Frag die Entwickler, Teil 8, Fire Emblem Engage – 3. Kapitel
23.02.2023
Die im Text angezeigten Bilder stammen aus der Entwicklungsphase.
Dieser Artikel wurde aus dem japanischen Original übersetzt.
3. Kapitel: Fire Emblem im neuen Gewand
Wir haben jetzt schon eine Weile über die Verbindung von Charakteren und Emblemen gesprochen. Wie wurde dieser Verschmelzungseffekt entwickelt, der so einen wichtigen Bestandteil des Emblem-Gameplays darstellt?
Nakanishi:
Dieser Aspekt war wirklich schwer umzusetzen.
Yokota:
Ja, und in diesem Spiel kommt außerdem das Waffendreieck (9) zum Einsatz.
(9) Ein System, das der Dreieckshierarchie in einem Stein-Papier-Schere-Spiel ähnelt, bei dem jede der drei Optionen gegenüber einer Option stark und gegenüber der anderen schwach ist. Bei diesem Spiel wird diese Beziehung von „Schwert schlägt Axt, Axt schlägt Lanze und Lanze schlägt Schwert“ übernommen. Das Waffendreieck ist ein Aspekt, der als eines der Merkmale aus früheren Spielen der Fire Emblem-Reihe übernommen wurde.
Nakanishi:
Es war aber nicht nur das Ausbalancieren des Waffendreiecks, das schwierig war. Bei Fire Emblem Engage wollten wir eine klare, auffällige Richtung einschlagen, doch wenn wir die Charaktere von Anfang an zu stark gemacht hätten, wäre das Spiel für die Spieler vielleicht keine große Herausforderung gewesen. Aufgrund der Art des Spiels, bei dem der Spieler die Charaktere taktisch auf einem quadratischen Raster bewegt, war es außerdem schwierig, eine übermäßige Dynamik einzuführen, selbst für die Embleme.
Aufgrund der Art des Spiels? Was genau meinen Sie damit?
Tei:
Obwohl wir uns viele verschiedene Fähigkeiten überlegt hatten, sagte die Level-Designerin (10): „Wenn sich der Charakter weitere fünf zusätzliche Rasterfelder bewegen kann, indem er sich mit Sigurd (11) verbündet, ist es mit der Taktik vorbei, und es gibt nicht einmal einen Kampf!“ Wir dachten, dass sich die Charaktere weiter bewegen können müssten, weil wir sonst weder in der Lage wären, die erhöhte Bewegung der Charaktere zu vermitteln, noch eine ansprechende Optik zu erreichen. (Lacht)
(10) Ist für die Ausbalancierung des Spiels verantwortlich, indem sie die Spielumgebung und das Terrain sowie die Positionierung der Charaktere konzipiert.
(11) Eine der Hauptfiguren in Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. In diesem Spiel taucht Sigurd als eines der Embleme auf. Immer wenn sich ein Charakter mit Sigurd verbündet, werden fünf zusätzliche Rasterfelder hinzugefügt, die es dem Charakter erlauben, sich weiter als gewöhnlich zu bewegen.
Nakanishi:
Wir wollten eine bessere Mobilität und Teleportation sowie dynamische Fähigkeiten wie das gleichzeitige Heilen aller Verbündeten. Wenn ich es mir recht überlege, waren unsere Vorstellungen völlig übertrieben. (Lacht)
Tei:
Hätten wir den einzelnen Emblemen jedoch keine herausragenden Fähigkeiten verliehen, wären wir nicht in der Lage gewesen, die Attraktivität ihres Erscheinungsbilds und ihrer Fähigkeiten zu vermitteln. Daher haben wir Mr. Ishii (12), den Planungsleiter, mitten in der Entwicklungsphase ins Team geholt, um ihn zu bitten, alles irgendwie zum Laufen zu bringen, einschließlich des dramatischen Fortbewegungsraums und der Teleportation.
(12) Yuya Ishii. Arbeitet in der Planungs- und Entwicklungsabteilung von Intelligent Systems. Ein Planungsleiter bei Fire Emblem Engage. Er hat u. A. an der Benutzeroberfläche, der Soundprogrammierung usw. für Fire Emblem Awakening und Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia für Nintendo 3DS gearbeitet. Zudem war er maßgeblich an der Spielplanung für Code Name: S.T.E.A.M. beteiligt, das ebenfalls für Nintendo 3DS erschienen ist.
