Frag die Entwickler, Teil 1: Spielestudio
29.07.2021
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Dieser Artikel wurde aus dem japanischen Original übersetzt.
In der Serie „Frag die Entwickler“ erzählen Nintendo-Entwickler mit eigenen Worten etwas über den Prozess der Spielerstellung und was ihnen dabei wichtig ist. In diesem ersten Teil sprechen wir mit zwei Mitgliedern des Entwicklerteams von Spielestudio, das jetzt für Nintendo Switch erhältlich ist.
1. Was, wenn ich einfach die Reihenfolge ändere?
Stellen Sie sich doch als erstes bitte vor und erzählen Sie uns von Ihren bisherigen Projekten.
Naoki Masuda (im Folgenden Masuda genannt): Ich heiße Masuda und bin der Director und Entwickler von Spielestudio. Vor diesem Projekt war ich für die Planung und Programmierung von Nintendo Labo(1) verantwortlich.
(1) Mit den Sets von Nintendo Labo können Spieler eigene „Toy-Con“-Kreationen bauen – wie zum Beispiel ein Klavier, ein Motorrad oder einen Roboter – und damit spielen, indem sie die Konstruktionen aus Pappe mit der Nintendo Switch-Konsole verwenden.
Kosuke Teshima (im Folgenden Teshima genannt): Mein Name ist Teshima. Als Subdirector war ich dafür zuständig, die interaktiven Lektionen in Spielestudio zu koordinieren. Davor habe ich an den Texten für den Bereich „Entdecken“ von Nintendo Labo gearbeitet.
(2) Im Bereich „Entdecken“ von Nintendo Labo lernen Spieler, wie die Toy-Con-Modelle funktionieren.
Vielen Dank. Könnten Sie als nächstes Spielestudio vorstellen?
Masuda:
Gerne. Spielestudio ist eine Software, mit der sich auf leichte und spaßige Weise eigene Spiele erstellen lassen, indem man ganz einfach die geheimnisvollen Wesen namens Knotix miteinander verbindet. Selbst wenn Sie glauben, dass Programmieren schwierig sei, können Sie es durch leicht verständliche Schritte in interaktiven Lektionen immer besser verstehen und eigene Spiele kreieren.
Was hat Sie dazu motiviert, diese Software zu entwerfen?
Masuda:
Nach der Entwicklung des VR-Sets von Nintendo Labo, dem vierten Set in der Reihe, fragte ich mich ob wir uns von der Toy-Con-Werkstatt (VR) aus diesem Set inspirieren lassen könnten, um ein separates Produkt zu kreieren. Nachdem der Spieler mit Nintendo Labo: VR-Set ein allgemeines Verständnis von der Toy-Con-Erstellung hat, kann er mit der Toy-Con-Werkstatt (VR) eigene VR-Spiele erschaffen. Aber ich dachte an eine breitere Anwendung, über VR hinaus.
Hatten Sie das Gefühl, bei der Toy-Con-Werkstatt etwas unerledigt gelassen zu haben?
Masuda:
Nein, eigentlich nicht, aber ich glaubte schon, dass wir sie weiterentwickeln konnten. Die Toy-Con-Werkstatt ist der abschließende praktische Teil des Nintendo Labo: VR-Sets und wir dachten erst, dass nur eine Handvoll Leute überhaupt dazu kommen würde. Als wir aber einen Wettbewerb für die Toy-Con-Werkstatt abhielten, fielen uns all die interessanten und unterhaltsamen Spiele auf, die Spieler damit erstellt hatten. Ich wollte, dass mehr Leute diese Freude am Erschaffen eigener Spiele erleben können. Also wollte ich es einfacher machen, durch Ausprobieren Spiele zu kreieren.
Teshima:
Selbst innerhalb des Entwicklerteams für Nintendo Labo nutzen Designer, die normalerweile nicht programmieren, die Toy-Con-Werkstatt, um eigene Spiele zu erschaffen. Manchmal hörten sie aber mittendrin auf, weil sie nicht wussten, wie es weitergeht und wie sich das Spiel erstellen ließ, das sie sich vorstellten. Dann kamen sie vorbei und fragten Masuda-san, der die Toy-Con-Werkstatt entwickelt hatte. So lernten sie Stück für Stück, wie man Spiele macht. Zu der Zeit beantwortete Masuda-san alle ihre Fragen. Er wurde also eine Art technischer Support (lacht).
