1. Die Entstehung von Toon-Link

 

Hinweis: Das Videomaterial entstammt der japanischen Version von The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Die finale Version des Spiels wird vollständig in deutscher Sprache angeboten.

Iwata:

Heute möchte ich Sie zu The Legend of Zelda: The Wind Waker HD befragen. Doch bevor wir auf die Wii U-Version zu sprechen kommen, möchten ich Ihnen gern noch paar Fragen zum Original, The Legend of Zelda: The Wind Waker1 für den Nintendo GameCube stellen. Zunächst möchte ich Sie bitten, sich kurz vorzustellen und zu beschreiben, worin dieses Mal Ihre Beteiligung bestand. Mr. Aonuma, fangen wir mit Ihnen an.1. The Legend of Zelda: The Wind Waker: Wurde für die Nintendo GameCube-Konsole im Mai 2003 veröffentlicht.

Aonuma:

Ich war der Direktor des Originalspiels. Wenn ich nun dieses Mal als Produzent zur Arbeit ging, dann tat ich das immer mit der Hoffnung, die Gelegenheit dazu zu nutzen, all das in Ordnung zu bringen, was nicht so gut funktioniert hatte. Ich erinnere mich aber auch, dass ich bei Iwata fragt: ''The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D''2 genau dasselbe gesagt habe! (lacht)2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Kam im Juni 2011 für das Nintendo 3DS-System heraus. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time, das im Dezember 1998 für das Nintendo 64-System herauskam. Hierbei wurden neue Elemente, wie das stereoskopische 3D, eingeführt.

Iwata Asks
Iwata:

Stimmt! (lacht) Mr. Iwamoto? Wir haben uns doch auch über Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword3 unterhalten.3. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Wurde im November 2011 für die Wii-Konsole veröffentlicht. Die Handlung des Spiels drehte sich um eine im Himmel schwebende Insel namens Wolkenhort. Für die Grafiken wurden Cel-shaded- Animation und realistische Körperproportionen verwendet, die das Spiel wie ein Gemälde erscheinen ließen. Der Wii Remote Plus-Controller ermöglichte eine Vielzahl intuitiver Steuerfunktionen.

Iwamoto:

Ich gehörte nicht zu dem Team, das das Originalspiel erstellt hat. Doch nur kurze Zeit später habe ich an The Legend of Zelda: Four Swords Adventures4 und The Legend of Zelda: Phantom Hourglass5 gearbeitet. Dieses Mal war ich der Direktor.4. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: Erschien im Januar 2005 für die Nintendo GameCube-Konsole. Das Spiel verfügte über zwei Modi: „Abenteuer Hyrule“ und „Schattenschlacht“. Das Gameplay war zwar auch im Einzelspieler-Modus spielbar, jedoch machte der Mehrspielermodus, der durch die Verbindung mehrerer Game Boy Advance-Systeme zustande kam, einen besonderen Reiz des Spiels aus. 5. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Erschien für das Nintendo DS-System im Oktober 2007. Ein wesentliches Feature des Spiels war die Steuerung mithilfe des Touchpens. Die Handlung spielt wenige Monate nach The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Iwata Asks
Iwata:

Sie waren also nicht an der Originalversion von The Legend of Zelda: The Wind Waker beteiligt, haben jedoch stark an “Toon Link”6 mitgewirkt.6. Toon Link: Bezieht sich auf die Version, bei der Link markant als „Cartoon“- oder „Toon-Link“ gezeichnet ist. Toon-Link erschien erstmals bei The Legend of Zelda: The Wind Waker, und anschließend bei mehreren The Legend of Zelda-Titeln sowie auch bei Super Smash Bros. Brawl für Wii.

Iwamoto:

Ja. Meine Verbindung zu Toon-Link reicht schon weit zurück. Damals, bei The Wind Waker, wurde ich zum ersten Mal als Entwickler tätig. Daher spielte ich das Originalspiel noch einmal durch und arbeitete an den Stellen, bei denen es meiner Meinung nach noch Verbesserungspotential gab.

Iwata:

Ok, Mr. Takizawa.

Takizawa:

Bei der Originalversion hatte ich den Titel eines Design Managers. Doch, um genau zu sein, war ich als Mitglied des Design-Kernteams von Anfang an mit dabei, als wir uns auf das allgemeine Erscheinungsbild verständigten. Zudem war ich hauptverantwortlich für die gegnerischen Charaktere und Effekte. Aber was war ich dieses Mal? HD Refining Art Director?

Iwata Asks
Iwata:

Das ist eine ziemlich lange Zeit! (lacht)

Takizawa:

Wie dem auch sei, überlegte ich mir, wie wir die einzelnen Grafiken für HD aufbereiten konnten, und übernahm selbst einen Großteil der tatsächlich anfallenden Arbeit.