Sie baten ihn, „alles irgendwie zum Laufen zu bringen“ ... Das ist schon eine ziemliche Ansage. (Lacht)
War sicher nicht leicht für Mr. Ishii.
Higuchi:
Nach diversem Hin und Her beschlossen wir, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Bündnis-Funktion von Anfang an zu nutzen, jedoch ließ sich dieses System, das den Schlüssel zu diesem Spiel darstellt, nicht so leicht implementieren. Wir wussten nicht, ob wir das wirklich schaffen können.
Ich finde auch, das Kampfsystem von Fire Emblem ist wie ein Schachspiel, das auf ausgeklügelten Taktiken beruht. Man muss viel nachdenken, zum Beispiel: „Zuerst bewegst du das, während du diesen Typen mit diesem Charakter angreifst ...“ und so weiter.
Und dann noch ein gigantisches strategisches Element wie die Bündnis-Funktion hinzuzufügen, muss aus systemtechnischer Sicht ziemlich schwierig sein.
Tei:
Mr. Ishii und die Level-Designer haben sich zusammengetan und lange getüftelt, um die Funktion umzusetzen, ohne dass die Taktik darunter litt. An dieser Stelle haben wir dann Mario Club (13) das Spiel testen lassen, aber selbst Spieler, die die Serie gut kannten, sagten: „Es ist nicht so einfach, wie wir dachten!“ (Lacht)
(13) Mario Club Co., Ltd. Eine Tochtergesellschaft von Nintendo, die sich um das Debuggen und Testen von Software kümmert.
Nicht so einfach, wie sie dachten?
Tei:
Natürlich ist die Bündnis-Funktion sehr mächtig, aber wie bei Strategiespielen üblich, besteht die Gefahr, dass sie nach hinten losgeht, wenn man sie unüberlegt einsetzt. Zum Beispiel, wenn man sich alleine vorwärtsbewegt und am Ende von Feinden umzingelt wird.
Im „Normalen Modus“ (14), der nicht ganz so schwierig ist, kann man die Bündnis-Funktion nutzen, um sich bis zu einem bestimmten Punkt im Spiel leicht durchzukämpfen. Spielt man jedoch im „Extremen Modus“, muss man sie mit Bedacht einsetzen. Wir haben sie so gestaltet, dass sie zugänglicher, aber für Spieler, die mit der Fire Emblem-Reihe vertraut sind, trotzdem befriedigend ist.
(14) In diesem Spiel gibt es drei Schwierigkeitsgrade: Normal, Schwer und Extrem.
Yokota:
Ich denke, dass die Embleme Sigurd und Celica (15) das Spiel in Bezug auf die Mobilität wirklich verändern. Dadurch macht es auch mehr Spaß, sich neue Taktiken auszudenken.
(15) Eine der Hauptfiguren in Fire Emblem Gaiden, das im März 1992 in Japan für das Family Computer (Famicom)-System (in Nordamerika und Europa als NES bekannt) erschien, sowie Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, das im April 2017 in Japan (Mai 2017 in Europa) für Nintendo 3DS herauskam. Wenn ein Charakter ein Bündnis mit Celica eingeht, kann er sich zu einem Gegner teleportieren, unabhängig davon, wo auf dem Spielfeld er sich befindet, und er kann mächtige magische Angriffe ausführen.
Gab es in früheren Spielen nicht Charaktere, die sich so langsam bewegten, dass die anderen Charaktere den Kampf bereits beendet hatten, wenn sie endlich ihren Gegner erreichten? (Lacht)
Nakanishi:
Ja. Was das betrifft, denke ich, dass selbst Ritter (16) in diesem Spiel zusammen mit Emblem Sigurd, der die Mobilität erhöht, an vorderster Front kämpfen können.
(16) Eine der Klassen in der Fire Emblem-Serie. Als schwere Infanterie haben Ritter hohe Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten, wodurch sie sich für den Schutz der Basis des Spielers eignen, aber ihre Mobilität ist begrenzt.
Verstehe. Indem man die Zusammensetzung des Bündnisses durch den Ring ändert, kann man die Fähigkeiten der Charaktere verändern, was eine größere Vielfalt an Taktiken ermöglicht. Das ist auf jeden Fall eine völlig neue Art, das Spiel zu erleben.
Tei:
Ach, übrigens, eine Sache muss ich klarstellen. Da die Embleme es den Charakteren ermöglichen, ihre Fähigkeiten zu verbessern, indem sie den entsprechenden Ring tragen, könnten die Spieler sie als einfache „Gegenstände“ betrachten, doch wir wollten sie nicht als Objekte behandeln. Die Embleme sind wichtige, eigenständige Charaktere, die von uns entwickelt und gehegt wurden, und wir wollten, dass sie ihrer eigenen aktiven Rolle stets gerecht werden.
