6. "Bitte berühren!"

Iwata:

Mit vier Spielern plus einem fünften am GamePad kommen bis zu fünf Personen gleichzeitig in den Genuss dieses Spiels. Und erstmals in der Geschichte der Serie kann man mit Mii-Charakteren spielen.

Takemoto:

Tatsächlich haben wir schon beim vorigen Spiel versucht, Mii-Charaktere zu verwenden. Man konnte diese jedoch nur anhand der Farbe ihrer Kleider unterscheiden.

Asuke:

Mr. Takemoto und ich wussten nicht, welcher Mii-Charakter zu wem gehörte.

Iwata:

Auch wenn ihre Gesichter so verschieden sind?!

Alle:

(lachen)

Takemoto:

Aber als wir es dieses Mal bei der Wii U ausprobierten, die ja über HD14 verfügt, konnten wir doch die Unterschiede, sogar unterschiedliche Gesichtsausdrücke ausmachen, obwohl die Mii-Charaktere sehr klein dargestellt waren. 14. HD (high definition): Dieser Term steht für eine hohe Auflösung (hochauflösende Bilder) bei Fernsehern und anderen Geräten. Unter den Charakteristika von HD sind eine große Anzahl an Bildpunkten, eine Anzahl an Scanlinien über 720 und ein Bildformat von 16:9 zu nennen. Fernsehübertragungen, wie die terrestrische Übertragung und BS Digital werden als HDTV bezeichnet.

Asuke:

Dank HD wissen wir auch ganz genau, wann Mario blinzelt.

Iwata:

Ich habe gehört, dass Mario schon ab der Wii-Version blinzelt. Es scheint jedoch so, als hätte niemand das bemerkt.

Takemoto:

Wenn Sie aber Ihren Mii-Charakter im Story-Modus verwenden, dann bewegt sich dieser zwar wie Mario. Trotzdem hat man nicht das Gefühl, Mario zu steuern.

Iwata:

Dann hört es auf, ein Super Mario-Spiel zu sein.

Takemoto:

Richtig. Im Story-Modus spielt man also mit der üblichen Mario-Gang. Aber für das Spiel mit Mii-Charakteren haben wir eine Mii-Modus-Kategorie aufgestellt, so dass man in drei verschiedenen Modi spielen kann: dem Herausforderungs-, dem Schnellspiel und dem Münzenjagd-Modus.

Iwata:

Dann bleibt Mario also der wichtigste Charakter. Es muss ziemlich aufregend sein, wenn man die Mii-Charaktere für den Mehrspielermodus verwendet.

Asuke:

Gewiss. Wird man von einem Feuerball getroffen, kann man gar nicht umhin und muss einfach „Aua!“ sagen.

Iwata:

Das Spiel suggeriert sehr stark, dass der Mii-Charakter eine weitere Ausgabe des eigenen Ichs ist.

Takemoto:

Genau. In dem vorigen Spiel wäre man vielleicht verwirrt gewesen und hätte sich gefragt, wer wohl Luigi spielt, aber hier ist es jetzt ganz offensichtlich Mr. Asukes Mii. Also denkt man: „Mir ist egal, wer gewinnt. Hauptsache es ist nicht Mr. Asuke!” (lacht)

Asuke:

(lacht)

Takemoto:

Dieses Mal haben wir das Spiel wirklich so angelegt, als würde man mit anderen Leuten spielen.

Iwata:

Übrigens…Mr. Tezuka?

Tezuka:

Hm, ja?

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Tezuka, Sie sind heute ja nur als Beobachter bei uns. Aber denken Sie, Sie haben erreicht, was Sie sich für dieses Mal vorgenommen haben?

Tezuka:

Ja, ich denke schon. Ich habe wirklich den Eindruck, dass dies ein Spiel geworden ist, das ganz unterschiedliche Leute anspricht. Den Mehrspieler-Modus kann man nach meinem Empfinden auf andere Weise als das Wii-Spiel genießen. Normalerweise schreien die Leute laut auf, wenn mehrere Spieler zusammen spielen. Aber dieses Mal ist das laute Ausrufen eine Notwendigkeit.

Iwata:

Schreien und rufen mögen vielleicht ähnlich wirken, sind aber eigentlich verschiedene Dinge.

Tezuka:

Ich empfinde den Mehrspieler-Modus dieses Mal als lustiger.

Iwata:

Ich verstehe. Nun gut, zum Abschluss möchte ich Sie gern noch fragen, worauf Sie die Spieler besonders aufmerksam machen möchten.

Asuke:

Dieses Mal sind die Karten alle untereinander verbunden, so dass man jederzeit das Land so weit bereisen kann, wie man möchte. Vielleicht schließt du mit Baby Yoshi Freundschaft, sammelst Gegenstände oder stößt mit Feinden zusammen, die sich dir in den Weg stellen. Wenn man sich also so über die Karte bewegt, kann man alle möglichen Entdeckungen machen.

Iwata:

Man verwendet die Karte ja nicht nur, um sich zu bewegen. Tatsächlich ist sie doch selbst ein Teil des Gameplays.

Asuke:

Ja. Und während des Spiels kann man Miiverse-Nachrichten lesen. Ich hoffe, die Spieler werden Freude an der Karte haben.