Iwata:

Mit anderen Worten fungierten Sie also als Bildregisseur. Richtig, Mr. Dohta?

Dohta:

Das Original erschien bereits, bevor ich bei der Firma anfing. Daher habe ich damit nur als Spieler meine Erfahrungen gemacht.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, Sie haben es als Spieler kennengelernt!

Dohta:

Ja, ich spielte es genauso wie andere Spieler auch. Dieses Mal bildete ich mit Mr. Takizawa ein Team und hatte den Titel eines HD Refining Programmdirektors. Also beriet ich bei technischen Fragen zur HD-Aufbereitung, um die Originalgrafiken des Nintendo GameCubes auf die Wii U-Version zu transferieren.

Iwata:

Und zu guter Letzt, Mr. Arimoto.

Arimoto:

Am Original war ich als Designer beteiligt und habe versucht, aufbauend auf dem Charakterdesign von Mr. Takizawa und Mr. (Yoshiki) Haruhana7 eine ganze Welt aufzubauen. Was dieses Mal die Aufbereitung anbelangt, so war ich dafür verantwortlich, Daten aus dem Original zu extrahieren und dieses zum Laufen zu bringen! (lacht)7. Yoshiki Haruhana: Software-Entwicklungsabteilung, Entertainment Analysis & Development Division. Gemeinsam mit Satoru Takizawa war er der Design-Manager von The Legend of Zelda: The Wind Waker für die Nintendo GameCube-Konsole. Er hat auch an dem „Iwata fragt“-Interview mit dem ursprünglichen Entwicklerteam (Teil 2) zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D teilgenommen.

Iwata Asks
Iwata:

Ihr Job war es also, das Spiel zum Laufen zu bringen.

Arimoto:

Ja, genau. Mr. Takizawa und ich überprüften die Daten des Originalspiels und fügten sie zusammen.

Iwata:

Gut, gehen wir nun weiter. Die Originalversion von The Legend of Zelda: The Wind Waker wurde 2002 in Japan veröffentlicht. Auf der NINTENDO SPACE WORLD8 hatten wir in dem Jahr davor – also 2001 – jedoch bereits präsentiert, wie das bald zur Veröffentlichung kommende Zelda-Spiel-aussehen würde.8. NINTENDO SPACE WORLD: Eine Videospielmesse in Japan, die früher von Nintendo veranstaltet wurde.

Aonuma:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Für die Zelda-Fans war diese Ankündigung ein Schock. Viele waren überrascht und beunruhigt. Wie waren diese Grafiken zustande gekommen, und wie hatten Sie diese Welt erschaffen? Anders ausgedrückt möchte ich Sie gern bitten, zunächst zu erklären, wie Toon-Link überhaupt entstanden ist.

Aonuma:

Nun… dieses Erscheinungsbild hatte ich nicht von Anfang an vorgeschlagen.

Takizawa:

Zu dieser Anfangszeit bildeten Mr. Haruhana und ich einen Teil des Kernteams und hatten eine Zeitlang versucht, die grafische Richtung zu bestimmen, die das nächste Zelda-Spiel nehmen sollte. Wir fragten uns, ob wir den Weg, den wir bei Ocarina of Time eingeschlagen hatten, verfolgen sollten und ob dieser wirklich der richtige Weg war.

Iwata:

Sie suchten also nach einer Richtung, in die Sie das Spiel weiterentwickeln wollten.

Takizawa:

Ja. Wenngleich das jetzt vielleicht ein bisschen pathetisch klingt, fragten wir uns, ob dieser wohl der „richtige Weg“ sei.

Aonuma:

Natürlich war es eine Option, diesen Weg weiter zu beschreiten. Und so machten wir mit einem Prototyp weiter. Doch dieser erwies sich als unglaublich normal und konnte die Erwartungen nicht übertreffen.

Iwata:

Wie zu erwarten war, hatte sich das Erscheinungsbild verbessert. Als wir ein Jahr zuvor auf der NINTENDO SPACE WORLD den Nintendo GameCube vorgestellt hatten, zeigten wir ein Demovideo, das Link in einer weiter entwickelten Form in The Legend of Zelda: Ocarina of Time zeigte. Daher erwarteten die meisten Leute wohl eher etwas in dieser Richtung.

Aonuma:

Ja. Doch wir selbst konnten uns nur schwer vorstellen, bei einer Weiterverfolgung dieses Weges mit Leichtigkeit neue Ideen zu entwickeln und diese geschaffene Welt weiter auszubauen. Obwohl ein Spiel natürlich durch mehr Faktoren als nur durch seine Grafik bestimmt wird, wurde es doch weitgehend von den gleichen Leuten gemacht, so dass den Ideen, die innerhalb eines Teams entwickelt worden wären, Grenzen gesetzt waren.