Masuda:
Nach all diesen Fragen von den Designern und nachdem ich die Spiele sah, die von Spielern selbst entworfen worden waren, merkte ich dass die Toy-Con-Werkstatt den Leuten viel Spaß macht und dass wir diesen Spaß noch ausweiten könnten, wenn wir ein System mit einer Anleitung zum Erstellen von Spielen mit der Toy-Con-Werkstatt hätten. Das würde es für die Spieler zugänglicher machen.
Mit anderen Worten lag die größte Herausforderung bei der Toy-Con-Werkstatt darin, herauszufinden, wie man Spiele kreieren kann, und Ihr Ziel war es, diese Herausforderung zu überwinden?
Masuda:
Ganz genau. Bei Nintendo Labo lernt man, wie die Hardware funktioniert, indem man Toy-Con-Modelle aus Pappe baut und dann damit spielt. Mit diesem Wissen konnten manche Leute ihre eigenen Spiele mit der Toy-Con-Werkstatt erstellen. Als ich der „technische Support“ für unsere Designer wurde und alle ihre Fragen beantwortete, dachte ich mir: „Was, wenn ich einfach die Reihenfolge ändere?“ Anders gesagt: Bei Nintendo Labo fängt man damit an, die Hardware zu verstehen, und stößt dann bis zur Erstellung von Software vor, während in Spielestudio das Kreieren von Software der Einstieg ist, damit Nutzer aus erster Hand erfahren können wie es ist, zu programmieren. Zu Nintendo Labo gehört unter anderem der Teil „Bauen“, den ich persönlich für die coolste Bauanleitung der Welt halte, und ich dachte mir ich könnte diese Anleitung auf den „Bauen“-Teil des Programmierens anwenden. Ich erhoffte mir, dass man dadurch mit den Aspekten „Bauen, Spielen, Entdecken“ von Nintendo Labo unter einer anderen Perspektive Spaß haben kann.
Sie wollten also die Schlüsselemente der Software-Erstellung von Nintendo Labo in den Vordergrund rücken.
Teshima:
Ja. Und so wie Masuda-san zum „ technischen Support“ für die Designer wurde, dachte ich mir: „Wenn es eine Anleitung für Spieler gäbe, hätten sie mehr von der Möglichkeit, eigene Spiele zu erschaffen!“
Das heißt, das Tutorial bei den interaktiven Lektionen…ist in Wirklichkeit Masuda-san?
Teshima:
Ja, ich schätze man könnte sagen es ist Masuda-sans Alter Ego (lacht).
Ich wüsste gern mehr über diese „Anleitung“ – Masuda-sans Alter Ego. Was genau ist die „Anleitung“ in den interaktiven Lektionen?
Teshima:
Es gibt sieben verschiedene Arten von interaktiven Lektionen, in denen man Knotixe benutzen und mit dem Spieleprogrammieren Spaß haben kann. Das macht diese Software hauptsächlich aus. Diese interaktive Komponente führt einen durch die Erstellung mehrerer Spiele, von Anfang bis Ende.
Inwiefern werden Spieler angeleitet?
Teshima:
Zu Beginn erscheint eine Art Lehrcharakter namens Bob. Er führt die Nutzer durch jeden einzelnen Schritt. Für das Programmieren an sich werden Figuren namens „Knotixe“ genutzt und Bob bewegt sich über den Bildschirm, während der Spieler mit diesen Knotixen arbeitet. Bob gibt einem bei jedem Schritt detaillierte Informationen, wie zum Beispiel „Ziehe ein Knotix hierher“ oder „Verbinde dieses Knotix mit jenem Knotix“.
Verstehe. Klingt so, als könnten sogar Anfänger ein ganzes Spiel erstellen. Können auch Grundschulkinder Spaß am Programmieren haben?
Masuda:
Während der Entwicklungsphase der Software baten wir Grundschulkinder, die Interesse am Programmieren hatten, damit zu spielen.
Wie haben sie reagiert?