Damit die Spieler eine echte Affinität zu den Emblemen entwickeln können, wird die Bindung zwischen dem Charakter und dem Emblem stärker, wenn sie gemeinsam kämpfen. Außerhalb des Kampfes haben wir einzigartige Ereignisse und Gespräche für die Embleme vorbereitet.
Apropos Gespräche: Es gibt ein System, über das besondere Ereignisse freigeschaltet werden, wenn die Charaktere eine ausreichend tiefe Bindung zueinander entwickeln, richtig? Welche Art von Ereignissen können wir in diesem Spiel erwarten?
Tei:
In früheren Spielen der Serie gab es so genannte Unterstützungsgespräche, die die Beziehung zwischen den Charakteren gestärkt haben. In diesem Spiel gibt es zusätzlich zu den Unterstützungsgesprächen noch Band-Gespräche, die zwischen Emblemen und Charakteren stattfinden.
Nakanishi:
Sobald sich die Bindung zwischen einem Charakter und einem Emblem durch Band-Gespräche und Ähnliches vertieft hat, kann der Charakter die Fähigkeiten des Emblems übernehmen und sie auch dann nutzen, wenn er den Emblem-Ring nicht trägt.
Doch damit nicht genug: Mit zunehmender Bindung zu den Emblemen kann der Charakter auch Waffenfertigkeiten erwerben und in Klassen wechseln, die für diese Charaktere zuvor nicht verfügbar waren. Wenn man beispielsweise die Bindung zwischen einem Schützen-Charakter und dem Lord-Emblem Marth stärkt, erbt dieser Charakter die Schwertfertigkeit, die Marth zur Verfügung steht, und kann in eine schwerttragende Klasse wechseln.
Es hilft nicht nur, die Geschichte besser zu verstehen, indem man den Hintergrund der einzelnen Charaktere kennenlernt, sondern ich hoffe, dass dadurch auch neue Gameplay-Aspekte hinzukommen, die den Spaß am Spiel verstärken.
Sie haben erwähnt, dass diese Gespräche nicht nur zwischen den Charakteren, sondern auch zwischen Emblemen und Charakteren stattfinden. Da muss es eine irre Anzahl von Kombinationen geben.
Tei:
Wir haben es nicht geschafft, eine für alle Charakterkombinationen zu erstellen, aber es gibt etwa 650 Gespräche zwischen den Charakteren. Und wir haben Band-Gespräche für alle Embleme vorbereitet, also etwa 1.300 Konversationen. Das ist eine ganze Menge Inhalt für Spieler, die sich alle Gespräche anhören wollen. (Lacht)
Moment, und die sind alle voll vertont?
Tei:
Das ist richtig. Wir haben eine großartige Riege von Synchronsprechern und hoffen, dass den Spielern diese Gespräche gefallen werden.
Wenn ich das höre, möchte ich sie mir alle anhören.
Tei:
Da sich die Geschichte dieses Spiels nicht in mehrere Handlungsstränge verzweigt, hoffe ich, dass die Spieler Spaß daran haben werden, Paarungen auszuwählen, die ihnen gefallen, und ihre Lieblingscharaktere nach Herzenslust zu stärken.
Ich möchte Ihnen noch eine weitere Möglichkeit verraten, wie die Embleme das Spielerlebnis verbessern werden. Embleme können Bündniswaffen verwenden, indem sie Bündnisse eingehen, und die Spieler können diese Waffen verstärken, indem sie verschiedene Materialien im Universum des Spiels sammeln.
Nakanishi:
Wahrscheinlich findet jeder Spieler seine eigene Art und Weise, wie er seine Charaktere verbessert und stärkt. Dadurch, dass die 12 Embleme mit allen Charakteren verschmelzen können, stehen nun verschiedene Angriffe und Waffen zur Verfügung, und die Spieler können auf eine Art und Weise kämpfen, die es in der Serie noch nie gegeben hat. So kann man zum Beispiel gepanzerten Einheiten, die oft an vorderster Front stehen, um den feindlichen Vormarsch mit ihren hohen Verteidigungswerten abzuwehren, einen Stab zur Erholung geben, um ihre Verbündeten zu schützen und zu heilen.
