Vielen Dank, dass Sie heute hier sind.
Es ist uns ein Vergnügen.
Heute habe ich Mitarbeiter von SEGA und Nintendo zu einer "Iwata fragt"-Sitzung eingeladen, um über "Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen London 2012" zu sprechen. Zuerst möchte ich Sie alle bitten, uns zu erzählen, welche Aufgaben Sie bei der Entwicklung des Spiels übernommen haben, und bitte verraten Sie uns auch, ob Sie schon vorher an "Mario & Sonic"-Spielen gearbeitet haben.
Okay. Ich mache den Anfang. Ich bin Mr. Ohashi und war leitender Produzent bei SEGA. Bei diesem Spiel war ich bei SEGA hauptverantwortlich für das ganze Projekt. Ich habe die Strategie vorgegeben, die Entwicklungsumgebung koordiniert und größere Entscheidungen bezüglich der Spielinhalte getroffen. Ich war im Rahmen des Projekts eigentlich an allem beteiligt.
Sie sind schon seit "Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen" 1 - dem ersten Spiel der Reihe - an der Serie beteiligt. 1 Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Ein Sportspiel, das in Japan im November 2007 für die Wii-Konsole und im Januar 2008 für das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde.
Richtig. Ich war Produzent beim ersten Spiel und auch bei dem Nachfolgetitel "Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen" 2. Diesmal haben wir die Anzahl an Mitarbeitern im Entwicklerteam noch erhöht, und ich war eben der leitende Produzent auf Seiten von SEGA. 2 Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen: Ein Sportspiel, das im Oktober 2009 für die Wii-Konsole und das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde.
Sie hatten diesmal also mehr Mitarbeiter im Team. Heißt das, dass dieses Spiel auf der Seite von SEGA die größte Entwicklung in der "Mario & Sonic"-Reihe war?
Ja. Es gibt diesmal auch noch mehr olympische Disziplinen und wir haben Zehntausende Bewegungsanimationen für die Charaktere erstellt.
Sie sagen "Zehntausende", als ob das keine große Sache wäre, aber so etwas gibt es nicht bei vielen Spielen.
Nein, das stimmt. Es gibt 20 Charaktere in diesem Spiel und sie alle haben so viele Bewegungen wie die Hauptfigur in einem normalen Action-Spiel. Deshalb ist die Zahl so hoch geworden.
Die Charaktere üben ja verschiedene Sportarten aus - also z. B. Laufen, Springen, Werfen und Schwimmen - und dazu werden eben viele verschiedene Bewegungen benötigt.
Ja. Die Kontrolle der Mario-Elemente bei Nintendo und der Sonic-Elemente bei SEGA war auf jeden Fall nötig, und dafür gab es entsprechend verantwortliche Mitarbeiter. Außerdem gab es natürlich Verantwortliche für die Olympia-Lizenz und eine Menge Leute für die Auslandsverhandlungen, es wurden also immer mehr beteiligte Personen. Und der Zeitpunkt der Veröffentlichung ist ja sehr wichtig, daher ...
Klar. Die Olympischen Spiele in London finden ja im Juli 2012 statt.
Und wir mussten vorher veröffentlichen, deshalb sind aus den ursprünglich 100 Leuten schnell 130 und dann 150 geworden.
150 Entwickler, alleine bei SEGA?
Ja. Ich glaube, beim Höchststand waren es sogar über 150.
Ich verstehe. Jetzt zu Ihnen, Mr. Kasahara.
Ich bin Mr. Kasahara, der Direktor des Spiels. Ich war auch Direktor bei den Versionen von "Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen" für den Nintendo DS und die Wii-Konsole. Dann war ich Direktor der Nintendo DS-Version von "Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen". Ich erarbeite also die Spielinhalte und treffe auch Entscheidungen bezüglich des Spielablaufs, z. B. über die Steuerung und die Spielregeln. Außerdem leite ich die Qualitätskontrolle und die Zeitplanung. Ich bin zusätzlich auch die Verbindungsperson für Nintendo.
Sie sind schon seit dem ersten Spiel aktiv an der Entwicklung und Spielgestaltung beteiligt.
Ja. Ich stecke schon seit fünf Jahren ganz tief in der Materie! (lacht)
Würden sich jetzt bitte auch noch die Nintendo-Mitarbeiter vorstellen?
Ich bin Mr. Yamane von Nintendo. Ich habe bei diesem Projekt als Projektmanager bei Nintendo gearbeitet. Dies ist das erste Spiel der Reihe, an dem ich beteiligt bin, aber ich bin mit dem Bewusstsein an das Projekt gegangen, dass die Fähigkeiten sehr wichtig sind, die ich bei der Leitung der Arbeit an Benutzerinterfaces, der Grafik und so weiter erworben habe.
Ich bin Ms. Watanabe von Nintendo. Ich habe bisher an jedem Spiel der Reihe mitgearbeitet. Zu Zeiten des ersten Spiels war ich gerade neu angestellt, ich bin also eigentlich schon seit meinem ersten Jahr daran beteiligt.
