1. Arbeiten mit richtigem Garn und Stoff

Iwata:

Vielen Dank, dass Sie alle heute hier erschienen sind.

Alle:

Es ist uns ein Vergnügen.

Iwata:

Ich möchte allen Leuten auf dieser Welt genau erzählen, wie Kirby und das magische Garn entstanden ist. Daher habe ich die Entwickler eingeladen, heute hier zusammenzukommen. In der ersten Hälfte dieser Ausgabe von „Iwata fragt“ werde ich mit den Entwicklern von Good-Feel1 und Nintendo und in der zweiten Hälfte mit den Entwicklern von HAL Laboratory sprechen.2 Könnte sich jeder von Good-Feel bitte kurz vorstellen? 1 Good-Feel Co., Ltd.: Ein Software-Entwickler, dessen Entwicklungskonzept darin besteht, Dinge herzustellen, die „sich gut anfühlen.“ Der Hauptsitz von Good-Feel befindet sich in Kobe, während die Entwicklungsaktivitäten in Tokio angesiedelt sind.2 HAL Laboratory, Inc.: Ein Software-Entwickler, der unter anderem an den Kirby- und Smash Bros.- Serien mitgearbeitet hat. Der Präsident und Firmenchef von Nintendo, Herr Satoru Iwata, war früher auch Präsident von HAL Laboratory. Im Jahre 2010 feiert HAL Laboratory sein 30. Firmenjubiläum seit seiner Gründung.

Ebisu:

Ich bin Ebisu von Good-Feel. Als einer der Produzenten dieses Spiels war ich bei Good-Feel für das Management und die Verwaltung zuständig. Oft habe ich zufällig anfallende Arbeiten übernommen, aber dieses Mal bin ich ein bisschen darüber hinausgegangen und war als Mitglied des Teams direkt in die Produktion des Spiels involviert.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben also als Produzent auch aktiv bei der eigentlichen Herstellung des Spiels mitgewirkt.

Ebisu:

Ja. Ich war ganz und gar involviert.

Sei:

Ich bin Sei von Good-Feel, der Regisseur dieses Spiels. Auch ich habe dabei hauptsächlich zufällig anfallende Arbeiten übernommen. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Jeder übernimmt alle möglichen anfallenden Arbeiten. (lacht) Das ist schön.

Sei:

Ja. (lacht) Ich habe viel in ganz unterschiedlichen Bereichen gearbeitet.

Kono:

Ich bin Kono von Good-Feel. In der Planungsphase fungierte ich als Chef-Planer, aber kurz nachdem das Projekt begonnen hatte, war ich als Chef-Designer für das Design der Spielwelt verantwortlich. Im Grunde genommen war das für mich das erste Mal, dass ich mit so breit gefächerten Aufgaben an der Spielentwicklung teilnahm. Daher bedeutet mir dieser Titel sehr viel.

Iwata Asks
Iwata:

Zusätzlich zum Design waren Sie auch an der Planung beteiligt.

Kono:

Ja. Bis jetzt habe ich als Designer in den Bereichen von Videospielen gearbeitet, die für das Auge sichtbar sind. Dieses Mal habe ich mir aber vom Anfang bis zum Ende darüber Gedanken gemacht, wie ich mithilfe der verschiedenen Mechanismen im Spiel noch mehr Spaß erzeugen könnte.

Iwata:

Könnten sich jetzt bitte die beiden von Nintendo vorstellen?

Matsumiya:

Ich bin Matsumiya von der Abteilung Software Planning & Development. Auch ich habe als Produzent gearbeitet. Dieses ist das zweite Spiel nach Geschichtenbuch 3, das ich zusammen mit Good-Feel produziert habe. Dieses Mal habe ich meine Meinung zu einer Vielzahl von Themen abgegeben, angefangen mit allgemeinen Dingen wie zum Beispiel, in welche Richtung das Produkt entwickelt werden sollte, bis hin zum Feinschliff der Spieldetails. 3 Geschichtenbuch: Verborgene Formen in Perspektive! ist ein Rätsel-Adventure-Spiel, das als Nintendo DSiWare im Juni 2010 für 500 Nintendo DSi Points erhältlich war. Die Spieler drehen ihren Kopf oder das Nintendo DSi-System, um in 3D-Bildern auf den Bildschirmen versteckte Gegenstände oder Wörter zu finden. Für weitere Informationen zu Geschichtenbuch klicken Sie bitte hier.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben Erfahrung mit der Arbeit in der Abteilung der Software-Qualitätskontrolle, dem Vorläufer des Mario Club4, und waren selbst schon immer ein versierter Videospieler. Daher haben Sie als Produzent eine solide Perspektive, wenn es darum geht, das Schwierigkeitsniveau anzupassen und Karten zu entwerfen. 4 Mario Club Co., Ltd. ist für die Behebung von Programmfehlern und das Testen von Nintendo-Software während der Entwicklungsphase verantwortlich.

Matsumiya:

Ja. (lacht) In der Vergangenheit war ich oft an Dingen wie den Einstellungen der Karten für Action-Spiele beteiligt.

Watanabe:

Ich bin Watanabe von der Abteilung Software Planning & Development. Ich habe bei der Projektkoordination geholfen. Ich bin nicht so gut im Spielen wie Mr. Matsumiya, und es war für mich das erste Mal, dass ich an einem Action-Spiel mitgearbeitet habe. Wenngleich ich mich auf kein fundiertes Wissen stützen konnte, sagte ich Dinge wie: „Dieser Abschnitt hier ist langweilig“ und „An dieser Stelle ist das Spiel ein bisschen schwierig.“

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben also die Rolle eines Spielanfängers übernommen und Ihre noch nicht klar definierten Gefühle geäußert. (lacht) Das ist bei einem Kirby-Spiel ganz wichtig.

Watanabe:

Ja. (lacht) Selbst wenn ich nur ein vages Gefühl hatte, habe ich versucht, den anderen dieses zu beschreiben.

Iwata:

Haben Sie auch zufällig anfallende Arbeiten übernommen?

Watanabe:

Oh ja, richtig, das wollte ich gerade noch sagen. (lacht)

Alle:

(lachen)

Watanabe:

Natürlich habe ich auch zufällig anfallende Arbeiten übernommen.

Iwata:

Mir gefällt die Art, wie jeder im Team diese zufälligen Arbeiten herausstreicht. (lacht) Normalerweise werden diese Aufgaben von den Leuten als etwas angesehen, das man nur dann tut, wenn es unbedingt sein muss. Aber ein Team, in dem es viele Leute gibt, die bereitwillig solche komischen Arbeiten übernehmen, funktioniert einfach gut. Ich glaube, das liegt auch daran, dass sich dieses Spiel im Laufe der Zeit als sehr attraktiv erwiesen hat. Mr. Ebisu, könnten Sie uns etwas über Good-Feel erzählen?

Ebisu:

Gern. Good-Feel wurde im Jahre 2005 gegründet, so dass die Firma jetzt ungefähr fünf Jahre lang besteht. Sie wurde von Leuten gegründet, die Erfahrungen in der Spieleindustrie gesammelt hatten und ihre Kenntnisse nun selbst mit Erfolg krönen wollten. Kirby und das magische Garn ist nach Wario Land: The Shake Dimension 5 und Geschichtenbuch das dritte Spiel, das wir in Zusammenarbeit mit Nintendo entwickelt haben. 5 Wario Land: The Shake Dimension: Ein Action-Spiel, das im September 2008 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde.

Iwata:

Wie viele Leute arbeiten in Ihrer Firma?

Ebisu:

Wir haben die Anzahl der Mitarbeiter allmählich erhöht. Momentan haben wir etwas weniger als 70 Leute.

Iwata:

Und was ist Ihre Stärke?

Ebisu:

Good-Feel wurde von Leuten aufgebaut, die Erfahrung mit Action-Spielen hatten. Daher sind wir gut in Action-Spielen. Wir haben aber auch Erfahrung mit einer Vielzahl von anderen Genres gesammelt und möchten auch weiterhin gern in neuen Bereichen tätig sein. Dieses Mal wollten wir etwas Neues machen und gingen hier mit der Einstellung an das Projekt, etwas von Grund auf neu erschaffen zu wollen.

