4. Bekannte Melodien

Iwata:

Wie ich gehört habe, enthält das Spiel auch einige Level im Stil von

Video: Pokémon

Wie ich gehört habe, enthält das Spiel auch einige Level im Stil von Pokémon , was vielleicht nicht verwunderlich ist, da das Spiel schließlich von GAME FREAK stammt.
Pokémon , was vielleicht nicht verwunderlich ist, da das Spiel schließlich von GAME FREAK stammt.

Masuda:

Stimmt.

Iwata:

Ich kann mir vorstellen, dass es Diskussionen dazu gab, ob man in einem Spiel, das in einer Fantasiewelt spielt, auch Lieder aus den Pokémon-Spielen verwenden soll oder nicht. Erzählen Sie mir doch bitte, wie Sie da zu einer Entscheidung gekommen sind.

Ohmori:

Nun, wie Sie schon sagten, hatten wir ziemliche Bedenken.

Masuda:

Ja. Sie haben mich um ein Gespräch gebeten und mich gefragt, was ich von der Idee halte! (lacht)

Iwata:

Ah, das kann ich mir gut vorstellen! (lacht)

Ohmori:

James und ich haben uns lange damit auseinandergesetzt. Wir dachten, viele Spieler fänden es möglicherweise unnatürlich, plötzlich Musik aus Pokémon in einem Spiel zu hören, das nichts mit Pokémon zu tun hat, besonders, wenn das Hauptspiel eine Handlung besitzt. Doch als reines Experiment haben wir ein Lied aus Pokémon eingebaut, und es hat sich als sehr witzig herausgestellt.

Turner:

Stimmt, das war es. Als wir dann überlegt haben, wie wir diese Lieder in das Spiel einbauen könnten, sind wir auf die Levelauswahl gestoßen, die wir uns ja bereits ausgedacht hatten. Wir fanden, es wäre eine gute Idee, wenn man die Pokémon-Level auf diese Weise auswählen könnte.

Iwata:

Die Idee war also, sie sozusagen als Bonustracks anzubieten?

Turner:

Genau. Man kann ganz normal im Story-Modus spielen und dann über die Levelauswahl auf diese anderen witzigen Level zugreifen.

Masuda:

Es wird sicher viele Spieler geben, die Freude daran haben, das Spiel zu den Stücken aus Pokémon zu spielen.

Ohmori:

Diese Lieder sind ziemlich bekannt, und so erhält das Spiel noch einen weiteren Unterhaltungsaspekt.

Iwata:

Meiner Meinung nach trifft das gerade dann zu, wenn die Musik aus einem Spiel stammt, da sie sich den Leuten besonders einprägt.

Masuda:

Das liegt daran, dass die Musik in Spielen oft gnadenlos wiederholt wird! (lacht)

Iwata:

Genau das hab ich gemeint. Man hört die Musik immer wieder, auf eine Weise, wie das mit Liedern aus der Hitparade nicht passiert. Sie kriecht einem sozusagen unter die Haut. (lacht) Ich finde, es ist wirklich interessant, das mit Musik wie mit den Liedern aus Pokémon zu machen, da man Rhythmen, die einem bereits sehr bekannt sind, auf eine neue Weise erleben kann.

Ohmori:

Es ist schön, einen Gegner an einer Stelle im Spiel zu platzieren, an der ein bestimmter Abschnitt eines Liedes beginnt. Dadurch erhält man das Gefühl, dass man den Level bereits gespielt hat, auch wenn es in Wirklichkeit das erste Mal ist.

Masuda:

Und dann gibt es ja noch die Zimbeln und die anderen Schlaginstrumente, die vorhin schon einmal angesprochen wurden. Man kann der Musik etwas Neues hinzufügen und so einen ganz neuen Aspekt genießen.

Iwata:

Es kann wirklich toll wirken, wenn ein Spiel durch allerhand Klänge und Musikstücke untermalt wird.

Masuda:

Ja, stimmt.

Ohmori:

Wir haben den Stücken außerdem leicht veränderte Arrangements verpasst, damit sie zur Handlung passen. Also kommt man auch in den Genuss dieser neuen Versionen.

Iwata:

Zum Abschluss unseres Gesprächs würde ich Sie gerne bitten, ein paar Worte an die Spieler zu richten.

Turner:

Also ich würde jedem empfehlen, die Demoversion auszuprobieren6! (lacht)6. Demo: Die Demoversion von HarmoKnight wird kurz vor der Veröffentlichung des Spiels kostenlos im Nintendo eShop zum Download bereitgestellt. Weitere Informationen zu herunterladbaren Demos für Nintendo 3DS findest du auf dieser Seite im Bereich „Spiele“ für Nintendo 3DS. Wir bitten jedoch zu beachten, dass die Demoversion jederzeit ohne Vorwarnung eingestellt werden kann.

Iwata:

In der Demoversion bekommt man meiner Meinung nach einen guten Eindruck von dem einzigartigen Charme dieses Spiels.

Turner:

Ich finde, wenn man die normalen Level mit horizontalem Bildlauf spielt, macht es einfach Spaß, sich vom Rhythmus davontragen zu lassen. In den Boss-Kämpfen wird es dann aber ungeheuer spannend, so dass der Puls steigt. Ich bin ein großer Fan von actionreichen Videospielen, und ich glaube, dass die Boss-Kämpfe genau deshalb so viel Spaß machen.

Iwata Asks
Ohmori:

Dann ist da natürlich noch die Geschichte, die ebenfalls sehr unterhaltsam ist.

