Abschließend würde ich Sie alle gern noch darum bitten, zu dieser Veröffentlichung des ersten Spiels aus der Kirby-Hauptreihe seit elf Jahren ein paar Worte an die Fans zu richten. Mr. Yamagami, fangen Sie bitte an?
Okay. Ich bin total glücklich darüber, dass wir ein Kirby-Spiel für vier Spieler gleichzeitig umsetzen konnten, aber HAL Laboratory haben sich bei vielen Elementen auch wirklich selbst übertroffen. Wenn der eigene Kirby z. B. nur noch wenig Energie hat, können einem die anderen Spieler helfen, und die Bewegung, mit der man Energie abgibt, ist ein Kuss! Das ist so niedlich, dass man's kaum aushält! Ich hoffe, dass alle mit ihren Freunden spielen und sich die Charaktere gegenseitig küssen. Wenn man zum ersten Mal sieht, wie süß das ist, ist man sofort Fan des Spiels! (lacht) Und dann gibt es die ganzen verschiedenen Herausforderungen, die man bestehen muss, um die einzusammeln, was einen wirklich in den Bann ziehen kann, und die haben alle die richtige Länge und den richtigen Schwierigkeitsgrad.
Da stimmt einfach das Gleichgewicht - es ist nicht zu leicht und nicht zu schwierig. Die sind genau so herausfordernd, dass man das Gefühl hat, sie mit nur ein bisschen mehr Anstrengung schaffen zu können.
Ich möchte, dass alle diesen ausgeglichenen Schwierigkeitsgrad und die vielen ausgearbeiteten Details beim Spielen mit ihren Freunden erleben.
Alles klar. Kommen wir zu Ihnen, Ms. Hattori.
Ich finde, weil die Worte "Alles ist möglich" das Spiel symbolisieren, kann jeder diesen Titel spielen und gleichermaßen Spaß damit haben. Neuen Spielern macht es genau so viel Spaß wie z. B. auch den Leuten, die mit diesem Titel nach längerer Zeit wieder ein Spiel aus der Reihe ausprobieren. Wenn man dabei nach Spieltiefe sucht, findet man sie, und wer nicht so gut bei Action-Spielen ist, kann trotzdem viel Spaß beim Durchspielen haben. Es ist perfekt ausbalanciert, deshalb hoffe ich, dass es viele Leute ausprobieren und dass jeder sich ein ganz persönliches Bild von Kirby verschafft.
Okay. Was meinen Sie, Mr. Kawase?
Also, es sind ja jetzt elf Jahre vergangen, und ...
Ja? (lacht)
Wir wollen den Kirby-Fans seit elf Jahren ein Spiel liefern, und es tut mir sehr leid, dass wir es so lange nicht geschafft haben. Viele unserer Mitarbeiter waren darüber auch frustriert, aber jetzt haben wir endlich wieder ein Kirby-Spiel vollständig abgeschlossen. HAL Laboratory werden sich auch weiterhin den Herausforderungen stellen. Ich möchte jetzt noch viele weitere Kirby-Spiele veröffentlichen.
Die elf Jahre waren ja nicht verschwendet. Ohne die vorhergegangenen Versuche wäre dieses Spiel ja nie so entstanden. Okay. Jetzt zu Ihnen, Mr. Kumazaki.
In Ordnung. Ich hoffe, dass die Spieler viel Freude an diesem energiegeladenen Kirby-Spiel aus der Hauptreihe haben, bei dem man seit längerer Zeit zum ersten Mal wieder Spaß mit dem Einsaugen, Kopieren und dem Einsetzen von neuen Super-Powers haben kann. Ich arbeite besonders gern an den Endgegnern, also möchte ich sie den Spielern besonders ans Herz legen. Vor allem beim letzten Endgegner haben wir etwas für den Höhepunkt vorbereitet, das Sie umhauen wird.
