Es gab da noch etwas, was passiert ist, als wir "Punch-Out!!" entwickelten.
Und was war das?
Bis zum damaligen Zeitpunkten mussten wir bei Pixelbildern jedes Bild einzeln zeichnen. Wir begannen aber mit einfachen Experimenten, bei denen wir grobe Skizzen anfertigten und sie direkt ins Spiel geladen haben. Auf diese Weise könnten uns selbst professionelle Animationszeichner helfen.
Eigentlich war es ein bisschen anders... (lacht)
Anders? (lacht)
Nun ja, die Geschichte liegt 25 Jahre zurück. Da ist es nicht weiter verwunderlich, dass es Unterschiede bei ihren Erinnerungen gibt. (lacht)
Die Software zum Importieren von Bildern, die von Animationskünstlern gezeichnet wurden, war nicht annähernd funktionsfähig.
(lacht)
Deshalb haben wir riesige Blätter, in der Größe eines Schreibtischs, Millimeterpapier ausgedruckt und alles von Hand gezeichnet.
Diese konnten aber schon importiert werden...
Eigentlich hat das Importieren dieser Blätter als Daten nur die Arbeit der Programmierer erleichtert, nicht die des Designers.
(lachen)
Es war nur so, weil wir riesige Pixelbilder zeichnen mussten, alle von Hand wohlgemerkt. Es war nur ein automatisierter Prozess, bei dem die Pixelbilder per Scanner eingelesen wurden.
Also haben Sie alle Bilder gezeichnet, Mr. Miyamoto? Es gibt da einige ziemlich einzigartige Kontrahenten im Spiel.
Bis zu diesem Projekt habe ich alles selbst gezeichnet, aber die großen Boxer für "Punch-Out!!" zu zeichnen, das hat mir etwas Angst eingejagt. Ich dachte, meine Fähigkeiten würden dafür nicht ausreichen.
Da Sie die Bilder in anderthalbfacher Vergrößerung zeigen wollten, bedeutete es, sie mussten viel größere Zeichnungen als üblich anfertigen.
Deshalb zeichnete ich einige Bilder von Boxern und brachte sie zu Studio Junio10. 10 Studio Junio: Die Animationsfirma wurde vom Anime-Zeichner Takao Kozai gegründet, nachdem er Toei Motion Pictures verlassen hatte. Der aktuelle Name der Firma lautet Junio Brain Trust.
Er war der Anime-Zeichner von "New Star of the Giants" und "Sally the Witch", nicht wahr?
Stimmt. Das war das erste Mal, dass ich mit einem Anime-Zeichner zusammengearbeitet habe. Ich erklärte ihm die Dinge, während er sich die Bilder in einem Café ansah. Er lobte mich, indem er sagte: "Sie zeichnen wirklich interessante Bilder." Egal, wie ich sie mir jedoch ansah, für mich sahen sie einfach nur schlecht aus.
(lacht)
Er verbringt den ganzen Tag damit, sich wunderbar gezeichnete Bilder anzusehen, für diesen Mann ist ein einzigartiges Bild eher...
Vermutlich interessanter. (lacht)
Er dachte offenbar, meine Zeichnungen enthielten ziemlich viele Ideen. Als er sagte, "Sie zeichnen wirklich großartige Bilder." ermutigte es mich sehr. Ich kehrte zurück nach Kyoto, ganz aufgeregt über unsere Unterhaltung, und nach einer Woche kamen meine ursprünglichen Bilder auf Hochglanzfolien (Cels) viel schöner zurück. Sie waren in tollen Farben koloriert und ich war der Meinung, sie sahen wirklich wie Boxer aus. (lacht)
Deshalb sagte ich, wir hätten unsere Arbeit einem professionellen Animationszeichner gegeben.
Das war aber auch das Einzige, worin unsere Erinnerungen übereinstimmen. (lacht)
(lachen)
Doch es hieß noch lange nicht, dass alles danach automatisch geht, es war eine riesige Arbeit. (lacht) Als Erstes zeigten wir die Scans Mr. Takeda, dem sie gefielen, weshalb wir sie dann Stück für Stück entwarfen. Der Punch, Jab und andere Armbewegungen und die Seitenansicht des Gesichts waren in verschiedene Segmente unterteilt, von denen wir jeweils Cels anfertigten.
Damit sie animiert werden konnten.
Wir bekamen die Cels zurück, vergrößerten sie und legten sie auf die riesigen Blätter Transparentpapier, die ich vorhin erwähnt habe. Anschließend übertrugen wir sie nacheinander in Pixelbilder. Ich konnte es jedoch nicht alleine schaffen, weshalb ich nur die Umrisse zeichnete und eine Frau, die mir assistierte, kolorierte sie. Dann brachten wir sie Mr. Takeda.
Das klingt nach jeder Menge Arbeit. (lacht)
Ich kann mich nicht so gut daran erinnern. War das Programm fertig, als wir an "Super Punch-Out!!"11 arbeiteten? 11 "Super Punch-Out!!": Der Nachfolger von "Punch Out!!" erschien als Arcade-Spiel im Jahr 1985.
