LOIC GOUNON : BRAND MANAGER
Als International Brand Manager verfolgt Loic Gounon die Entwicklung des Projekt und agiert als Liaison zwischen den Entwicklungs- und Marketingabteilungen von Ubisoft. Bei seinen Aufgaben arbeitet er eng mit dem Creative Director und dem Producer zusammen. Man konzentriert sich dabei gemeinsam, eine Einheitlichkeit des Spiels mit der Rabbids-Serie beizubehalten. Dies ist das vierte Rabbids-bezogene Spiel, an dem Loic gearbeitet hat. Wir haben ihn zu einem Gespräch über alles Wissenswerte rund um die Rabbid getroffen...
In "Rabbids Go Home" spielen die Rabbids, nicht Rayman, die Hauptrolle. Warum hat sich das Team zu dieser Änderungen entschlossen?
Sie meinen Rabbids an Stelle von Rayman? Ich glaube, einer der Schlüsselmomente war 2006... Als wir die Rabbids erschaffen haben, nun ja, zuallererst haben wir sie eher zufällig geschaffen – die Rabbids waren nur ein Typ von Rayman Gegnern von insgesamt ungefähr 20 bei dem Plattform-Adventure. Jeder im Team hat sie geliebt, auch jeder bei Ubisoft. Als wir das Video zum ersten Mal jedem gezeigt haben, fanden sie die Leute auf der ganzen Welt toll. Wir dachten uns da schon, dass es potenzial für beide Figuren [Rayman und die Rabbids] und beide Marken gibt. Deshalb haben wir uns entschieden, die Marken zu trennen. Doch wollten wir das nicht allzu früh machen, da wir dachten, wenn wir mit den Rabbids alleine anfangen, brauchen wir ein stärkeres Konzept als nur ein Partyspiel.
Wie kamen Sie auf die Idee mit dem Einkaufswagen?
Bevor es soweit war, hatten wir zahlreiche Idee und Moves für die Rabbids im Sinn, und wir dachten uns, dass ein Rabbid zu wenig Spaß mitbringt. Wir wollten wirklich zwei Rabbids miteinander spielen und sich gegenseitig verhöhnen sehen. Filmisch gesehen ist es immer besser, zwei Figuren zu haben. Der Einkaufswagen war nur als Fortbewegungsmittel gedacht, mit dem die Rabbids auf Beutejagd gehen. Wir führten verschiedene Tests was Steuerung angeht durch. Zuerst wurde die Wii-Fernbedienung wie ein Lenkrad benutzt, aber das stellte sich als umständlich heraus. Schließlich entschieden wir uns für eine Steuerung, die Mario- oder Zelda-Spielen oder auch anderen Titeln von Nintendo ähnelt. Der Control Stick des Nunchuks wird zum Bewegen verwendet und die Wii-Fernbedienung zum Angreifen. Es funktioniert ziemlich gut. Wenn man's so will, wird der Rabbid, der den Einkaufswagen schiebt, mit dem Nunchuk gesteuert, während der Rabbid im Einkaufswagen angreift. Wir finden diese Kombination der zwei Rabbids und des Einkaufswagens toll - das ist unser Rabbid Team.
Werden noch andere Steuerungsmechanismen hinzugefügt?
Ja, wir werden noch den Z-Knopf einbauen. Ein neues Feature, eins, das wir noch nicht gezeigt haben, ist die sogenannte Kanonenkugel. Also, neben den zwei Rabbids, die Sie auf dem Bildschirm sehen, werden Sie noch einen dritten Rabbid steuern. Wenn Sie auf den Bildschirm zielen und den Knopf drücken, schießen Sie den dritten Rabbid heraus, der sich am Kopf einer Figur und eines Gegners festkrallt. Wenn Sie dann die Wii-Fernbedienung schütteln, können Sie den Gegner verlangsamen. Er hilft auch bei der ganzen Chaosveranstaltung: Wenn er auf etwas klebt, können Sie ihn schütteln, um mehr Zerstörung anzurichten. Manchmal liegen Teile von Gegenständen herum, an die Sie nicht herankommen. Sie müssen ihn dann darauf abfeuern und "Bum!", schon haben Sie die die Splitter des Gegenstandes, die Sie mit dem Einkaufswagen einsammeln können.
Die Musik ist sehr charakteristisch, das gilt auch für die Sounds. Können Sie uns etwas dazu sagen?
Ich glaube, in puncto Design gibt es bei uns drei wichtige Elemente. Einen davon, den wir beibehalten mussten, weil er zu der Marke gehört, ist die Stimme der Rabbids. Einer unserer Programmierer in Montpellier ist der Mann, der hinter der Stimme der Rabbids steckt, deshalb mussten wir nichts ändern... Wir haben versucht, andere Sprecher, Profis, zu verpflichten, aber sie haben nie den richtigen Ton dieser Stimme getroffen. Deshalb ist es immer derselbe Ubisoft-Mann, der die Stimme macht.