Masuda:
Ihre Reaktion hat uns sehr viel Mut gemacht. Die Schüler waren sofort in der Lage, alle Lektionen abzuschließen, die wir zu dem Zeitpunkt bereits vorbereitet hatten... Naja, sie schlossen sie nicht einfach nur ab... Sie waren unglaublich begeistert... (lacht)
Teshima:
Sie riefen „Mehr! Mehr!“. Sie waren mit den Lektionen, die wir für den Test vorbereitet hatten, nicht zufrieden, und am Ende hatten wir echt Probleme, weil die Schüler Teile des Spiels ausprobierten, die noch in der Entwicklung und deshalb nicht fertig waren (lacht).
Masuda:
Es war unglaublich, wie konzentriert sie waren (lacht).
(Lacht)
Teshima:
Ein Viertklässler hat noch dazu über die Lektionen hinaus im Modus „Freies Programmieren“ ein eigenes Spiel erstellt. Da wusste ich, dass an der Sache etwas dran ist.
Sie haben also beweisen können, dass sogar Grundschulkinder tatsächlich eigene Spiele erschaffen können.
Teshima:
Natürlich. Die Menschen, die diese Software spielen, haben ganz unterschiedliche Kenntnisse.
Könnte man sagen, dass die interaktiven Lektionen dabei helfen werden, diese Unterschiede zu überbrücken?
Teshima:
So ist es. Die Lektionen sind so gemacht, dass sogar Erstklässler Spiele erstellen und dabei Spaß haben können. Außerdem gibt es noch einen zusätzlichen Modus, der einem noch mehr zur Mechanik und zu den Knotixen erklärt, die in den Lektionen erwähnt werden. Und wenn man mehr will, kann man sich am „Freien Programmieren“ versuchen. Ich hoffe, dass diese verschiedenen Möglichkeiten Spielern mit unterschiedlichen Fertigkeiten helfen werden, das Spiel zu genießen.
2. Pop-Band
Erzählen Sie doch bitte mehr über die Knotixe, die Sie erwähnt haben. Wie sind diese Figuren entstanden?
Teshima:
Am Anfang des Projekts war unser Leitspruch „Dinge erschaffen macht Spaß“. Ich war also mit den Designern im ständigen Gespräch, damit die Atmosphäre spaßig blieb – sogar auf dem Programmier-Bildschirm. Und ich dachte mir: „Hmm...mit den jetzigen Methoden erreichen wir dieses Ziel vielleicht nicht...“. In der Toy-Con-Werkstatt bei Nintendo Labo und in Spielestudio erschafft man Spiele, indem man verschiedene Funktionen miteinander verknüpft. Diese Funktionen nennt man dann „Knoten“ oder „Knotenpunkte“. Während der Gespräche für dieses Projekt kam jemand auf die Idee, aus den „Knoten“ eine Pop-Band zu machen.
Eine…Pop-Band?
Teshima:
Genau. Die Idee war: „Wie wäre es, wenn wir die Knotenfunktionen vermenschlichen und daraus eine Gruppe machen – wie eine Pop-Band, die einen neuen Song produziert?“ Wenn man die einzelnen Rollen bei der Produktion dann Schritt für Schritt integriert, versteht man vielleicht besser, wie die ganze Mechanik funktioniert...
Wenn Sie das so sagen, kann ich das sehr gut nachvollziehen. Man denkt sich also eine Gruppe von Leuten mit unterschiedlichen Aufgaben und Persönlichkeiten.
Teshima:
Zuerst war es nur ein Scherz in einem Nebenchat, als wir Schwierigkeiten hatten, den Programmier-Bildschirm lustig zu gestalten (lacht). Ich dachte, eine Pop-Band sei als Idee zu extrem, aber es war offensichtlich schwierig, auf den ersten Blick die Funktionen der Knoten zu verstehen. Also dachten wir uns, dass sie mit individuellem Charakter oder einem Gesicht, das zu ihrer jeweiligen Funktion passt, besser im Gedächtnis bleiben. „Wenn sie den Spielern ans Herz wachsen, ist es vielleicht auch einfacher sich zu merken, was sie tun“, war der Gedanke. Also begannen wir die vermenschlichten Charaktere zu mögen. Schließlich gaben wir ihnen noch einen einprägsamen Namen: Knotix!
So kann man sich das alles auf jeden Fall besser merken (lacht). Wie tauchen diese Knotixe in den Lektionen auf?
