Frag die Entwickler Teil 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Kapitel 5
24.05.2023
Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
Kapitel 5: Wenn der Spieler denkt, etwas sei möglich, dann ist es möglich!
Sie haben erwähnt, dass jeder Spieler eine unterschiedliche Erfahrung mit diesem Spiel haben wird. Angesichts dieser Freiheit steht zu befürchten, dass manche Fähigkeiten nicht so wie von den Entwicklern vorgesehen eingesetzt werden. Macht Ihnen das Sorgen?
Fujibayashi:
Das besorgt mich nicht allzu sehr. Die Programmierer haben dafür gesorgt, dass keine der Fähigkeiten Probleme auf der Systemseite verursachen kann, und das Gameplay ist so gestaltet, dass die Spieler all ihre Ideen umsetzen können, wie bei einem Experiment. Wir haben nichts dagegen, wenn unsere Spieler uns mit Kreationen überraschen, die wir uns nie ausgemalt hätten.
Dohta:
Das Gleiche galt schon für den Vorgänger, aber unser Schwerpunkt lag darauf, ein Spiel zu erschaffen, dass den Spielern erlaubt, alles zu tun, was sie möchten, und nicht das, was wir möchten.
Fujibayashi:
Wenn wir festlegen, wie die Spieler unser Spiel erleben sollen, wird es immer linearer. Es gab einen Ort mit aufgetürmten Kisten, die nicht bewegt werden konnten, aber wir haben sie dann doch beweglich gemacht, weil wir wussten, dass die Spieler sonst definitiv enttäuscht wären. Danach haben unsere Designer alle Objekte, die nicht von den Spielern bewegt werden sollen, mit Seilen umspannt oder mit Tüchern bedeckt, um deutlich zu zeigen, dass sie nicht bewegt werden können. Auf solche Details haben wir sehr geachtet.
Dohta:
Wir haben auch jeden einzelnen nicht zerbrechbaren Krug mit einem Deckel versehen. (lacht) Je länger man ein Spiel spielt, desto schneller erfasst man alles, bis das Gehirn schließlich ganz automatisch erkennt, was ein Gegner ist, was man nicht berühren darf, was man sammeln kann. An Stellen des Spiels, wo man etwas erkennen und Entscheidungen treffen muss, haben unsere Designer sehr geschickt Regeln und Zeichen etabliert, daher werden die Spieler ganz intuitiv verstehen, was sie tun sollen, ohne dass eine Erklärung nötig wäre.
Sie haben erwähnt, dass Sie Wert darauf legen, Spieler alles tun zu lassen, was ihnen in den Sinn kommt. Ich weiß noch, wie schon beim Vorgänger die Spieler auf sehr unterschiedliche Weise gespielt haben. Sehen Sie sich Videos von Fans an?
Aonuma:
Darüber haben wir im Entwicklerteam viel gesprochen. Unsere Zielsetzung, den Spielern die Freiheit zu geben, all ihre Ideen umzusetzen, hat sich genau aus diesen Reaktionen der Leute ergeben, die das letzte Spiel gespielt haben.
Takizawa:
Auch sechs Jahre nach Erscheinen des Vorgängers posten noch immer viele Fans Zeichnungen, Kommentare und Videos auf sozialen Medien. Besonders, wenn es bei der Entwicklung zu Schwierigkeiten kommt, erfüllt uns das mit neuer Motivation und wir denken: „Na gut, zeigen wir ihnen, was wir draufhaben!“ Ich bin unseren Fans wirklich dankbar.
Fujibayashi:
Ja, ich auch. Unsere Fans waren ein unglaublicher Motivationsfaktor während der Entwicklung. Vielen Dank!
Alle:
(nicken bestimmt)
Aonuma:
Ich habe gelesen, wie manche Fans sagen, die The Legend of Zelda-Spiele geben ihnen das Gefühl, der einzige Spieler zu sein, der ein Rätsel gelöst hat, und dass sie genau das an der Reihe mögen. Wenn wir ihnen die Möglichkeit geben, eigene Lösungen für ein Rätsel zu finden, werden sie dieses Gefühl eher empfinden, als wenn es jeweils nur eine vorbestimmte Lösung gäbe. Dies ist gewissermaßen ein Alleinstellungsmerkmal der Reihe, und dieser Titel wird es noch stärker hervorbringen.
Vielen Dank! Man merkt Ihnen Ihre Leidenschaft bei der Entwicklung nicht nur dieses Titels, sondern der ganzen Reihe an. Könnten Sie uns als Schlusspunkt dieses Interviews noch sagen, worauf die Spieler besonders achten sollen und worauf Sie besonders viel Wert gelegt haben?
