Dann kamen Sie also vom Tofu über den Menschen zu den Kaninchen. Wie war die Resonanz darauf?
Die Leute reagierten etwa in der Art: „Nun, ich denke, es bringt Spaß.”
„Ich denke, es bringt Spaß.” (lacht)
Im Grunde war niemand damit vollkommen zufrieden.
Und „Nun, ich denke, es bringt Spaß“ ist auch keine besonders gute Antwort. Es ist nichts daran aussetzen, aber trotzdem auch keine richtige Antwort.
Die Atmosphäre kam der Atmosphäre von Splatoon sehr nahe. Wir hatten Spaß daran, Dinge einzufärben, aber...
Die Leute sagten immer noch: „Ich denke, es bringt Spaß.”
Das stimmt.
Und dann fing Mr. Nogami damit an, es innerhalb der Firma anzubieten.
Ich bot es den Verkaufs- und Werbeleuten an und versuchte es, bei ihnen folgendermaßen anzupreisen: „Wir haben hier etwas richtig Interessantes. Probieren Sie das mal aus.“
Wann war das?
Im November 2013.
Das war etwa drei Monate, nachdem das Projekt richtig begonnen hatte. Dieser Titel hatte zunächst keinerlei Unterstützung. Daher machten wir für ihn bei den Leuten in der Firma ein wenig Werbung, die das Spiel später unseren Kunden anbieten würden.
Wenn wir einen neuen Titel einer beliebten Serie, wie Super Mario Bros. oder The Legend of Zelda haben, sind die Leute in der Firma richtig kooperativ. Da es sich hierbei aber um ein komplett neues Spiel handelte, mussten wir es in der ganzen Firma anpreisen, was ziemlich ungewöhnlich ist.
Das stimmt. Ohne jegliche Unterstützung mussten wir es schon relativ früh überall publik machen.
Aber Mr. Nogami, Sie hatten doch auch keinerlei Unterstützung, als Sie Animal Crossing herausbrachten, oder?12. Animal Crossing: A Serie von Kommunikationsspielen. Das erste Spiel der Serie wurde in Europa im September 2004 für Nintendo GameCube veröffentlicht, wobei es Nachfolgertitel für Nintendo DS, Wii und Nintendo 3DS gab. Hisashi Nogami, der Splatoon produzierte, fungierte vom ersten Animal Crossing-Titel bis hin zu Animal Crossing: Let’s Go to the City (Wii) als Director der Serie.
Ja genau, stellen Sie sich das mal vor. (lacht). Animal Crossing war kein Spiel, wo man andere „besiegt“. Das Spiel war zunächst für die Leute etwas schwierig zu verstehen. Verglichen damit, ist Splatoon viel leichter verständlich.
Der Gewinner ist derjenige, der am meisten Tinte verspritzt. (lacht)
Richtig. Es lässt sich in einem Satz sagen. Das Team, das die meiste Tinte verspritzt, gewinnt. (lacht)
Welche Resonanz erhielten Sie also, als Sie das Spiel innerhalb der Firma anboten?
Das Feedback dazu war recht geteilt. Einige Leute sagten: „Das macht richtig Spaß“, während andere nur den Kopf schüttelten und sagten: „Ich glaube schon, dass es Spaß machen kann, aber …”
Einige Leute sagten: „Ich komme nicht dahinter”, oder „Ich weiß nicht, was an dem Charakter so reizvoll sein soll.“
Aber wir fingen an, darüber nachzudenken, dass die Kaninchen möglicherweise gar nicht das Problem waren. Wenngleich wir uns letztendlich für die Tintenfische anstelle der Kaninchen entschieden, gelangten wir durch sie doch zur der wichtigen Erkenntnis, dass sie nicht geeignet waren. Uns wurde bewusst, dass wir das Herzstück der Spielstruktur immer noch nicht gefunden hatten.
Wenn uns die Leute fragten: „Warum Kaninchen?” und „Warum schießen die Kaninchen mit Tinte?”, konnten wir ihnen keine plausible Erklärung anbieten.
Also fragten wir uns, was die Antwort auf diese Frage sei. Das war, als wir wirklich danach suchten.
Wir rackerten uns richtig ab...