Teshima:
Jedes Knotix, das in einer Lektion vorkommt, erklärt seine Funktion auf dem Programmier-Bildschirm. Außerdem gibt es die Rubrik „Alice erklärt's“ (nach dem zweiten Lehrcharakter Alice benannt), wo man mehr über die Mechanismen und Funktionen der Knotixe aus den Lektionen erfahren kann.
Wie viele verschiedene Arten von Knotixen gibt es überhaupt?
Teshima:
Es gibt mehr als 80 Arten! Nicht alle davon erscheinen in den interaktiven Lektionen, aber selbst diejenigen, die dort nicht auftauchen, kann man im Knotix-Handbuch nachschlagen und sich im Detail über deren Funktionen informieren. Es gibt zum Beispiel manche Knotixe mit Funktionen, die es nur auf Nintendo Switch gibt, wie zum Beispiel die Joy-Con-Controller vibrieren zu lassen oder die Bewegung der Joy-Con wahrzunehmen. Durch das Kombinieren dieser Knotixe kann man also eine große Bandbreite an Spiele kreieren. (3)
(3) Die Nintendo Switch Lite-Konsole kann auf die gleiche Weise mit kabellos angeschlossenen Joy-Con-Controllern funktionieren.
Um die Joy-Con-Funktionen auf einer Nintendo Switch Lite-Konsole zu nutzen, werden ein Paar Joy-Con benötigt und die anpassbare Nintendo Switch-Ladestation wird empfohlen. Ein Gerät zum Aufladen der Joy-Con-Controller, wie zum Beispiel die Joy-Con-Aufladehalterung, wird ebenfalls benötigt. Weitere Informationen findest du auf der Nintendo Switch Lite-Webseite.
Masuda:
Wenn man die Rolle der Knotixe versteht und sie miteinander kombiniert, kann man allein durch dieses Wissen schon viele verschiedene Spiele bauen. Aber statt sich darauf zu versteifen, unbedingt ein Spiel erstellen zu müssen, könnte man zum Beispiel auch ein Programm erschaffen, mit dem man einfach durch die Ortschaften seiner Heimatstadt spaziert.
Interessant. Jetzt da wir wissen, dass es viele verschiedene Arten von Knotixen gibt, können Sie uns ein paar davon mit ganz besonderen Funktionen vorstellen?
Masuda:
Von denen mit besonderen Funktionen sind glaube ich das Textur-Knotix und das Hintergrundmusik-Knotix am einfachsten zu verstehen. Mit dem Textur-Knotix kann man eigene Bilder malen, diese dann im Spiel anzeigen lassen und sie auf die Oberfläche verschiedener Objekte kleben, die man hin und her bewegt. Das Hintergrundmusik-Knotix spielt Hintergrundmusik. Man kann sich jeweils eine Variation für vier verschiedene Aspekte aussuchen – Melodie, Hauptbegleitung, Nebenbegleitung und Rhythmus – und diese miteinander kombinieren, um Hintergrundmusik zu erzeugen. So kann man die Musik wählen, die zum eigenen Spiel am besten passt.
Teshima:
Ich persönlich mag das Bei-Start-Knotix besonders gerne.
Das Bei-Start-Knotix? Das klingt als seien die Knotixe hochspezialisiert.
Teshima:
Das stimmt. Dieses hier hat die Funktion, etwas in dem Moment auszugeben, in dem das Spiel beginnt. Der Charakter hat aber mächtig viel Energie und das wird durch sein Aussehen und sein Verhalten unterstützt. Er ist also niedlich (lacht). Dann gibt es noch das Timer-Knotix. Wie der Name schon sagt, gibt es etwas zu einer bestimmten Zeit aus. Seine Persönlichkeit ist sehr penibel und präzise, aber ich mag es, weil es ein Stück Menschlichkeit besitzt.
Masuda:
Mir gefällt das Fadenkreuz-Knotix. Es ist ein Knotix, das bemerkt, ob eine Markierung an einem bestimmten Ort angezeigt wird… Fortgeschrittene Nutzer können eigene Musik kreieren, indem sie es mit dem Zähler-Knotix, dem Marker-anzeigen-Knotix und dem SFX-abspielen-Knotix kombinieren. Es ist eine nischige Figur, aber ich mag den Charakter. Und wenn man seine Funktionen beherrscht, entdeckt man einige weniger offensichtliche Möglichkeiten in Spielestudio. Wenn man erstmal anfängt es zu benutzen, wird man darauf ganz versessen. Das ist in diesem Fall etwas Gutes. Es ist gewissermaßen ein erwachsenes Knotix (lacht).
