5. Der Spaß an der Zusammenarbeit

Iwata:

Wann haben Sie ungefähr die Steuerung und die Spezifikationen des Spiels festgelegt?

Tsujimoto:

Kurz vor der Tokyo Game Show4 letztes Jahr. 4Tokyo Game Show 2008: Eine Veranstaltung, die auf der Makuhari Messe im Oktober 2008 stattfand, deren Fokus auf Videospielen und anderer Computerunterhaltung liegt.

Iwata:

Dort wurde eine spielbare Version von "Monster Hunter Tri" vorgestellt, nicht wahr?

Fujioka:

Richtig. Ich habe eine Version für die Präsentation vorbereitet. Selbst als man mir gesagt hat, dass ich mich beeilen und sie brennen soll, um den Termin nicht zu verpassen, habe ich immer noch daran gearbeitet.

Iwata:

Ich weiß, wie das ist. Es ist schwer, etwas fertig zu stellen, es sei denn man hat eine feste Deadline. (lacht)

Fujioka:

(lacht) Ich dachte mir: "Das muss ein wenig anders sein" und "An dieser Stelle müssen wir noch härter arbeiten." Ich habe daran hart gearbeitet, die Steuerung angepasst, bis zur letzten Minute.

Tsujimoto:

Was die Spielsteuerung angeht, haben wir eine Richtlinie, wonach wir bis zur Tokyo Game Show nichts ankündigen. Selbst, wenn man uns danach in Interviews fragt, antworten wir nicht. Der Grund dafür liegt darin, dass wir es nicht mit Worten ausdrücken wollen, sondern es bevorzugen, wenn es die Leute selbst ausprobieren und wir dann ihre Meinung hören. Dabei haben wir vor allem das gehört, was wir hören wollten.

Iwata:

Und das wäre?

Tsujimoto:

"Ich bin erleichtert.", das haben alle gesagt.

Iwata Asks
Iwata:

Ach so, ich verstehe.

Fujioka:

Es war eine riesige Erleichterung. Unsere Beunruhigung, wie sich das Spiel wohl mit der Wii-Fernbedienung spielen würde, hatte sich endlich aufgelöst.

Iwata:

Die Fans auf der Tokyo Game Show waren absolut verrückt danach.

Fujioka:

Es war fast schon beängstigend! (lacht) Das Erste, was ich am Morgen gesehen habe, waren Horden von Fans, die auf den Stand von Capcom zustürmten. Ich dachte nur: "Leute, ihr kommt auch dazu, es zu spielen, wenn ihr langsam geht", aber es hat mich auch außerordentlich erfreut diese Reaktion zu sehen.

Iwata:

Viele Personen haben gesagt, "Monster Hunter Tri" war die größte Attraktion auf der Messe, ich glaube aber, dass es immer noch viele Spieler da draußen gibt, die den Namen gehört, es aber noch nicht gespielt haben. Können Sie uns ein bisschen die Elemente von "Tri" erklären, die Sie für "diese Personen" entworfen haben?

Tsujimoto:

Es gibt da einen Modus, die Arena5. Darin können

Video: zwei Spieler auf einem geteilten Bildschirm

Wann haben Sie ungefähr die Steuerung und die Spezifikationen des Spiels festgelegt?
zwei Spieler auf einem geteilten Bildschirm zusammen jagen. Auf diese Weise können Leute, die das Spiel nicht so gut kennen, mit jemandem spielen, der Erfahrung damit hat, und so die grundlegenden Fähigkeiten lernen. 5Arena: Einer der Spielmodi von "Monster Hunter Tri". Darin können ein oder zwei Spieler Coop-Spiele genießen. Spezielle Stages bieten eine Vielzahl an Herausforderungen.

Iwata:

Man wird also von jemandem in das Spielgeschehen eingeführt, den man kennt, und danach kann man sich in die Online-Welt begeben.

Tsujimoto:

Genauso ist es. Ich erinnere mich, wie ich "Super Mario Bros." auf dem NES mit meinen Freunden gespielt habe, als ich ein Kind war. Manchmal stand ich hinter einem meiner Freunde und habe ihm beim Spielen zugesehen, um zu erfahren, wie ich an bestimmten Stellen weiterkomme.

Fujioka:

Bei den Spielen von heute ist es jedoch üblich, dass ein Spieler eine Konsole hauptsächlich für sich beansprucht. Es ist schwierig einen Punkt zu finden, an dem man anhalten kann, wenn man erstmal angefangen hat, zu spielen. Selbst wenn man also ein Spiel sieht und denkt: "Oh, das sieht unterhaltsam aus..."

