Also, wie haben Sie es geschafft, ein gutes Gleichgewicht für den Schwierigkeitsgrad zu erreichen?
Zuerst haben wir unsere eigenen Ideen umgesetzt und unseren Mitarbeitern dabei zugesehen, wie sie gespielt haben; wir haben ihre Stimmung beim Spielen im Auge behalten und sie immer auch nach ihrer Meinung gefragt. Wenn sie bestimmte Elemente schwierig fanden, haben wir gegebenenfalls etwas entfernt oder hinzugefügt. Und diesen Vorgang haben wir über längere Zeit andauernd wiederholt.
Ich verstehe. Es gibt also keine Zauberformel, oder? Man muss einfach die Reaktionen der Spieler im Auge behalten, die Spielberichte lesen und entsprechende Veränderungen vornehmen.
Genau. Deshalb haben wir auch damit angefangen, eine Entwicklungsumgebung aufzubauen, in der wir immer in Echtzeit Veränderungen vornehmen konnten.
Bei der Struktur von "Roguelike"-Spielen geht es ja auch um das Spielen mit Zufallszahlen. Aber wenn man sich bewusst macht, wie besessen die Leute davon sein können, wird einem klar, wie viel Spaß diese Spiele machen können.
Ja, so sehe ich das auch.
Es gibt bei diesen Spielen eine Reihe von Aufhängern, bei denen die Spieler denken: "Ich möchte Fortschritte erreichen! Ich möchte weiterkommen!" Von dieser bewussten Herausforderung abgesehen, haben Sie sich aber doch bestimmt sehr darum bemüht, bei den Spielern keinen Stress durch das Spiel aufkommen zu lassen?
Da es in diesem Spiel um Zufallszahlen geht, gibt es eine sehr dünne Linie zwischen Hoffnungen und Enttäuschungen. Dieses filigrane Gleichgewicht ist eines der wichtigsten Elemente dieser Spielkategorie.
Als ich "Rogue" zum ersten Mal gespielt habe, hatte ich das Gefühl, dass ich umdenken musste. Zuerst bin ich immer wieder gescheitert und musste von vorne anfangen. "Was ist denn mit diesem Spiel los?!", dachte ich. Aber noch während ich das dachte, sagte ich dem Spiel auch schon: "Wenn du es wirklich so haben willst, dann bin ich auf jeden Fall bereit dafür!" Und sobald ich diese innere Einstellung entwickelt hatte, bin ich komischerweise sofort viel besser im Spiel geworden.
Sie haben also wirklich mit dem Spiel gesprochen, ja?
Ja. Ich glaube ehrlich gesagt, dass alle Leute, die große Fans von "Rogue" und "Mystery Dungeon" sind, schon an diesen Punkt gekommen sind.
Um die Leute überhaupt an den Spaß heranzuführen, den "Roguelike"-Spiele machen können, ist es ja wichtig, wie man das Spiel präsentiert und verkauft. Ich persönlich habe das Gefühl, dass es Ihr Respekt und Ihre Begeisterung für den Spielspaß sind, die hinter der Entwicklung dieser Spielreihe stehen, Mr. Ishihara.
Ich dachte, dass es wirklich toll wäre, wenn wir es nur einer Person ermöglichen könnten, die Freuden von Dungeon-basierten Rollenspielen zu erleben. Außerdem wollte ich sehr gerne Dungeons integrieren, die herausfordernd genug sind, damit auch erfahrene Spieler von "Rogue" und "Torneko" sie interessant finden. Ich hoffe sehr, dass sich die Spieler darauf freuen.
Okay, dann schließen wir das Interview jetzt damit ab, dass Sie alle noch eine Empfehlung für das neue Spiel aussprechen, die sich sowohl an die Leute richtet, die schon Erfahrungen mit "Pokémon Mystery Dungeon" haben, als auch an neue Spieler. Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Nagahata.
Alles klar. Den erfahrenen Spielern möchte ich sagen, dass wir verschiedenste neue Funktionen hinzugefügt haben, die so auch nur auf dem Nintendo 3DS möglich geworden sind, und ich möchte sie dazu einladen, diese Weiterentwicklung der "Pokémon Mystery Dungeon"-Reihe selber auszuprobieren. Den neuen Spielern möchte ich empfehlen, sich einfach so entspannt es geht zurückzulehnen und das Spiel zu genießen! (lacht)
Sie haben das Spiel natürlich so gestaltet, dass es auch für Neulinge zugänglich ist, die noch nie eines dieser Spiele ausprobiert haben. Selbst die Leute, die noch nie ein "Mystery Dungeon"-Spiel gespielt haben, werden also keine Schwierigkeiten mit dem Einstieg haben, oder? Diese Spiele offenbaren ihren Tiefgang oft erst, wenn die Spieler vertrauter damit werden; das Spiel ist also auch eine Art Einstieg, der neue Spieler in seinen Bann zieht.