Also sind Sie, Teshima-san, ein Freund der niedlichen Charaktere und Sie, Masuda-san, mögen die mit fortgeschrittenen Funktionen.
Teshima:
Die Knotixe erklären dem Spieler nicht nur Sachen, sie reagieren auch auf ganz unterschiedliche Weise, wenn man sie miteinander verbindet. Dabei zeigen sie ganz verschiedene Persönlichkeiten und Ausdrucksformen. Ich hoffe also, dass die Spieler daran Spaß haben.
Masuda:
Wir hoffen, dass jeder Spieler ein Lieblingsknotix findet.
3. Spieler unbedingt ermutigen, etwas fertigzustellen
Ich habe gehört, dass Sie sehr darauf erpicht sind, die Leute zu befähigen, selbstständig Spiele zu erschaffen. Wie haben Sie versucht, sie an dieses Ziel zu bringen?
Masuda:
Nun ja, es ist natürlich wichtig, beim Spielebauen Spaß zu haben, aber wir wollten auch, dass jeder die Erfahrung macht, jede Funktion eines Spiels komplett fertigzustellen.
Was meinen Sie mit der „Erfahrung, jede Funktion eines Spiels komplett fertigzustellen“?
Masuda:
Ein Spiel zu erschaffen macht Spaß, aber jeden Schritt auch wirklich zu vollenden ist ein Erfolgserlebnis. Außerdem ist die Fertigstellung an sich ein spaßiger Moment. Als Entwickler halte ich das für einen der interessantesten Aspekte des Programmierens und möchte, dass andere das gleiche Gefühl erleben können. Bei anderen Programmier-Softwares haben wir Leute sagen hören, sie hätten es nicht bis zum Ende des Tutorials geschafft. Deshalb wollte ich bei dieser Software sichergehen, dass man die Spiele fertigbaut, indem diese kleinen Erfolgserlebnisse immer wiederholt werden.
Sie konzentrierten sich also darauf, Glücksgefühle darüber auszulösen, etwas fertiggestellt zu haben.
Teshima:
Ich habe etwas erlebt, das mich dazu inspiriert hat, anderen den Spaß am Vollenden eines Projekts und dieses Erfolgserlebnis zu vermitteln. Ich besuchte das Event zum Ausprobieren der Nintendo Labo Toy-Con-Werkstatt (VR). Dort gab es Anfäger, die einfaches Programmieren ausprobierten und den Stick-Knoten mit dem Männchenknoten verbanden, um durch das Bewegen des Control Sticks ein Männchen zu steuern. Als es sich dann tatsächlich bewegte, hörte man in der Halle ein großes „Wow!“, wie einen Knall. Wir waren von dieser Reaktion sehr überrascht (lacht).
Was für Entwickler selbstverständlich ist, kann für Anfänger überraschend sein.
Teshima:
Ja. Ich wusste nicht, dass Menschen, die noch nie etwas programmiert hatten, so beeindruckt davon wären, dass sie selbst etwas programmieren können, das funktioniert! Diese Erfahrung hat mich wirklich beeindruckt. Ich bin mir während der Entwicklung dieses Spiels dessen sehr bewusst gewesen.
Das ist eine wichtige Erkenntnis.
Teshima:
Ich finde die Erfahrung, zu arbeiten und zu erleben, wie etwas langsam Form gewinnt, interessant. Mir kam der Gedanke, etwas zu erstellen, das anderen von Anfang bis Ende diese Erfahrung ermöglicht. Beim Programmieren gibt es eine Lernmethode namens „Sutra-Kopieren“. (4) Weil die Methode effektiv ist, haben wir uns darauf bezogen.
(4) "Sutra-Kopieren" ist ein japanischer Ausdruck. Er beschreibt eine Lernmethode fürs Programmieren, bei der ein Beispielcode transkribiert wird.