Yokota:
Online-Spiel (17) ist ebenfalls verfügbar, sodass wir hoffen, dass die Spieler es auf verschiedene Weise genießen und es auch als Ort nutzen werden, um anderen die von ihnen entwickelten Charaktere vorzuführen.
(17) Für die Online-Funktionen dieser Software wird eine kostenpflichtige Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft benötigt.
Nakanishi:
Ich möchte, dass die Spieler stolz sind und denken: „Schaut mal! Ich habe eine interessante Kombination entdeckt!“
Higuchi:
Durch das Eingehen von Bündnissen ändern sich auch das Aussehen und das Motto der Charaktere, und wir hoffen, dass die Spieler Spaß daran haben werden, verschiedene Kombinationen auszuprobieren.
Es muss ein schwieriger Prozess gewesen sein, so viele Variationen zu entwickeln, eine nach der anderen.
Higuchi:
Das war eine enorme Herausforderung. Es ist schon länger her, dass wir so viel Zeit in die Entwicklung eines Spiels investiert haben. Da es ständig neue Herausforderungen gab, haben wir immer wieder Ideen gesammelt, sie getestet und die, die nicht funktionierten, wieder verworfen. Und dann, gerade wenn wir dachten, wir hätten endlich eine gute Idee gefunden, tauchte eine weitere Hürde auf. Es kam uns immer so vor, als gingen wir drei Schritte vorwärts und zwei zurück.
Ich bin wirklich froh, dass Sie die Entwicklung dann doch noch abschließen konnten. (Lacht)
Sie haben schon viel preisgegeben, aber könnten Sie uns zum Abschluss dieses Interviews noch verraten, worauf Sie bei der Entwicklung eines Fire Emblem-Spiels am meisten Wert legen?
Tei:
Wie ich zu Anfang erwähnt habe, bin ich selbst nicht sehr gut in Strategiespielen, sodass ich während der Entwicklung hoffte, ein Spiel zu schaffen, das auch Leute wie ich ausprobieren oder interessant finden würden.
Außerdem gibt es viele Charaktere, also hoffe ich, dass sich viele Spieler in der Geschichte wiederfinden und mit den Charakteren weinen und lachen können. Wenn jemand in diesem Spiel eine Lieblingsfigur gefunden hat, wird er ihr hoffentlich viele Jahre lang treu bleiben. Wir glauben, dass der Charme der Fire Emblem-Spiele darin besteht, dass die Spieler durch das Spiel eine Bindung zu den Charakteren aufbauen und dass die Charaktere über das Spiel hinaus wachsen.
Higuchi:
Ich möchte auch weiterhin großartige Strategiespiele entwickeln, wie wir sie seit Beginn der Serie herausgebracht haben. Ich hoffe, dass diejenigen, die mit dem Klassischen Modus (18) vertraut sind, in dem besiegte Charaktere für immer verloren sind, das Spiel auch in diesem unbarmherzigen Modus weiterhin genießen werden.
Parallel dazu werden wir auch für zukünftige Spiele weiterhin neue Ideen entwickeln, um mehr Spieler für die Serie zu begeistern, wie zum Beispiel den Anfänger-Modus, das in diesem Spiel eingeführte Bündnis-System und Items, die die Zeit zurückdrehen.
(18) In den früheren Spielen der Fire Emblem-Serie waren die Charaktere für immer verloren, sobald sie besiegt wurden. Seit Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, das im Juli 2010 in Japan für Nintendo DS erschienen ist, können die Spieler zwischen dem Klassischen Modus, dem ursprünglichen, streng taktischen Modus, und dem Anfänger-Modus wählen, in dem gefallene Charaktere nach jedem Kampf wiederbelebt werden. In Übersee ist der Anfänger-Modus bereits seit der Veröffentlichung von Fire Emblem Awakening im April 2013 verfügbar.
Sie möchten also mehr Spieler für die Fire Emblem-Reihe gewinnen, indem Sie neue Features und Charaktere anbieten, und gleichzeitig die Traditionen der Serie beibehalten.
Yokota:
Ich denke, es ist das Konzept der „Wahlmöglichkeiten“, das dieses Spiel so interessant macht. Dazu gehören nicht nur die großen Entscheidungen, die man trifft, etwa bezüglich der Handlung, sondern auch Details, z. B. welche Waffe man seinem Charakter gibt oder wie man seine Einheiten auf dem Schlachtfeld bewegt. In diesem Spiel können die Spieler außerdem wählen, welchen Charakter sie mit welchem Emblem kombinieren, und ich denke, dass jeder Spieler seine eigenen, einzigartigen Entscheidungen treffen wird. Ich glaube, dass „Auswahl“ auch in Zukunft ein wichtiges Stichwort in unserem Entwicklungsprozess darstellen wird.
