruhigt auf die Entwickler verlassen.

Yamagami:

Eine kleine Geschichte aus einer frühen Entwicklungsphase: Einmal habe ich mich auf dem Weg zu HAL Laboratory in der Bahn mit Ms. Hattori unterhalten und gesagt, dass wir erwähnen sollten, dass alle vier Spieler als Kirby spielen können sollen, aber Ms. Hattori meinte, das sei zu viel auf einmal. Sie meinte, wir sollten erst vorschlagen, dass vier Spieler mit unterschiedlichen Charakteren spielen können sollen. Wir dachten uns, wenn das Spiel so auf einmal Spaß machen würde, wäre das Team so motiviert, dass es selber den Wunsch entwickeln würde, mit vier Kirbys gleichzeitig zu spielen. Deshalb haben wir diesen Aspekt unserer Idee erstmal nicht preisgegeben.

Iwata:

Das haben Sie auf der vierstündigen Fahrt dorthin besprochen?

Yamagami:

Ja. Als die Entwicklung dann schon etwas weiter war und wir die Idee eingebracht hatten, vier Spieler als Kirby spielen zu lassen, sagten sie: "Wir haben eh schon darüber gesprochen, dass wir das gerne so umsetzen möchten!" Wie Ms. Hattori eben schon gesagt hat: Alle Mitglieder des Teams waren voller Energie, also haben wir einfach darauf gewartet, dass sie ihr Ehrgeiz selber auf die Idee bringt.

Iwata Asks
Hattori:

Ist ja klar, dass jeder als Kirby spielen will.

Kawase:

Wenn nicht alle vier Spieler Kirby sein könnten, dann würde z. B. bei Brüdern, die zusammen spielen, der kleinste Bruder nie Kirby wählen dürfen. Die älteren Brüder würden ihn immer wegschnappen.

Kamitake:

"Ich will aber auch mal Gegner einsaugen!" (lacht)

Kumazaki:

Genau. Die anderen Charaktere können sich einfach nicht gegenseitig einsaugen, ausspucken und die Fähigkeiten der anderen kopieren.

Hattori:

Das ist das Lustige bei diesem Spiel. Man steigert sich eben viel mehr in Wettbewerbe als in Kooperation hinein.

Iwata:

Der Klassiker sind ja kleine Rangeleien in einem größeren kooperativen Kontext. Warum haben Sie denn auf die Super-Powers bestanden?

Yamagami:

Weil die so cool aussehen! (lacht) Diese Szenen sehen so toll aus, dass ich sie auch in der Werbung benutzen wollte. Man sieht ihnen direkt an, wie viel Spaß es macht, sie zu benutzen. Aber es sind auch mächtige Fähigkeiten, die den Spielablauf deutlich beeinflussen. Deshalb haben wir HAL Laboratory darum gebeten, die Kräfte etwas einzuschränken. Wir sagten: "Es reicht, wenn es einen gewissen Effekt hat. Hauptsache, es macht Spaß, die Kräfte einzusetzen!"

Kumazaki:

Die Super-Powers waren gar nicht im ersten Konzept vorgesehen, das ich abgegeben habe. Sie stammen aus den Spezifikationen des dritten verlorenen Spiels. Wir hatten damals also schon jedes denkbare Experiment damit ausprobiert, aber es hat einfach nicht gepasst. Deshalb habe ich erst gezögert, aber dann haben wir die Powers am Ende mit reingenommen.

Iwata Asks
Iwata:

Die stellen ja auch eine ganz schöne Herausforderung für die Designer dar. Man muss sehr viel in ihre Entwicklung investieren.

Kamitake:

Ja. Man kann mit den Super-Powers alles Mögliche bewirken. Man sollte Teile der Umgebung zerstören können und manche riesigen Dinge einfach in Brand setzen. Wir hatten jede Menge Ideen, aber die Umsetzung war wirklich schwierig.

Iwata:

Ist es richtig, dass jede Fähigkeit speziell auf die entsprechenden Szenen zugeschnitten ist?

Kumazaki:

Ja. Man kann sie in jedem Level einsetzen, aber es gibt spezielle Level, bei denen die Super-Powers besonders nützlich sind. Wir haben die Häufigkeit und die verschiedenen Varianten reduziert und uns auf Nützlichkeit und den Überraschungseffekt konzentriert. Wir haben wirklich auch darauf geachtet, dass die gesamte "Kirby-Atmosphäre" und das entsprechende Tempo erhalten bleiben.

Nakano:

Man ist total gespannt, welche Fähigkeit man als Nächstes zu sehen bekommt. Das macht wirklich Spaß.

Kumazaki:

Ja. Vorher gab es in der Spielereihe keine Action in so einem Maßstab, deshalb hat es sich schließlich doch ausgezahlt, dass wir uns so viel Mühe gegeben haben, die Spieler zu überraschen.

Iwata:

Soweit ich das nach meinen Erfahrungen mit dem Spiel sagen kann, merkt man beim Benutzen der Super-Powers, wie viel Feingefühl und Überlegungen Sie da reingesteckt haben. Das macht mich sehr froh.

Kumazaki:

Das hat alles den Effekt, dass Kirby aufgebaut wird, so nach dem Motto: "Er ist ein echter Held!" (lacht) Und am Ende haben wir übrigens noch eine echte Herausforderung für die Super-Powers umgesetzt, da können Sie sich also schon drauf freuen!