Das stimmt. Wir haben versucht, das Spiel so vielseitig wie möglich zu machen. Wenn sie ein wenig Zeit mit dem Spiel verbringen, können also auch Neulinge das Spiel bald spielen, ohne viel nachdenken zu müssen.
Und es ist ja außerdem auch wirklich ein Spiel, das man 1000 Mal spielen kann! Was denken Sie, Mr. Tomie?
Also, was die Handlung betrifft, könnte erfahrenen Spielern auffallen, dass wir diesmal einen etwas anderen Ansatz gewählt haben. Allerdings hat man immer noch dasselbe Gefühl, an der Legende der Pokémon teilzuhaben, wie man es auch bisher in der Spielreihe hatte. Ich hoffe wirklich, dass alle viel Freude an diesem Spiel haben werden.
Die Spieler können den Charme der Pokémon aber auch noch auf etwas andere Art erleben, als in den normalen Pokémon-Spielen, nicht wahr?
Ja, das stimmt. Wenn Neulinge im Spiel an irgendeiner Stelle nicht weiterkommen, stehen ihnen alle möglichen Hilfestellungen zur Verfügung; ich hoffe also, dass sie sich nicht entmutigen lassen und bis zum Ende des Spiels dabei bleiben. Außerdem ist auch die Musik im Spiel wirklich großartig, genau wie in den vorherigen Spielen. Ich würde mir wünschen, dass die Spieler auch mit Freude auf die Musik achten, und das Spiel bis zum Ende durchspielen!
Vielen Dank. Mr. Ishihara, was möchten Sie noch sagen?
Die Einleitung des Spiels ist dieselbe, wie in den vorherigen Spielen der Reihe, deshalb denken erfahrene Spieler vielleicht: "Ich muss ein Pokémon werden und die Welt retten ... schon wieder?" (lacht) Aber die überragende Leistungsfähigkeit des Nintendo 3DS, die ansprechenden Animationen und die dramatische Handlung sorgen ganz sicher dafür, dass sie bei diesem Spiel ein noch mitreißenderes Erlebnis haben werden als bei den vorherigen Spielen.Außerdem sorgt Mr. Tomies Handlungsstrang für die Pokémon dafür, dass die Spieler unerwartete neue Seiten an ihnen entdecken können; deshalb würde ich mir wünschen, dass die Spieler auch die Geschichte lesen. Auf der Verpackung dieses Spiels ist z. B. ein Pokémon namens Dummisel abgebildet. Warum spielt ein Pokémon, das auf den ersten Blick so unspektakulär aussieht, am Anfang des Spiels so eine wichtige Rolle ... ? Solche Fragen werden sich die Spieler wahrscheinlich auch stellen! (lacht)
Also, Mr. Tomie? Warum haben Sie sich denn entschieden, diesem Pokémon so eine große Rolle zu geben? (lacht)
Tja ... es gab auch eine ganze Menge anderer Kandidaten, aber ich fand Dummisel einfach total niedlich! (lacht)
(lacht) Neuen Spielern wird vielleicht auffallen, dass die Pokémon, die sie aus der Anime-Serie und den anderen Spielen kennen, in dieser Spielwelt einer anderen Lebensphilosophie folgen. Deswegen wirkt in diesem Spiel auch alles irgendwie neu und originell. Ich hoffe, dass die Spieler Spaß daran haben werden, diese neue Lebensphilosophie kennenzulernen!
Ich verstehe. Also dann, vielen Dank. Ich persönlich finde, dass die "Mystery Dungeon"-Reihe ein gutes Beispiel für ein modernes "Hardcore"-Spiel ist, und dass die "Pokémon Mystery Dungeon"-Spiele einen fortgesetzten Versuch darstellen, die Spieler von heute an die Freuden heranzuführen, die solche Spiele bieten können.Wenn man sich nur darauf konzentriert, die ansprechenden Elemente der "Hardcore"-Spiele noch zu intensivieren und auszubauen, wird ihre Zielgruppe oft zunehmend eingeschränkter, was sie für viele potentielle Spieler auch weniger zugänglich macht. Aber jedes Mal, wenn ein "Pokémon Mystery Dungeon"-Spiel veröffentlicht wird, werden neue Spieler an diese Art von Spielen herangeführt, und ich glaube, dass das sehr wichtig für die Zukunft der Videospiele ist. Und diese Spieler werden Mr. Tomies spezielle Darstellung der Pokémon zweifelsohne sehr erfrischend finden, vor allem in Kombination mit den neuen Funktionen, die mit Hilfe des Nintendo 3DS möglich werden.Ich danke Ihnen allen, dass Sie sich die Zeit für unser heutiges Gespräch genommen haben.
Wir danken Ihnen.
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