Wakai:
Für mich ist es der Realismus. Zum Beispiel das Gefühl von Entfernung, wenn der Spieler sich von einer Geräuschquelle entfernt und sie immer diffuser wird, bis sie in anderen Umgebungsgeräuschen untergeht. Seit dem Vorgängertitel haben wir mit Surround-Sound gearbeitet, und auch über Kopfhörer oder Stereo-Lautsprecher kommt das gut rüber. Wir hoffen, dass die Spieler diese Details bemerken. Jemand aus dem Team sagte: „Mich einfach hier am Meer auszuruhen ist schon entspannend... Ich könnte mir diese Geräusche ewig anhören...“ (lacht) Wir hoffen, dass alle viel Spaß haben und den Sound des Spiels auf ihre eigene Weise genießen, wie in diesem Beispiel.
Takizawa:
Hinsichtlich der Gestaltung und Ausarbeitung der Hauptthemen dieses Titels, so wie der neuen Zivilisation, finden sich diesmal ganz andere Motive als im Vorgänger, der von der antiken Kultur Japans inspiriert war. Gleichzeitig haben unsere Designer sich bemüht, wieder völlig neue, übernatürliche Bildwelten zu erschaffen und so eine mysteriöse Atmosphäre aufzubauen, die es in Japan seit Urzeiten gegeben hat. Wir möchten alle ermuntern, sich Zeit zu nehmen, ihr Abenteuer in einer neuen und andersartigen Welt zu erleben, erfüllt von dieser ehrwürdigen und doch frischen Energie. Ich hoffe, die Spieler freuen sich auf ein Hyrule, das gleichzeitig vertraut und im Gegensatz zum Vorgänger verändert ist, mitsamt seiner erweiterten Welt. Sie sollten auch nicht vergessen, sich die neuen Charaktere und Gegner anzusehen und darauf zu achten, wie bekannte Gesichter sich verändert haben pder gereift sind. Wir hoffen, dass es den Spielern Spaß machen wird, mit allerlei Elementen zu interagieren, die vom Thema „Hände“ zusammengehalten werden, das wir am Anfang des Interviews besprochen haben.
Dohta:
Wie schon beim Vorgängertitel wünsche ich mir, dass alle Spieler zur gleichen Zeit loslegen, und wenn sie sich dann nach einer Weile darüber unterhalten, merken sie, dass sie nicht wissen, worüber die anderen reden, weil jeder etwas ganz Unterschiedliches erlebt hat. Obwohl alle das gleiche Spiel spielen, verfolgt jeder andere Wege, erledigt Dinge auf unterschiedliche Weise, und wenn sie darüber sprechen, wie weit sie gekommen sind, hören sie von Sachen, die sie noch nie gesehen haben. Ich hoffe, es wird auch diesmal wieder Unterhaltungen geben wie: „Ich wusste gar nicht, dass es so was gibt!“ oder „So einen Ort gibt es im Spiel?!“
Fujibayashi:
Am Anfang der Entwicklung haben uns Fans gesagt, sie wünschten, sie könnten ihr Erlebnis mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild vergessen und es noch einmal ohne Vorwissen spielen. Das Gefühl, wenn sich am Anfang des Spiels die ganze Welt vor einem auftut, der Augenblick, wenn man zu einem riesengroßen Abenteuer aufbricht, die Begegnungen mit mächtigen Gegnern und die Freude, wenn man das Ende erreicht... In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom haben wir versucht, die Spieler diese Gefühle so oder noch stärker erneut empfinden zu lassen. Ich bin zuversichtlich, dass die Fans dieses Gefühl hier wiederfinden werden und wünsche ihnen viel Spaß dabei.
Herr Aonuma, möchten Sie zum Abschluss noch ein Wort an die Fans richten?
Aonuma:
Ich frage mich, wie oft ich das Spiel während der Debug-Phase (8) durchgespielt habe… Es waren wohl an die 20 Mal, und ich kann sagen, dass es noch mehr als der Vorgänger davon profitiert, wenn man sich auf Umwege begibt. Beim Testen musste ich manchmal so schnell wie möglich die Handlung durchspielen, aber später hatte ich dann wieder Zeit, den Hauptpfad zu verlassen, und mir wurde klar... das ist ein komplett anderes Spielerlebnis! (lacht) Bei einigen Entdeckungen dachte ich: „Wow, so etwas kann man an diesem Punkt des Spiels machen?“ Auch beim Kombinieren von Gegenständen gibt es so viele verschiedene Möglichkeiten, dass selbst ich nicht alle gesehen habe. Sogar bei der Aufnahme des Gameplay-Videos neulich habe ich noch etwas Neues entdeckt. Also auch wenn es etwas Zeit kostet, denke ich, dass es sich lohnt, Umwege zu nehmen und auszuprobieren, was für Möglichkeiten es an der jeweiligen Stelle gibt. Also bitte, lauft nicht geradewegs zum Ende! (lacht) Ich habe das Spiel viele Male durchgespielt und war nicht ein einziges Mal gelangweilt. Dafür lege ich also meine Hand ins Feuer!
(8) Der Vorgang, in Entwicklung befindliche Spiele zu spielen, um die Qualität sicherzustellen und Programmierfehler zu finden.