Den Code zu transkribieren ist also eine sichere Methode, um bis zum Schluss dranzubleiben
Teshima:
Ja. Aber beim Scripten kommt es oft vor, dass man es nicht merkt, wenn man etwas falsch eingibt. Und wenn man beim Input einen Fehler macht, läuft das Programm nicht. Selbst herauszufinden, was man falsch gemacht hat, ist natürlich sehr gut, um Programmieren zu lernen. Aber ich dachte mir, dass unsere Software eine Anleitung bieten sollte, damit man sich nicht in Tippfehler verrennt, sondern der Moment der Fertigstellung in den Vordergrund rückt.
Deshalb haben Sie sorgfältig interaktive Lektionen eingebaut, um die Spieler dahin zu führen, dass sie ein Spiel fertigstellen.
Teshima:
Genau. Die einzelnen Schritte der sieben interaktiven Lektionen sind so gestaltet, dass man sie in jeweils etwa fünf Minuten abschließen kann. Jede Lektion wird also Schritt für Schritt absolviert. Durch diese abgestuften Einzelschritte kommen die Spieler der Fertigstellung ihres eigenen Spiels langsam näher.
Aber wenn ein Spieler mitten in einer Lektion aufhört und Zeit verstreichen lässt, wird er dann nicht vergessen, was er zuletzt gelernt hat, und hängenbleiben?
Masuda:
Jede neue Lektion basiert auf dem Inhalt der vorhergehenden, aber man muss sich nicht unbedingt an den Inhalt vergangener Lektionen erinnern, um weiterzukommen. Wir vermeiden Situationen, in denen man etwas im Gedächtnis behalten muss, damit man ad hoc mithilfe der Anleitung einfach weitermachen kann.
Das ist ja eine Erleichterung.
Masuda:
Wir haben uns tatsächlich gefragt, ob die Lektionen immer mehr Selbstständigkeit verlangen und mit fortschreitendem Level immer weniger Details verraten sollten, damit die Nutzer die Freiheit haben, den Programmiervorgang von selbst zu verstehen und das Wissen darüber zu behalten. Es wäre aber einfach nicht hilfreich, so vorzugehen und die Anweisungen zu verstecken, wenn der Spieler dann nicht weiß wie es weitergeht und einfach aufgibt.
Beim Bau eines Plastikmodells könnte man ja auch nicht fertig werden, wenn man nur eine Anleitung für das halbe Modell hätte. Wenn man nicht weiß wie es weitergeht, macht das keinen Spaß.
Masuda:
Das stimmt. Bei diesem Spiel haben wir auch auf die Struktur der Software geachtet, damit die Spieler keine Fehler machen, sondern das Spiel fertigbauen können. Nach dieser Struktur haben wir uns ausgerichtet. Zwischen den Lektionen gibt es außerdem kurze Aufgaben oder „Kontrollpunkte“. Dort kann man dann nachvollziehen, ob man die Aufgabe verstanden hat und sie auch selbstständig abschließen kann.
4. Freude am Programmieren
Was sollten die Spieler als nächstes tun, nachdem sie mithilfe der interaktiven Lektionen alle dort erklärten Spiele erstellt haben?
Masuda:
Als nächstes bieten wir den Modus „Freies Programmieren“ an. Man kann natürlich eigene Spiele von Grund auf erschaffen, aber wir empfehlen erst einmal die Spiele, die man in den interaktiven Lektionen gebaut hat, zu kopieren und damit zu experimentieren. Die Spiele aus den Lektionen sind außerdem im „Freien Programmieren“ gespeichert. Man kann sie also auch als Ausgangspunkt nutzen, um neue Spiele zu erschaffen.
Teshima:
Ich finde es gut, erst einmal auszuprobieren und verschiedene Knotixe aus den Lektionen zu kombinieren, um sich mit ihren Funktionen vertraut zu machen. Wenn man verwirrt ist, kann man jederzeit wieder die Lektionen durchspielen, im Knotix-Handbuch nachschlagen oder bei „Alice erklärt's“ vorbeischauen.
Verstehe. Es scheint also besser zu sein, mit bestehenden Konfigurationen anzufangen und sich hochzuarbeiten, als zu versuchen etwas Beeindruckendes von Grund auf herzustellen. Wenn ich aber immer besser im Erstellen von Spielen werde, frage ich mich wahrscheinlich, wie weit ich kommen kann, und will etwas Fortgeschrittenes erschaffen. Manche Leute haben sich in der Tat schon gefragt, ob sie richtige Spiele bauen könnten, wie es sie im Handel zu kaufen gibt.
