4. Inspiration durch weibliche Intuition

Iwata:

Ich denke, bei Mario-Spielen hat man eine große Freiheit zu tun, was man für richtig hält, solange man eine Steuerung realisiert, die sich natürlich anfühlt. Mario kann durch die Gegend fliegen, sich in einen Riesen verwandeln oder auch die Gestalt eines Waschbären annehmen. Der neuste Teil der Serie konzentriert sich allerdings wirklich sehr auf die Verwandlungsfähigkeiten von Mario. Ich meine,

Video: Bienen-Mario

Ich denke, bei Mario-Spielen hat man eine große Freiheit zu tun, was man für richtig hält, solange man eine Steuerung realisiert, die sich natürlich anfühlt.
Bienen-Mario , das hört sich für mich fast schon wie ein Cheat an! (lacht)

Alle:

(lachen)

Motokura:

Bienen-Mario ist auch da, um Anfängern zu helfen. Wenn Mario fliegen kann, ist es für diejenigen einfacher, eine Mission abzuschließen, die mit Marios Sprüngen nicht richtig umgehen können.

Iwata:

Bei unseren Testspielern war Bienen-Mario besonders beliebt bei Frauen.

Motokura:

Ehrlich gesagt, es gab eine Zeit, da sah Bienen-Mario ganz anders aus als jetzt. Keiner mochte dieses Design und jeder, der es sah, sagte zu mir: „Das ist nicht Mario!“ (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ich bin froh, dass das Design geändert wurde.

Shimizu:

Schließlich haben wir beschlossen, dass der Spieler sich in Bienen-Mario verwandeln kann, indem er ein spezielles Item verwendet. Am Anfang sah das Spieldesign vor, dass Mario sich durch einen Fluch in Bienen-Mario verwandelt. Mario wird verflucht und verwandelt sich gegen seinen Willen in Bienen-Mario und darüber hinaus werden Marios Aktionsmöglichkeiten eingeschränkt. Das Design war so ausgelegt, dass der Spieler sich beeilen würde, um den Fluch so schnell wie möglich loszuwerden.(Ballt die Faust) Aber… während ich sehr hart an der Programmierung all dieser Mario-Aktionen arbeitete, wurde entschieden, dass das Spiel in eine andere Richtung gehen sollte.

Iwata:

Ich denke, dieser Richtungswechsel hat dem Spiel gut getan! (lacht) Der

Video: Feder-Mario

Ich denke, bei Mario-Spielen hat man eine große Freiheit zu tun, was man für richtig hält, solange man eine Steuerung realisiert, die sich natürlich anfühlt.
Feder-Mario ist auch nett, auf seltsame Art.

Shimizu:

Das ist dann der Fluch, von dem wir eben geredet haben!

Alle:

(lachen)

Motokura:

Koizumi-san, der Director, hat mich gebeten, einen Mario zu entwerfen, der nicht aufhört zu springen.

Iwata:

Hier wurde also auch die Funktion vor der Form festgelegt.

Motokura:

Wie er springen sollte, darüber haben wir sehr viel nachgedacht, bis die endgültige Form feststand.

Shimizu:

Es hat sehr viel Spaß gemacht, einen normalen Kurs als Feder-Mario zu spielen. Ich denke, das liegt zum Teil daran, dass Feder-Mario sich nie genau so bewegt, wie man es gerne hätte.

Iwata:

Dieses Gefühl kenne ich sehr gut. Das ist so ähnlich wie bei Kirby, wo man auswählen kann, einen Level mit einer bestimmten Fähigkeit abzuschließen, die eigentlich gar nicht zu dem Level passt.

Shimizu:

Deshalb haben wir in den frühen Phasen der Entwicklung auch darüber geredet, ob der Spieler in der Lage sein soll, Mario in jede beliebige Form zu verwandeln, sei es nun Bienen-Mario oder Feder-Mario. Wir haben uns dann aber dagegen entschieden, weil es die Balance des Spiels ruinieren würde.

Iwata:

Natürlich boten auch frühere Mario-Spiele die Möglichkeit, Mario in verschiedene Formen zu verwandeln, aber bei Super Mario Galaxy scheint es, dass die Anzahl der Formen, in die sich Mario verwandeln kann, beträchtlich gestiegen ist – zum Beispiel neue Formen wie

Video: Geist-Mario

Ich denke, bei Mario-Spielen hat man eine große Freiheit zu tun, was man für richtig hält, solange man eine Steuerung realisiert, die sich natürlich anfühlt.
Geist-Mario . Ich denke, man kann sicher sagen, dass Super Mario Galaxy eine höhere Anzahl an Verwandlungen bietet als jedes andere Mario-Spiel. Wer hat eigentlich entschieden, dass es so wird?!? (lacht)

Iwata Asks
Hayashida:

Ich denke, die erste Idee kam von Koizumi-san, dem Director. Eins der weiblichen Mitglieder des Teams bekam die Frage gestellt: „In was würden Sie Mario gerne verwandeln?“ Sie heftete eine Notiz an die Wand, auf der stand: „Ich will einen Bienen-Mario.“ Koizumi-san sah diese Notiz und fragte sie mit einem breiten Grinsen: „Sind Sie sicher? Das ist eine Biene!“ Dann fuhr er fort: „Das heißt, wir müssen einen Level nur für Bienen-Mario entwickeln!“ Und von da an nahmen die Dinge ihren Lauf! (lacht)

Iwata:

Diese eine Idee von einem Bienen-Mario hat also das gesamte Design des Spiels beeinflusst. Aber obwohl es im Ergebnis mehr Arbeit für Sie alle bedeutet hat, scheinen Sie alle viel Spaß zu haben, schon allein wenn Sie nur darüber reden.