Sie sind ein Director, der nie genug von Endgegnern bekommt! (lacht)
Das können Sie laut sagen! (lacht) Ich finde, die wichtigsten Zutaten eines Action-Spiels sind Fallen, das Level-Design und schwierige Kämpfe gegen Endgegner. Ich habe mit dem Programmierer, den ich vorhin schon erwähnt habe, am letzten Endgegner gearbeitet, und konnte den Höhepunkt so umsetzen, wie ich es mir vorgestellt habe. Wenn Sie das Spiel bis zum Ende durchspielen, warten aufregende Dinge auf Sie, bei denen Sie denken werden: "Das ist ja umwerfend!" Also spielen Sie bitte bis zum Ende!
Was möchten Sie sagen, Mr. Nakano?
Also, das erste Kirby-Spiel, das ich je gespielt habe, war "Kirby's Adventure." Ich mochte Kirby damals schon und habe schließlich Arbeit bei HAL Laboratory gefunden. Als Fan der Kirby-Reihe konnte ich alle möglichen Elemente einbringen und ein Kirby-Spiel gestalten, das ich selber spielen wollte. Als wir damit fertig waren, dachte ich: "Damit sind so viele Träume für mich wahr geworden!" Aber wir hatten - von mir abgesehen - auch noch viele andere Entwickler, die dieses Gefühl hatten, deshalb konnten wir viel von dieser positiven Aufregung und Begeisterung in das Spiel einfließen lassen. Ich hoffe, dass diese Dinge möglichst vielen Leuten, und natürlich auch den Fans der Spielreihe, großen Spaß und Freude machen werden.
Wow! Kirby ist Ihnen allen aber wirklich wichtig. Ich bin sehr dankbar für Ihre Hingabe.
(lachen)
Als ich mit der Arbeit an Kirby angefangen habe, war direkt nebenan ein Kindergarten. Ich werde nie vergessen, wie berührt ich war, als ich dort zum ersten Mal gemalte Bilder von Kirby gesehen habe. Das war vielleicht das erste Mal, dass mir überhaupt wirklich bewusst geworden ist, dass unsere Schöpfungen in der Welt gesehen werden. Und Kirby ist wegen dieses Gefühls sehr besonders für mich. Aber wenn ich Sie heute so sprechen höre, habe ich den Eindruck, dass Ihre Liebe zu Kirby noch deutlich größer ist als meine. Okay, dann machen Sie mal den Abschluss für uns, Mr. Kamitake.
Okay. Als ich zuerst gehört habe, dass die Spieler jederzeit ins Spiel einsteigen können sollten, dachte ich, dass ich das gerne mit meiner Familie spielen würde. Und weil man jederzeit ein- oder aussteigen kann, können Mama und Papa ganz einfach schnell mal mitmachen oder wieder aufhören. Meine Kinder bitten mich seit einiger Zeit, ihnen ein Spiel zu kaufen, und ich habe immer gesagt: "Habt noch ein wenig Geduld, dann kauf ich euch eins."
(lachen)
Sie sollten nicht sagen: "Ich kaufe euch eins", sondern "Ich mache eins für euch fertig."
Stimmt. (lacht) Jetzt kann ich es ihnen endlich schenken. Das betrifft zwar nur mich persönlich, aber ich freue mich wirklich darauf, dieses Spiel bald mit meinen Kindern spielen zu können!
(lachen laut)
Das betrifft wirklich nur Sie persönlich! Tja, aber hoffentlich beziehen das die Leute einfach auch auf sich und teilen Ihre Vorfreude. (lacht) In der heutigen "Iwata fragt"-Sitzung haben wir mehr als gewöhnlich die Perspektive der Kunden eingenommen. Das hat mich schon sehr beeindruckt. Ich finde es sehr bewegend, dass die Schüler meiner Schüler so ein Spiel entwickelt haben. Ich denke, es ist ein Spiel, das zeigt, dass die ganze harte Arbeit, der Schweiß und die Tränen der letzten elf Jahre nicht umsonst gewesen sind. Ich hoffe also, dass jeder, der sich auch nur ein bisschen dafür interessiert, das Spiel ausprobiert. Ich bin mir sicher, dass alle auf dem eigenen Fähigkeitsniveau Spaß damit haben werden. Noch einmal vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit genommen haben.
Wir danken Ihnen.
Ich freue mich, dass Sie fertig geworden sind.
(seufzen)
Ich kann es immer noch nicht glauben. (lacht)
(lachen)
© 2024 Nintendo.