Iwata:

Ich verstehe. Übrigens war Kirby und das magische Garn ursprünglich gar nicht als Kirby-Spiel geplant. Sie haben wirklich von Grund auf angefangen und eine Zeit lang an einem ganz neuen Titel gearbeitet, der „Fluff’s Epic Yarn“ hieß. Fluff, die Hauptfigur zu dieser Zeit, kommt auch in Kirby und das magische Garn vor. Von Anfang an spielte die Handlung in der „Garnwelt“. Wie sind Sie auf die Idee mit der Garnwelt gekommen?

Iwata Asks
Ebisu:

Derjenige, der ursprünglich auf diese Idee kam, war Madoka Yamauchi, der Regisseur von Wario Land: The Shake Dimension. Er ist der Leiter der Planungsabteilung von Good-Feel und kam eines Tag mit der Idee zu mir. Als ich ihn fragte, wie er darauf gekommen sei, sagte er, er hätte irgendwie die Eingebung dazu gehabt.

Iwata:

“Irgendwie”?! (lacht)

Watanabe:

Ha ha ha. (lacht)

Ebisu:

Mir gefiel die Idee auf Anhieb. Daher beschloss ich, ein Angebot für ein Videospiel zu erstellen, das einzigartige Spezifikationen für Garne enthielt und von dessen Spielwelt eine gewisse Wärme ausging.

Iwata:

Mr. Kono, Sie haben die Grafiken für dieses Angebot erstellt, nicht wahr?

Kono:

Ja. Ich habe zusammen mit dem Leiter unserer Design-Abteilung, Mr. Tsukawaki, daran gearbeitet. Da sich die Bilder in einem Angebot nicht bewegen, haben wir einen Stoffballen gekauft und von diesem Fotos gemacht, die wir verwenden konnten. Wir haben tatsächlich Garn verwendet und saßen wirklich da und haben verschiedene Dinge ausprobiert und mit Ideen um uns geworfen. Überall auf dem Schreibtisch lagen Handarbeitsmaterialien. Es sah überhaupt nicht danach aus, dass wir an einem Videospiel arbeiteten.

Iwata:

Mr. Sei, Sie haben das gesehen, nicht wahr?

Sei:

Das habe ich. Aber zu der Zeit hatte ich noch keine Ahnung, dass ich der Regisseur werden würde. Als ich also das Angebot zum ersten Mal sah, dachte ich: „Wie bitte? ... Oh!”

Alle:

(lachen)

Iwata:

Zuerst haben Sie es nicht so recht verstanden, aber dann dachten Sie: „Wow!“

Sei:

Genau. Als wir das Angebot erstellt hatten, präsentierten wir es Nintendo.

Iwata:

Mr. Matsumiya, Sie waren an diesem Tag zugegen. Was dachten Sie, als Sie es zum ersten Mal sahen?

Matsumiya:

Ich war von der ersten Seite an ziemlich geschockt.

Iwata:

Es hat Sie optisch stark beeindruckt.

Matsumiya:

Ja. Ich habe schon mit vielen Spielen zu tun gehabt, aber hierbei dachte ich, so etwas hätte ich noch nie gesehen. Aber als man mir dann zeigte, wie man mit dem Garn spielen konnte, dachte ich: „Das ist ja fantastisch!“

Iwata:

Man könnte also sagen, dass Mr. Konos Graphiken jeden dazu inspiriert haben, das Spiel aufzugreifen.

Kono:

Als das Projekt dann später genehmigt wurde, habe ich deshalb gesagt (schlägt sich mit der Faust auf die Brust): „Das habt ihr mir zu verdanken!“ (lacht)

Iwata:

Haben Sie einen Prototyp erstellt, nachdem das Projekt offiziell genehmigt worden war?

Ebisu:

Ja.

Iwata:

Lief das gut?

Ebisu:

Ja. Wir brauchten ungefähr drei Monate, um diesen herzustellen, aber es lief richtig gut. Bis zu diesem Punkt wohlgemerkt. (lacht)

Iwata:

Ach nur bis dahin?

Ebisu:

Ja. Bis dahin und nicht weiter.