Turner:

Richtig. Es war uns extrem wichtig, dieses Spiel einfach und intuitiv zu gestalten, um einen Zugang zu seiner Abenteuerwelt zu schaffen. So weit es ging haben wir versucht, die Geschichte mithilfe von Bildern zu vermitteln. Es gibt ein paar wirklich unterhaltsame Zwischensequenzen.

Iwata:

Erzählen Sie mir doch bitte etwas mehr über die Geschichte.

Turner:

Also, die Handlung spielt in einer Welt namens Melodia, und die Gegner sind eine Horde egoistischer, verantwortungsloser Bösewichte, die jede Menge schrecklichen Krach machen. Der Held und seine beiden Verbündeten tun sich zusammen, um den Bösewichten zu begegnen und wieder ...

Iwata:

... Harmonie in der Welt herzustellen, richtig?

Turner:

Genau. Also das ist im Grunde die Geschichte.

Iwata:

Welche Aspekte des Spiels sollten die Spieler Ihrer Meinung nach ausprobieren, Ohmori-san?

Ohmori:

Ich glaube, wir haben ein Spiel entwickelt, das sowohl Spielern Spaß machen wird, die sich ihrer Fähigkeiten bewusst sind, als auch Spielern mit wenig Erfahrung.

Iwata:

Es ist ein Spiel, das jeder spielen kann, doch das bedeutet nicht, dass es sich für erfahrene Spieler nicht lohnt.

Ohmori:

Richtig. Das ist jetzt vielleicht etwas technisch, aber das Spiel hat 60 Bilder pro Sekunde. Der Rhythmus stimmt bis auf eine Sechzigstelsekunde genau, und das Spiel hat einen Geschwindigkeitsmodus, ebenso wie geheime Level. In diesem Spiel ist wirklich allerhand los.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn man sich also das Ziel setzt, alle Level gründlich frei zu räumen, hat man ziemlich hohe Hürden vor sich?

Ohmori:

Genau. Die Position in der Bestenliste hängt zum Beispiel von den Punkten ab, die man beim Freiräumen der einzelnen Level erhält. Ich wünsche mir wirklich, dass auch erfahrene Spieler dieses Spiel ausprobieren. Ihnen kann ich natürlich besonders den Geschwindigkeitsmodus ans Herz legen.

Iwata:

Was ist mit Ihnen, Masuda-san?

Masuda:

Also ich würde sagen, es ist das perfekte Spiel für Leute, die gerne Knöpfe drücken! (lacht)

Iwata:

Na ja, wenn man Videospiele spielt, kommt man da selten drum herum ...

Alle:

(lachen)

Masuda:

Ach so, was ich meine, ist, dass es in letzter Zeit viel ... (tut so, als würde er einen Touchscreen berühren) gegeben hat.

Iwata:

Ah, ich verstehe, was Sie meinen. (lacht)

Masuda:

Ich möchte einfach vermitteln, wie befriedigend es ist, sich darauf zu konzentrieren, einen Knopf zu drücken und zu beobachten, wie die Bilder reagieren.

Iwata:

Die Action auf eine Sechzigstelsekunde genau zu timen ist eine Art von Gameplay, die nur dadurch ermöglicht wird, dass tatsächliche Knöpfe gedrückt werden, nicht wahr?

Masuda:

Genau. Und ich glaube, wir haben ein Spiel entwickelt, in dem man viele unterhaltsame Dinge erleben kann. Eines unserer Ziele bei GAME FREAK besteht darin, leicht verständliche Spiele zu entwickeln. Ein Beispiel hierfür war Pokémon, und dieses Spiel ist genau so. Deshalb wünschen wir uns, dass viele Leute Freude daran haben werden.

Iwata Asks
Iwata:

Masuda-san, ich wollte Sie noch fragen, wie es war, mit dem neuen Entwicklungssystem an einem Spiel wie diesem zu arbeiten.

Masuda:

Also die Arbeit an dem Spiel war wirklich befriedigend. Ich glaube, wenn man an einem Spiel beteiligt ist, weiß man wieder zu schätzen, wie gut der alte Entwicklungsstil war.

Iwata:

Nun, ich nehme an, man könnte sagen, dass das ursprüngliche Pokémon-Spiel auf diese Weise entstanden ist.

Masuda:

Das stimmt. Damals waren ca. neun Leute von Anfang bis Ende beteiligt.

Iwata:

Das ist heute schwer vorstellbar! (lacht)

Masuda:

Absolut! (lacht)

Iwata:

Bei den Pokémon-Spielen gibt es viele Fans, die der nächsten Version entgegenfiebern. Da ist es natürlich wichtig, zu überlegen, wie man diese Spiele interessant und unterhaltsam gestaltet. Gleichzeitig ist es aber auch wichtig, sich etwas völlig Neues auszudenken.

Masuda:

Ja, das finde ich auch.

Iwata:

Als Spieler hat man natürlich keine Ahnung, was einen erwartet, wenn jemand plötzlich ein neues Spiel ankündigt, daher reagiert man vielleicht erst mal zögerlich. Dieses Spiel ist ein Zwischending aus rein zum Download bereitstehender Software und einem Spiel, das man in den Regalen des Einzelhandels findet. Daher gehen Sie also einen neuen Weg. Es gibt eine Demoversion, die man erst einmal ausprobieren kann, und wenn einem das Spiel gefällt, kann man es kaufen und herunterladen. Ich glaube, diese neue Vertriebsstruktur macht es einfacher, neue Richtungen für Videospiele auszuloten.

Masuda:

Ja, das stimmt, und wir sind sehr daran interessiert, neue Herausforderungen anzunehmen.

Iwata:

Ich danke Ihnen allen, dass Sie sich heute Zeit für mich genommen haben.

Iwata Asks
Alle:

Danke.