Masuda:
Ich glaube nicht, dass es möglich ist, etwas so Komplexes wie die Spiele zu erschaffen, die für Nintendo Switch verkauft werden. Beim „Freien Programmieren“ ist man auf 512 Knotixe und 1024 Verbindungen begrenzt… Aber ich glaube man könnte probieren, einen Teil seines Lieblingsspiels und ein ähnliches System nachzubauen. Man könnte zum Beispiel versuchen, eine der Spielmechaniken aus The Legend of Zelda(5) nachzuahmen. Ich hoffe also, dass die Spieler Freude daran haben, darüber nachzudenken und zu überlegen, wie man mit diesen Mitteln etwas aufbauen kann.
(5) The Legend of Zelda ist eine Action-Abenteuer-Spielreihe, in der Spieler unter anderem Rätsel lösen. Das erste Spiel in der Reihe erschien 1987 in Europa.
Es macht bestimmt Spaß wenn man versucht, sein Lieblingsspiel unter diesen Bedingungen nachzustellen.
Teshima:
Zu der Frage, wie viel in „Freies Programmieren“ gemacht werden kann: Diese Software enthält auch Physik-Operatoren(6). Das ist gut, um Actionspiele zu erstellen, in denen man zum Beispiel springen und Dinge zerstören kann.
(6) Physik-Operatoren sind dazu da, virtuelle Gegenstände nach physikalischen Regeln in Bewegung zu bringen. Physik-Berechnungen ermöglichen die realistische Darstellung von Bewegungen wie Rollen, Blöcke Zerstören oder Wehen im Wind.
Verstehe. So komplexe Abläufe muss man also gar nicht selbst erstellen.
Masuda:
Andererseits kann man nicht besonders viel Text in ein Spiel einfügen, also kann man damit nicht gut RPGs(7) oder Text-Abenteuer(8) erschaffen.
(7) Abkürzung für Role-Playing Game („Rollenspiel“). RPGs sind ein Spielgenre, bei dem der Spieler einen Charakter innerhalb der Geschichte kontrolliert, der sich im Verlauf des Abenteuers persönlich weiterentwickelt.
(8) Ein Spielgenre, bei dem der Spieler eine Geschichte liest, die sich je nach seinen Entscheidungen verändert. Die Geschichte wird hauptsächlich durch Texte erzählt und von Bildern und Musik begleitet.
Teshima:
Nein, nein, nein, vielleicht gibt es ja jemanden, der das durch die Kombination von verschiedenen Knotixen hinkriegen wird (lacht).
Masuda:
Es stimmt schon, dass in der Toy-Con-Werkstatt (VR) viele Spieler Dinge erschufen, die die Entwickler überrascht haben. Ich habe oft ausgerufen: „Ich hatte keine Ahnung, dass so etwas möglich ist!“ (lacht)
Obwohl die Möglichkeiten begrenzt sind, könnte irgendjemand da draußen einen Weg finden, diese Grenzen zu durchbrechen.
Masuda:
Ich freue mich schon auf Spiele, die die Entwickler überraschen werden.
Wer übrigens selbst etwas erschafft, will das meist mit anderen teilen. Wie klappt das in Spielestudio?
Teshima:
Die erstellten Spiele kann man online(9) teilen oder über eine lokale kabellose Verbindung(10). Wenn man das Internet nutzt, kann das Spiel auf die Nintendo-Server hochgeladen werden. Dort erhält jedes Spiel eine Spiel-ID. Diese ID kann man dann an andere weitergeben, damit sie sie in ihre Nintendo Switch-Konsole eingeben und das Spiel herunterladen können.
(9) Für das Online-Spiel sind eine Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft (separat erhältlich) und ein Nintendo-Account erforderlich. Nicht in allen Ländern verfügbar. Zur Nutzung von Online-Services wird ein Internetanschluss benötigt. Die relevanten Nutzungsbedingungen finden Anwendung. Weitere Informationen unter nintendo.ch/switchonline
(10) Zusätzliches Zubehör, Spiele und Systeme (jeweils separat erhältlich) werden benötigt.