Hayashida:

Wenn man zum ersten Mal sieht, wie sich zum Beispiel Feder-Mario bewegt, das ist wirklich lustig. Als ich es zum ersten Mal sah, musste ich sogar laut lachen! Aber dann fiel mir auf einmal auf: „Moment, ich bin derjenige, der sich ein Level-Design ausdenken muss!“

Alle:

(lachen)

Iwata Asks
Iwata:

Ich glaube, in Super Mario Galaxy spiegelt sich der Spaß wieder, den das ganze Team bei der Erschaffung des Spiels hatte.

Shirai:

Bei der Erstellung des Spiels haben wir natürlich viel über unsere Ideen diskutiert. Wenn das Charakter-Team eine großartige Idee für einen neuen Charakter hatte, wurde mit dem Karten-Team diskutiert, wie man das Beste aus diesem Charakter macht. Ich glaube, wir hatten wirklich ein gutes Teamwork. Als die Idee zum Geist-Mario zum ersten Mal im Raum stand, war meine erste Reaktion: „Was ist denn das?“, aber wir diskutierten weiter über die Idee und schließlich beschlossen wir, ein Spukschloss wie in Luigi’s Mansion5 einzubauen. Sich Gedanken über das Leveldesign zu machen hat wirklich Spaß gemacht. 5 Luigi’s Mansion ist ein Action-Adventure, das zum Launch des GameCube veröffentlicht wurde. Erschienen im September 2001 in Japan und im Mai 2002 in Europa.

smg_de_vol2_luigiman.jpg

Iwata:

Es ist wirklich von Vorteil, dass das Spiel im Weltraum stattfindet. Dieser Schauplatz ist flexibel genug, um als Hintergrund für die verschiedensten Ideen zu dienen. Ich meine, solange die einzelnen Planeten sich unterscheiden, kann man sich ausdenken, was man will, oder?

Hayashida:

Genau, deshalb ist es zum Beispiel in Ordnung, einen Planeten in der Form eines Apfels zu haben. In Zelda könnte man nie einen Planeten in Apfelform einbauen!

Alle:

(lachen)

Shirai:

Selbst wenn Yoshis Kopf im Weltall schwebt, wirkt das nicht deplatziert.

Hayashida:

Ich hatte Sorge, ob das wirklich in Ordnung wäre, wenn Yoshis Kopf als Planet erscheint, deshalb habe ich Miyamoto-san gefragt. Er antwortete einfach nur: „O.K.!“ (lacht)

Iwata:

Ich vermute, Miyamoto-san hatte einen ziemlich großen Einfluss auf dieses Projekt. Aber hat er auch Dinge getan, die Ihnen als Schöpfer des Spiels weh taten?

Shimizu:

Ehrlich gesagt, einen Punkt gibt es da schon… Während der frühen Phasen der Entwicklung konnte Mario Münzen in seiner Umgebung durch Drehattacken aufsammeln. Aber diese Idee gefiel Miyamoto-san nicht und er sagte: „Mario muss auf die Münzen zugehen und sie berühren, sonst ist es nicht richtig.“ und so blieb es dann auch im fertigen Spiel. Aber als ich Miyamoto-sans Entscheidung hörte, da traf mich das schon!

Alle:

(lachen)

Iwata Asks
Shirai:

Ursprünglich dachten wir, in einem Mario-Spiel geht es nur darum, möglichst viele Münzen zu sammeln. In den frühen Phasen der Entwicklung platzierten wir einfach nur überall auf der Karte Münzen. Aber dann erklärte uns Miyamoto-san, wie sinnlos es wäre, dass all diese Münzen einfach nur herumlägen… Also änderten wir die Münzen, sie wurden jetzt ein Item, das neue Kraft spendet. Wir begrenzten die Anzahl der Münzen im Spiel und implementierten eine Regel, dass die einzigen Items, die im Spiel gesammelt werden, die Sternenteile sind. Als wir das taten, verbesserte sich die Balance des Spiels schlagartig. Als ich sah, wie diese ganze Sache funktionierte, da erkannte ich Miyamoto-sans wahre Größe.

Shimizu:

Wenn man den Wert der Münzen im Spiel erhöht, lohnt sich auch die Mühe, nach ihnen zu suchen.

Iwata:

Miyamoto-san muss instinktiv erkannt haben, was das Sammeln von Münzen zur „lästigen Pflicht“ macht und wodurch es zur „lohnenswerten Aktion“ wird. Deshalb hat er wahrscheinlich diese neuen Änderungen durchgeführt.