Takizawa:

Jeder innerhalb des Kernteams, der damals an dem Spiel arbeitete, hatte kein gutes Gefühl dabei, weiter in diese Richtung zu gehen. Und dann kam eines Tages, ganz aus heiterem Himmel, Mr. Haruhana mit der Idee für den neuen Link .

Iwata:

Ganz aus heiterem Himmel?

Aonuma:

Ja, da bin ich mir ganz sicher.

Takizawa:

Beim Anblick dieser Zeichnung erwachte augenblicklich der Designer in mir, und ich dachte mir: „Mit solch einem Charakter, wird einfach jede Art von Action ein Erfolg, ganz egal, wie Link sich dabei bewegt!”

Aonuma:

Und kurz danach zeichneten Sie das Bild eines Moblins 9. 9. Moblins: Monster aus Mensch und Tier, die in der The Legend of Zelda-Serie auftreten. Hiervon gibt es verschiedene Spezies, wobei einige in der Lage sind, geschickt mit Waffen und Rüstungen umzugehen.

Takizawa:

Ja. Mr. Haruhanas Zeichnung hatte mich gleich so stark inspiriert, dass mir auf Anhieb ein Moblin gelang. Ich dachte bei mir, in diesem Falle müsse der Gegner genauso aussehen!

Aonuma:

Dann fingen wir an, darüber nachzudenken, wie wir sie kämpfen lassen könnten, und plötzlich wurde es interessant. Die Ideen sprudelten einfach nur so und das mit einer unfassbaren Geschwindigkeit. Da war ich mir ganz sicher, dass es funktionieren würde.

Iwata:

Dann war Mr. Haruhanas Zeichnung also eine Art Zünder für das Kernteam, die zahlreiche Ideen freisetzte.

Iwata Asks
Takizawa:

Auch die Ideen für die Animationen entstanden ziemlich schnell. Ich erinnere mich, dass Mr. Aonuma, als wir gerade die ersten Bilder erstellt hatten, ganz cool daher kam und sagte: „Oh, das denken Sie also… hmm…” Als er aber das Demovideo sah, sagte er: „Wow! Die sind so niedlich. Langsam werde ich richtig mit ihnen vertraut!”

Alle:

(lachen)

Aonuma:

Sieht man sich die Geschichte der Zelda-Spiele an, dann ist das relativ häufig passiert. Als wir uns bei Ocarina of Time auf Link und einen bestimmten Gegner festgelegt hatten, entwickelte sich das Gameplay von da an sehr schnell.

Iwata:

Das Festlegen der Action-Struktur und der Interaktions-Elemente diente also als Ausgangspunkt für alles andere. Hatte man sich erst einmal darauf verständigt, dann verzweigten sich die Dinge von da an sehr schnell.

Aonuma:

Bei The Wind Waker ging alles von den Grafiken für Link und den Moblins aus. Als wir darüber nachdachten, wie wir sie würden kämpfen lassen, nahmen die Dinge schnell Formen an.

Takizawa:

Ein weiterer Vorteil dieser Grafiken war, dass wir die Mechanismen und Objekte10 für Rätsel leicht verständlicher darstellen konnten. Fotorealistische Grafiken haben den nachteiligen Effekt, dass sich die Informationen nur schwer verständlich im Spiel darstellen lassen. 10. Objekt: Gegenstände, die im Raum eines Videospiels platziert wurden. Hier bezieht sich der Begriff auf Gegenstände und Geländeformen, die bei den Lösungsmechanismen der Rätsel eine Rolle spielen.

Iwata:

Im Hinblick auf die für ein Spiel erforderlichen Grafiken tauchen manchmal umso mehr Probleme auf, je fotorealistischer die Grafik ist.

Takizawa:

Ganz genau. Man weiß nicht genau, was sich bewegt und was man anfassen darf. Verändert man aber den visuellen Stil von beweglichen Teilen, dann springen diese förmlich ins Auge.

Aonuma:

Wir haben die Probleme im Hinblick auf das Gameplay gelöst. Vor allem aber haben wir das Gefühl, dank der stilisierten Action von mit „Cel-shaded“11-Technologie entworfenen Charakteren zu einem neuen Kampfgefühl gegen neue Gegner gelangt zu sein. Wir haben uns schon relativ früh dafür entschieden, weiter in diese Richtung zu gehen. 11. „Cel-shaded“-Technologie: Eine Technik zum Rendern von 3D-Computergrafiken, um diesen das Aussehen von Comics oder Zeichentrickfilmen zu geben.