Dann mühten Sie sich also zuerst mit Menschen und anschließend mit Kaninchen ab. (lacht)
Ja. Wir haben uns schon sehr angestrengt. (lacht)
Wir kamen einfach nicht weiter. Und dann stellte Mr. Sakaguchi eine Liste dazu zusammen, welche Anforderungen und Funktionen der Charakter zu erfüllen hatte.
Er schrieb alle möglichen Dinge auf, die wir für ihn erledigen sollten. Dabei ging es nicht nur um das Aussehen des Charakters, wie die Silhouette oder die tatsächliche Größe. Er stellte zudem auch eine präzise und leicht verständliche Liste der Waffen und Aktionen zusammen.
Ich stellte das alles zusammen, weil ich dachte, dass wir insgesamt vorankommen würden, wenn es uns gelänge, all die Elemente einzubauen, die ich aufgeschrieben hatte. Einer der notierten Punkte lautete „Motiv“, und nachdem ich den Satz „Motiv, bei dem es Sinn macht, Tinte zu verspritzen“ gelesen hatte, schrieb ich „Tintenfisch?“ auf.
Sie notierten „Tintenfisch?” (lacht)
Ja. Der Tintenfisch war schon eine ganze Weile lang eine unserer Ideen für einen möglichen Charakter gewesen, wir hatten uns jedoch nie ganz dazu durchringen können, diese Idee zu verwirklichen. Zu diesem Zeitpunkt fingen wir gerade an, uns darüber zu unterhalten, nicht einen einzelnen Charakter zu erschaffen, sondern vielmehr etwas zu entwerfen, das zwischen der Form eines „Tintenwesens“ und einer „menschlichen Form“ hin- und herwechseln konnte.
Sie dachten also darüber nach, einen verwandlungsfähigen Charakter zu entwerfen.
Das stimmt. Wie der Name schon sagt, wollten wir, dass das Tintenwesen aus Tinte besteht. Und wenn sich dieses über Tinte bewegte, sollte es dieselbe Farbe haben…
Genau wie beim Tofu, wäre es getarnt und würde unsichtbar.
Und die menschenähnliche Form wäre zu Handlungen, wie dem Verschießen von Tinte in der Lage. Zudem sähe dieses wie ein Mensch aus. Wir dachten, die Spieler könnten sich mit der Zeit in solch einen Charakter verlieben, wenn wir sie diesen selbst konfigurieren ließen.
Und so nahmen wir uns all die verschiedenen Charakterzüge vor und dachten über diese nochmal unter einem anderen Aspekt nach: Wir teilten sie einerseits in Züge auf, die ein Tintenwesen, und andererseits in solche Züge auf, die ein Mensch ausführen kann. Der Spieler verwendet den ZL-Knopf, um in die Gestalt des Tintenwesens zu schlüpfen, und den ZR-Knopf, um als Mensch mit Tinte zu schießen. Das Spiel ist so konzipiert, dass es einen Ausgleich gibt: Wenn man als Tintenwesen in die Tinte eintaucht, kann man sich schnell bewegen. Tritt man jedoch in Menschengestalt auf ein Feld mit gegnerischer Tinte, kann man sich nicht so gut bewegen.
Wir erwähnten bereits, dass es einen Disput darüber gab, ob die Wände mit Tinte eingefärbt werden sollten oder nicht. Nun, uns wurde bewusst, dass sich die Tintenwesen durch die Tinte bewegen konnten. Wären die Wände also mit Tinte überzogen und könnte das Wesen daran hochklettern…
Dann gäbe es einen Grund, die Wände mit Tinte einzufärben.
Ganz genau. Und genau da lösten wir das Wandproblem.
Also beschlossen wir, dass der Spieler zwischen einem Tintenwesen und einem Menschen hin- und herwechseln können sollte – und damit waren all unsere Probleme schlagartig gelöst. Und als wir anschließend nochmals über den Charakter nachdachten, dachten wir: „Es muss einfach ein Tintenfisch sein.”
Nicht dass eine bestimmte Person dieses geäußert hätte …
Doch irgendwie stieß jeder ... förmlich darauf.
Jeder stieß auf die Tatsache, dass ein Tintenfisch am besten geeignet sei. (lacht)
Und damit haben wir endlich Ihre erste Frage beantwortet, Mr. Iwata. (lacht)
(lachen)
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