Iwata Asks
Iwamoto:

Seit Super Mario 6415 war ich jetzt erstmalig an der Entwicklung eines Super Mario-Spiels beteiligt. Ich dachte das Herzstück eines Super Mario-Spiels wäre der Story-Modus, aber dieses Mal haben auch die anderen Modi viel zu bieten. Daher hoffe ich, dass die Leute entdecken werden, was jeden einzelnen dieser Modi ausmacht. 15. Super Mario 64: Das erste 3D-Actionspiel in der Super Mario-Serie. Es wurde zeitgleich mit dem Nintendo 64 System im März 1997 veröffentlicht.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben einen Raum zum Spielen geschaffen, der die verschiedensten Leute anspricht.

Tezuka:

Ja. Wir planen noch zusätzliche Level.

Iwata:

Genau wie bei New Super Mario Bros. 2 für den Nintendo 3DS sprechen Sie über die zusätzlichen Level.

Tezuka:

Ja. Wir haben nach Spielmöglichkeiten gesucht, die sich von New Super Mario Bros. 2 unterscheiden, aber wir haben noch nichts erstellt! (lacht)

Iwata:

Richtig, anstatt Inhalte zu verbreiten, die zu einem späteren Termin vorgefertigt werden, fangen Sie jetzt an, an diesen zu arbeiten.

Iwamoto:

Ja. Der Mechanismus zum Hinzufügen von Level ist ja schon vorhanden. Also halten Sie sich bitte für ein Update bereit und sehen sich die neuen Level an.

Iwata:

Verstanden. Jetzt zu Ihnen, Mr. Takemoto.

Takemoto:

Ich bin sehr zufrieden, dass es uns gelungen ist, das umzusetzen, was ich mir vorgenommen hatte, wenngleich ich damit viele Leute ins Schwitzen gebracht habe. Insbesondere wollte ich den „Drop-in-Spiel-Modus“ verwirklichen, mit dem auch Leute, die sich für nicht versiert im Spielen von Videospielen halten, in den Genuss dieses Spiels kommen.

Iwata:

Die Handhabung des Wii U GamePads erfordert keine komplizierte Tastensteuerung. Daher können Sie einfach nur durch Berührung spielen.

Takemoto:

Ja. Bitte alles berühren!

Iwata:

Man kann weit mehr damit machen, als nur Blöcke zu platzieren.

Takemoto:

Genau. Durch Berührungen kann man laufende Zahnräder stoppen, Piranha-Pflanzen zurückdrängen und Koopas umwerfen. Also berühren Sie nur alles und warten Sie gespannt auf das, was dann passiert!

Iwata Asks
Iwata:

Selbst kleine Kinder, die der Sprache noch nicht mächtig sind, haben ihre Freude an dem Spiel.

Takemoto:

Ja, sie werden gut zurechtkommen! (lacht)

Iwata:

Wenn ich Sie dieses Mal alle so reden höre, gewinne ich den Eindruck, dass Teile von allen möglichen Elementen einfach perfekt eingebaut wurden, und dass dieses Spiel einen beträchtlichen Umfang bietet. Mr. Tezuka war das im Design so vorgesehen?

Tezuka:

Ja. Das lief alles planmäßig!

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Iwata:

Nichtsdestotrotz gibt es Spiele, bei denen man am Anfang alles plant und genau das Geplante erhält und andere Male, bei denen man spürt, dass da etwas ist und man mehr erreicht hat, als geplant war. Das ist, was Mr. Miyamoto das Gespür eines Detektivs nennt.

Tezuka:

Oh, nun dieses Mal war es letzteres.

Alle:

(lachen)

Iwata:

In der Tat war dies das erste Mal, dass Sie zwei Super Mario-Spiele zur gleichen Zeit erstellt haben: New Super Mario Bros. 2 und New Super Mario Bros. U.

Tezuka:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Wobei sich die Stoßzeiten bei der Entwicklung noch überschnitten haben.

Tezuka:

Nun, dabei haben wir ein gutes Gleichgewicht gefunden. Wenn wir uns auf das Wii U-Spiel konzentrierten, trat die Nintendo 3DS ein bisschen in den Hintergrund. Und wenn die Dinge bei einem Spiel wieder im Reinen waren, nahmen wir uns wieder des anderen Spiels an. Daher war es nicht unerträglich schwer, wenngleich es schon ein ziemlicher Marathon war.

Asuke:

Am schwierigsten war es für Mr. Tezuka.

Iwamoto:

Das denke ich auch. Aber trotz der Umstände wirkte er überhaupt nicht müde. Er sah bei der Arbeit immer sehr zufrieden aus und hatte immer ein Lächeln auf den Lippen. Selbst solche Dinge übertragen sich auf das Spiel und sind für Spieler spürbar. Daher sind auch sie wirklich wichtig.

Tezuka:

Ah, Welch ein Lob! (lacht)

Iwamoto:

Als ich das sah, dachte ich: „Das ist unser Mann!“

Tezuka:

(lacht)

Iwata:

Ich möchte Ihnen für Ihre intensive Arbeit an einem so langen Projekt und für das heutige Interview danken.

Iwata Asks
Alle:

Gern geschehen!