Wer sich für Embleme – die früheren Helden – interessiert, dem kann ich das Handyspiel Fire Emblem Heroes ans Herz legen. Man trifft diverse Helden, darunter auch die Embleme, die in Fire Emblem Engage auftauchen, und es gibt Waffen und Gegenstände, die man durch die Verknüpfung der App mit diesem Spiel erhalten kann.* Zudem hoffe ich, dass die Spieler durch das Spielen von Fire Emblem Engage Interesse an Fire Emblem Heroes sowie an früheren Spielen entwickeln der Serie werden.
*Diese Items sind nicht mehr erhältlich.
Nakanishi:
Ich glaube, der Reiz der Fire Emblem-Serie liegt in der Bindung, die durch gegenseitiges Vertrauen und gemeinsamen Kampf entsteht. Eine Sache, die sich durch die gesamte Serie zieht, ist, dass die Charaktere, auch wenn sie aus verschiedenen Ländern kommen, eine vertrauensvolle Beziehung zueinander aufbauen, als Verbündete, denen sie ihr Leben anvertrauen können. Das ist ein Aspekt, den ich gerne in kommenden Spielen beibehalten würde.
Eines unserer Ziele bei der Entwicklung war es, ein Spiel zu schaffen, das sowohl Neueinsteigern als auch Spielern, die die vorherigen Spiele der Serie gespielt haben, Spaß machen würde. Ich würde mich freuen, wenn dieses Spiel den Spielern die Möglichkeit gibt, miteinander zu interagieren – diejenigen, die bereits Erfahrung mit früheren Spielen haben, könnten Neueinsteigern taktische Tricks beibringen. Es ist genau wie bei den Emblemen – den ehemaligen Helden –, die den Neuling Alear betreuen. Seit der Veröffentlichung des ersten Titels der Serie sind über 30 Jahre vergangen, und es wäre wunderbar, wenn Eltern und ihre Kinder das Spiel gemeinsam spielten.
Es wird zudem noch weitere Inhalte geben, oder?
Nakanishi:
Ja. Der Erweiterungspass, der vier Inhaltswellen enthält, ist in zwei Hauptkapitel unterteilt, „Göttliche Kapitel“ und „Dämonenwelt“. In „Göttliche Kapitel“ schließen sich dem Spieler zahlreiche weitere Embleme an.
In der ersten Welle trifft man auf Tiki aus Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (19), die dabei hilft, die Werte der Charaktere zu erhöhen, wenn sie aufsteigen, und die drei Hausanführer aus Fire Emblem: Three Houses, die es den Charakteren erlauben, mehr Erfahrung zu sammeln. Man sollte also in der Lage sein, seine Charaktere effektiver zu weiterzuentwickeln.
In „Dämonenwelt“ kann man eine neue Nebengeschichte spielen. Außerdem wird das Somniel durch ein kostenloses Update um weitere Einrichtungen erweitert, auf die sich die Spieler hoffentlich freuen werden.
(19) Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light: Ein Spiel, das im April 1990 in Japan für das Family Computer (Famicom)-System veröffentlicht wurde (dieser Titel wurde auf Nintendo Switch für eine begrenzte Zeit auf Englisch veröffentlicht, um dem 30-jährigen Jubiläum von Fire Emblem Tribut zu zollen).
Vielen Dank. Eine letzte Frage noch an Mr. Tei. Wie war es, zum ersten Mal als Regisseur zu fungieren?
Tei:
Indem wir alles, was uns wichtig war, in das Spiel einfließen ließen, konnten wir ein Spiel schaffen, das in Bezug auf die Grafik, das Gameplay und die Geschichte viel zu bieten hat.
Natürlich war es mit Stress und Ängsten verbunden, zum ersten Mal bei einer Serie Regie zu führen, die schon seit über 30 Jahren existiert. Dank der Unterstützung des Entwicklerteams habe ich es aber geschafft und mich wie Alear in einem neuen Abenteuer gefühlt. Ähnlich wie die Helden früherer Titel, wie Marth und Sigurd, Alear geholfen haben, haben meine Vorgänger, die die vergangenen Fire Emblem-Titel entwickelt haben, mich dabei unterstützt, dieses neue Fire Emblem-Spiel zum Leben zu erwecken.