Ich glaube schon. Ich kann mich erinnern, dass die Arbeit an "Punch-Out!!" sehr hart war, aber vieles an "Super Punch-Out!!" automatisiert werden konnte. Das erste Spiel war harte Arbeit, aber es hat auch Spaß gemacht. So habe ich zum ersten Mal mit Anime-Zeichnern zusammengearbeitet, so habe ich Mr. Kotabe12 und Mr. Maeda13kennen gelernt, der früher Dr. Slump gezeichnet hat. Ich bat ihn, einige Illustrationen anzufertigen, als wir Zelda entwickelten. Wir haben auch an "Excitebike" zusammengearbeitet. 12 Mr. Kotabe: Yoichi Kotabe zeichnete unter anderem den Cartoon "Heidi". Er arbeitet für Nintendo, nachdem er Toei Animation verließ und war an Charakterdesigns, unter anderem von Mario, beteiligt. Derzeit arbeitet er als freier Mitarbeiter. 13 Mr. Maeda: Minoru Maeda ist ein Animationszeichner. Er war Chief Animation Director bei zahlreichen Hits wie Dr. Slump/Arare-chan, Dragonball, Touch etc.
Dafür, dass Sie zu Beginn besorgt waren, Sie könnten Bilder von großen Boxern nicht zeichnen, sind Sie aber weit gekommen. (lacht)
Genau. Für mich war "Punch-Out!!" ein Spiel, durch das ich viele Verbindungen zu interessanten Leuten entwickelte.
Haben Sie auch andere Dinge außer Pixelbildern gezeichnet?
Ich habe den Spieler und den Ringrichter gezeichnet. Deshalb ist die Qualität dieser Figuren nicht annähernd so gut, wie die der Gegner, die von Studio Junio gezeichnet wurden. (lacht)
Mario und Donkey Kong sind auch unter den Zuschauern.
Das stimmt. Ich habe damals versucht, Mario in vielen Spielen einzubauen, also war ich der Meinung, dieses wäre eine gute Möglichkeit gewesen. Außerdem hat man Blitzlichter von Kameras in der Boxhalle gesehen, das war auch ein Novum in Videospielen.
Der Nachfolger namens "Super Punch-Out!!" erschien...
Im darauf folgenden Jahr, 1985.
Dank allen Beteiligten war "Punch-Out!!" ein großer Hit. Man berichtete uns häufig, dass die Arcade-Automaten viele Münzen einnehmen würden. Es ist nur logisch, dass man einen Nachfolger wollte. Wir wussten aber nicht, was wir tun sollten. Wir haben schon alles gemacht, was man im Boxen tun kann. Das Einzige, das noch nicht drin war, waren illegale Schläge. Deshalb gilt im Nachfolger: Alles ist erlaubt. Und die Figuren treten sogar wie es im Kampfsport üblich ist. So entstand also "Super Punch-Out!!".
Sie haben die Grenzen des Boxspiels gesprengt.
Die zweite Hälfte enthält einige der unglaublichsten Angriffe. Es gibt da eine Figur, die vom Seil abspringt und nach dem Protagonisten tritt. (lacht)
Aber, es sollte doch kein Spiel über professionelles Wrestling sein. (lacht)
Das haben wir alles Mr. Takeda zu verdanken, dem Freigeist.
Wir haben sogar ernst darüber diskutiert, ob sie Waffen tragen sollten. Dann entschieden wir uns aber, dass es zu seltsam geworden wäre. (lacht)
(lachen)
Wie waren Sie an dem Projekt beteiligt, Mr. Miyamoto?
Ich habe das Team nur mit Bildern unterstützt, also war ich nicht wirklich an den letzten Schritten, dem Feinschliff, beteiligt.
Dennoch kann ich mir Sie beide nur schwer vorstellen, wie Sie in eine Unterhaltung vertieft sind, während Sie an "Punch-Out!!" arbeiteten, so wie Sie es uns gerade schildern. (lacht) Dies aber sind die Wurzeln Ihrer Zusammenarbeit.
"Super Punch-Out!!" war jedoch das letzte Spiel, an dem wir zusammengearbeitet haben.
Das ist richtig. Bis zur Nintendo 64-Zeit...
Doch da war ich schon lang in der Handwareabteilung tätig.
"Super Punch-Out!!" war also das letzte Spiel, das Sie gemeinsam entwickelt haben. Ich möchte Mr. Miyamoto gerne fragen, wie er die Eigenschaften des Spielsdesigns von Mr. Takeda beschreiben würde.
Man kann sie in einem Wort zusammenfassen: Freigeist.
Wie der Name Pizza Pasta schon vermuten lässt. (lacht)
Mr. Takeda hat eine sehr aktive Vorstellungsgabe. Deshalb konnte man von ihm so viel lernen. Wenn man jemandem beispielsweise eine schwere Aufgabe anvertraut, denken die meisten: "Wie soll ich das schaffen?". Mr. Takeda denkt dagegen immer "Lassen Sie uns einen Weg finden, wie wir das machen können". In einer Zeit als es noch keine Standardformel gab, nach der man die Spiele entwickeln konnte, gab es zwei Denkweisen: Die Leute, die bei Firmen angeheuert haben, die Videospiele entwickelten, und diejenigen, die selbst versuchten, Spiele zu entwerfen und zu entwickeln. Mr. Takeda hat die Messlatte höher gelegt. Er treibt sogar die heutige Ära von Nintendo an. Er war einfach seiner Zeit voraus.
Seiner Zeit voraus?
Seit der Wii-Konsole werden Bewegungssensoren für selbstverständlich gehalten, aber damals war ein Interface in der Form eines Boxhandschuhs ein wenig seiner Zeit voraus.
Ich verstehe. (lacht)
Leute wie Mr. Takeda denken immer zehn Jahre in die Zukunft. Ich glaube, meine Aufgabe besteht darin, solche Ideen in der heutigen Zeit zu realisieren und an den aktuellen Stil anzupassen.
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