Also ihr gesamtes erwachsenes Arbeitsleben.
Ja. Deshalb arbeite ich auch schon lange mit SEGA zusammen. Diesmal wollte ich die Aufgabe übernehmen, für einen reibungslosen Ablauf und Austausch zwischen Nintendo und SEGA zu sorgen, aber irgendwie war ich dann einfach die Person, die sich dauernd bei SEGA beschwert hat! (lacht)
Okay. (lacht) Es müssen ja viele Leute ihre Energie in ein einziges Spiel stecken, da kann ja nicht immer alles total glatt laufen.
Das stimmt.
Außerdem tauchen die Maskottchen-Charaktere von SEGA und Nintendo auf, es geht um die Olympischen Spiele - was ja eine große Herausforderung ist - und Sie mussten versuchen, echte Sportdisziplinen zu einem Videospiel zu machen. Sie mussten also viele Dinge im Kopf behalten und versuchen, dafür zu sorgen, dass das Spiel vor allem auch noch Spaß macht.
Da haben Sie absolut recht.
Wir sprechen über dieses Spiel wie über jedes andere, aber wenn man zurückblickt, gab es eine Zeit, in der man es für absolut unmöglich gehalten hätte.
Ja.
Wenn wir nochmal zum ersten Spiel zurückgehen, wie fing da bei SEGA alles an?
Ich hatte gehört, dass wir schon seit einiger Zeit mit Nintendo darüber im Gespräch waren, gemeinsam etwas mit Sonic und Mario zu machen. Dann hat SEGA die Lizenz für die Olympischen Spiele erhalten und uns wurde gesagt, dass wir an einem Projekt arbeiten sollten, das alle drei Elemente miteinander verbindet.
Womit waren Sie zu dieser Zeit beschäftigt?
Ich war nicht in der Abteilung, die die Sonic-Spiele entwickelt hat. Ich habe zu der Zeit an Sportspielen gearbeitet.
Ihr Fachgebiet waren also Sportspiele. Sie hatten also gar keine besondere Verbindung zu Sonic?
Nein, nicht wirklich. Obwohl ... das erste Spiel, an dem ich gearbeitet habe, nachdem ich zur Firma gekommen bin, war "Sonic the Hedgehog 3" für das SEGA Genesis3. 3 Sonic the Hedgehog 3 für das SEGA Genesis: Ein Action-Spiel, das im Februar 1994 von der SEGA Corporation veröffentlicht wurde. SEGA Genesis ist eine Heimkonsole von SEGA, die in Japan im August 1988 veröffentlicht wurde. Sie ist auch als SEGA Mega Drive bekannt.
Sie hatten also doch mit Sonic zu tun.
Aber ich war damals noch ein neuer Angestellter. Danach habe ich über zehn Jahre nicht an Sonic the Hedgehog gearbeitet. Das ist doch fast so, als hätte ich erst gar nichts mit Sonic zu tun gehabt. Als ich dann von dem Projekt gehört habe, habe ich mich gefragt, wie ich es Nintendo näher bringen könnte.
Um es mal plump auszudrücken: Da hat Ihnen die Firma eine ziemlich überwältigende Aufgabe aufgehalst.
Ja, das ist richtig. (lacht)
Aber für Sie war es ein sehr wichtiges Projekt, für das Sie sich einsetzen wollten.
Ja. Wir hatten ja schon die Lizenz für die Olympischen Spiele; ich wusste also, dass da nichts schiefgehen durfte.
Mr. Kasahara, wie haben Sie reagiert, als Sie zum ersten Mal von diesem Projekt gehört haben?
Ich dachte, dass es sich lustig und interessant anhört. (lacht)
Es war ja auch eine besondere Gelegenheit.
Ja. Ich war sehr motiviert, es zu versuchen, aber gleichzeitig dachte ich, dass es schwierig werden würde. Als Erstes haben wir ein Konzept geschrieben und es Nintendo präsentiert, aber (Shigeru) Miyamoto sagte, dass er erst dann eine endgültige Entscheidung treffen wollte, wenn er Mario und Sonic tatsächlich selbst im Zusammenhang mit den Olympischen Spielen sehen konnte.
Er wollte sich auf der Basis eines schriftlichen Konzepts nicht festlegen.
Richtig. Also sind wir zurück nach Tokio gefahren, haben eine lauffähige Demo erstellt und dann irgendwie das OK dazu erhalten.
Bis dahin saßen wir auf glühenden Kohlen.
Das stimmt. Ich hab nicht damit gerechnet, dass es noch klappt! (lacht)
So unvorstellbar war das damals. Jedenfalls war es Mario und Sonics erster gemeinsamer Auftritt, und es war auch eine Premiere, diese Charaktere vor so einer spektakulären Kulisse wie den Olympischen Spielen auftreten zu lassen.
Da war der Druck wirklich besonders hoch!
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