Kann ich dann auch den Programmier-Bildschirm für das heruntergeladene Spiel sehen?
Teshima:
Natürlich. Das ist uns wichtig.
Masuda:
Ich bin sicher, dass viele Leute sehr interessante Spiele erschaffen werden und dass es allein schon spaßig sein wird, sie herunterzuladen und zu spielen. Aber ich hoffe, dass sie nicht nur gespielt werden, sondern dass die Nutzer sich auch anschauen, wie sie funktionieren und wie man sie nachbauen kann.
Könnte man auch zusammenarbeiten, um ein Spiel gemeinsam allmählich zu verbessern?
Masuda:
Die heruntergeladenen Spiele können kopiert und auf die gleiche Weise sortiert werden wie die Lektionen. Also könnte man Knotixe hinzufügen oder die Anzahl an Knotixen reduzieren, um den Aufbau effizienter zu machen.
Man lernt also auch durch den Versuch, ein komplexes Programm zu vereinfachen.
Masuda:
Obwohl es eine Menge Möglichkeiten gibt, soll Spielestudio nicht mit Spielen konkurrieren, die im Handel erhältlich sind. Ich hoffe dass die Spieler Spaß daran haben, zu erschaffen was sie wollen, ohne die Einschränkung, „wie ein Spiel zu sein hat".
Teshima:
Das sehe ich auch so. Es werden sicherlich viele verschiedene Sachen ins Netz hochgeladen werden. Aber ich glaube nicht, dass ein Spiel unbedingt Regeln oder Action haben muss.
Masuda:
Man könnte zum Beispiel viele Bilder von seiner Lieblingsblume malen, um daraus ein Blütenfeld zu machen, und dann ein UFO darüber fliegen lassen. Ich finde, das ist schon wundervoll. Natürlich ist es auch wichtig, anderen zu zeigen was man erstellt hat, ihre Meinungen zu hören und dann motiviert zu sein, ein noch besseres Spiel zu kreieren. Aber viel wichtiger ist es, sich an den Erfindungen und Entdeckungen zu erfreuen, die man durch eigene Handarbeit erreicht.
Mit anderen Worten: Sie sähen es gerne, wenn jeder seine Spiele auf ganz eigene Weise fertigstellt.
Teshima:
Ja! Alles ist ein Spiel, wenn derjenige, der es erschaffen hat, glaubt, dass es ein Spiel ist. Ich hoffe, dass alle Spaß daran haben, eigene Spiele zu bauen und selbst Neues zu entdecken.
Es steht uns also frei, alles zu erschaffen, was wir uns vorstellen können.
Teshima:
Die meisten Programmier-Softwares konzentriert sich auf den Spaß an fertigen Produkten. Als wir diese Software entwickelten, fanden wir es aber gut, während des Programmierprozesses durch Ausprobieren und Entdecken Spaß zu haben. Das ist genauso wichtig wie das Abschließen der Lektionen und die Freude am Programmieren selbst. Spielestudio konzentriert sich also auf den Spaß am Programmieren.
Haben Sie beide noch abschließende Kommentare dazu, für wen dieses Spiel speziell gedacht ist?
Masuda:
Für alle, die noch nichts übers Programmieren wissen, noch nicht verstehen, was das Wort „programmieren“ bedeutet oder alle, die ihren Kindern das Programmieren näherbringen wollen… Ich fände es schön, wenn alle diese Leute es einmal ausprobieren würden. Ich glaube, dass sie allein durch die Freude am Erschaffen von Spielen anfangen werden zu verstehen, wie Programmieren funktioniert.
Teshima:
Ich glaube es gibt viele Leute, die nicht wissen, wo sie anfangen sollen, wenn sie das Wort „programmieren“ hören. Für diese Menschen haben wir interaktive Lektionen vorbereitet, durch die sie ein Spiel komplett fertigstellen können. Und ich hoffe, dass das eine nützliche Art und Weise ist, erste Erfahrungen mit dem Programmieren zu machen.
Vielen Dank.
Spielestudio ist jetzt für Nintendo Switch erhältlich. Probiere es mit der kostenlosen Demo aus, die du jetzt im Nintendo eShop oder auf der Spieleseite von Spielestudio herunterladen kannst.