Iwata:

Kann man es nicht gemeinsam spielen.

Fujioka:

Genau. Deshalb haben wir das Spiel so entworfen, dass, wenn man denkt: "Das sieht unterhaltsam aus", man es sofort auf geteiltem Bildschirm zu zweit spielen kann, wenn man zwei Controller besitzt. Man muss nicht gleich online spielen. Vielmehr kann man erstmal offline spielen, auf geteiltem Bildschirm mit einem Freund oder Familienmitglied. Danach kann man immer noch online spielen.

Iwata Asks
Iwata:

Das ergibt Sinn.

Tsujimoto:

Ich glaube, es ist bei Nintendo-Spielen durchaus üblich, den Bildschirm zu teilen.

Iwata:

Ja, das haben wir bei "Super Mario Kart" und seit der Super NES-Ära oft eingesetzt.

Tsujimoto:

Und doch kamen wir bislang bei der "Monster Hunter"-Serie nicht auf diese Idee. Da wir die Serie auf der Wii veröffentlichen, haben wir zum ersten Mal entschieden, den geteilten Bildschirm auszuprobieren.

Fujioka:

Die Eigenschaften der Wii-Konsole führen dazu, dass sie in der Regel im Wohnzimmer aufgestellt wird. Deshalb wollten wir eine Umgebung schaffen, die die ganze Familie genießen kann.

Iwata:

Ein explosionsartiger Anstieg der MonHun(Monster Hunter)-Bevölkerung in den heimischen Wohnzimmern. (lacht)

Fujioka:

Ich glaube, die Auswirkungen sind enorm, wenn ein Spieler jemandem in seiner Umgebung ein Spiel empfiehlt.

Iwata:

Mund-zu-Mund-Propaganda findet schon seit Generationen zu Hause statt. Es könnte sogar der einzige Ort sein, wo das noch so ist.

Fujioka:

Ja. Eine Mutter findet vielleicht Gefallen an dem Spiel, weil ihr Kind es mag. Wir haben solche Reaktionen oftmals bei der Handheld-Serie erfahren. Den Bildschirm zu unterteilen, ist möglicherweise der wichtigste Aspekt des Spiels für diejenigen, die die Serie noch nie gespielt haben.

Iwata:

Es wird unglaublich interessant zu verfolgen, wie sich das Spiel verbreitet.

Fujioka:

Es ist auch für uns das erste Mal, dass wir es ausprobiert haben, deshalb freuen wir uns schon darauf, die Ergebnisse zu sehen.

Tsujimoto:

Noch etwas, das wir zum ersten Mal ausprobieren: Wir speichern Daten in der Wii-Fernbedienung, damit man sie überallhin mitnehmen kann.

Iwata:

Und dann bei Freunden spielen kann.

Fujioka:

Wir haben das Spiel also doch noch kompatibel mit der Wii-Fernbedienung gemacht! (lacht) Man kann also einen Freund besuchen und auf geteiltem Bildschirm gemeinsam auf Monsterjagd gehen. Diese Ergebnisse nimmt man dann...

Iwata:

Mit zu sich nach Hause.

Fujioka:

Es wäre doch wirklich schade, wenn man einen Freund besucht, bei ihm spielt und nichts davon hat. Es würde sich bei der nächsten Spielsitzung nicht widerspiegeln. Deshalb haben wir es so eingerichtet, dass man die Ergebnisse im Controller speichern kann und die Belohnung sprichwörtlich mit nach Hause nimmt. Auch bei dieser Sache bin ich gespannt, wie sie ankommt...

Tsujimoto:

Es ist schwer vorstellbar, wie die Leute darauf reagieren. Wir müssen abwarten.

Fujioka:

Wir können uns wirklich nicht vorstellen, was passieren wird, aber es ist meiner Meinung nach etwas Interessantes, das wir nur einbauen konnten, weil das Spiel für die Wii erscheint. Wenn ich mich wieder an die NES-Zeiten erinnere, als ich noch ein Kind war, habe ich es immer sehr genossen, einen Freund zu besuchen und bei ihm Videospiele zu spielen.

Tsujimoto:

Es war eine aufregende Zeit.

Fujioka:

Es wäre toll, wenn die Wii-Fernbedienung dieses Verhalten ermuntern würde.