Was jedoch die Musik anbelangt, so wollten wir etwas Neues versuchen. Die Rabbids haben immer in der Disko gefeiert, aber wir dachten uns, es ist kein Partyspiel mehr, lass uns einen neuen Audiostil einbauen. Er besteht aus zwei Schlüsselelementen. Das eine musikalische Thema, das sind die Menschen in ihrer kleinen Welt, wie sie ihre kleinen Dinge erledigen. Sie putzen, kaufen ein, gehen zur Arbeit, die übliche Routine der Menschen. Es ist eine Art Parodie auf das Alltagsleben. Hierfür, da es vordergründig um Konsum geht, haben wir uns für die Altersgruppe der 30-Jähirgen entschieden. Der Zeitraum ist die Musik der 60-er und 70-er. Wenn man im Spiel in einen Fahrstuhl steigt, um zum nächsten Teil des Levels zu gelangen, hört man diese Musik in den Lautsprechern. Es ist sozusagen die grundlegende Hintergrundmusik.
Sobald man aber mit dem Rabbid in den Einkaufswagen steigt, ändert sich der Audiostil schlagartig. Der wird dann von einer rumänischen Blaskapelle namens Vagabontu gespielt. Das sind zehn Typen, die auf richtig schrägen Instrumenten spielen. Die Musik ist richtig laut, verrückt und steckt voller Energie. Die Idee kam eigentlich von unserem Audiodesigner. In einem ersten Test sind wir nach Rumänien geflogen und haben etwas Musik aufgenommen. Anschließend haben wir das mit dem Gameplay vermischt und es hat super funktioniert. Es ist eine tolle Geschichte: Wir haben mit ihnen erst letzte Jahr angefangen zu arbeiten und die stecken irgendwo ganz abseits in Rumänien und kennen sich mit Videospielen überhaupt nicht aus. Dann arbeiten wir zusammen und sie sind tatsächlich im Spiel! Es ist lustig und es funktioniert hervorragend.
Es gibt zwei Arten von Missionen, die längeren, bei denen man bestimmte Gegenstände sucht, und die kürzeren Zeitmissionen. Welche besonderen Gegenstände können wir denn im Spiel erwarten? Sorgen manche dafür für unterschiedliche Bewegungen?
Ja, wir haben das Bett mit dem Sauerstoffzelt. Dann haben wir etwas, das wir noch nicht gezeigt haben, ein riesiges Rad, das den Einkaufswagen umhüllt. Wenn man die Wii-Fernbedienung schüttelt, prallt man von Wänden, Gegnern und überhaupt von Dingen in der Umgebung. Es ist so ein riesiger Truck-Reifen. Und die Rabbids montieren den an ihren Einkaufswagen, um damit zu fahren – es ist genial zum Rutschen und Springen.
Der wird doch tatsächlich in Arizona benutzt. Fragen Sie mich nicht, warum, aber wir haben da einen verschneiten Ort im Spiel, der liegt in Arizona. Dabei schneit's nie in Arizona! Aber es gibt da einen Abschnitt, da hüpft man auf dem Schnee herum und rutscht herunter... es macht riesig Spaß. Wir wollten mit der grundlegenden Steuerung anfangen und mit einer Lernkurve zu den schwierigeren Fähigkeiten übergehen. Sie lernen also als Erstes "Bah!" zu nutzen, dann lernen Sie das Sammeln. Anschließend finden Sie heraus, wie Sie, sagen wir mal, einen Hund oder einen Verminator angreifen. Dann gibt es noch eine weiterentwickelt Form des Hundes und des Verminators. Sie lernen zu fliegen, das Fahren auf Wasser, und kombinieren dann all diese Elemente. Sie können es sich sicher schon vorstellen, dass es am Ende des Spiels überall vor Gegnern wimmelt, eine Bombe an Ihren Einkaufswagen geklemmt ist und Sie fliegen... Und während Sie vielleicht fliegen, fahren Sie auf Wasser... Das Beste daran ist, wir haben dieselbe Grundsteuerung mit den Drifts und Boosts beibehalten und nur neue Fähigkeiten oben draufgelegt.
Das Schöne ist: Das Spiel kann von jedem gespielt werden, auch wenn es nicht alle Spieler bis ans Ende schaffen. Ich würde sagen, in dieser Hinsicht kann man es gut mit "Super Mario Galaxy" vergleichen, worin man zwar 20 oder 30 Level leicht schafft, aber 60 Powersterne nur richtig guten Spielern vorbehalten sind. Das ist jedenfalls unser Ziel. Wir planen mit circa 15 Stunden Gameplay, und wir wollen sichergehen, dass die ersten fünf davon von wirklich jedem gespielt werden können. Ein Durchschnittsspieler wird möglicherweise länger benötigen und es könnte schwierig werden, es beim ersten Mal zu schaffen.
Alle Missionen des Spiels finden in 3-D-Welten statt. Muss man alle Missionen eines Levels absolvieren, um eine Welt zu verlassen und zur nächsten zu gelangen?
Nein. Was wir versucht haben ist Folgendes: Zunächst haben Sie Zugang zu einer Welt, nach den ersten paar Aufgaben darin stehen Ihnen aber schon zwei neue Welten zur Auswahl, und eine zusätzliche Mission in der ersten Welt. Sie können also wählen, ob Sie in der ersten Welt bleiben oder eine neue besuchen wollen. Der Spielverlauf soll nichtlinear sein. Im Grund genommen ist alles mit Haufen, den die Rabbids aufbauen. Erreicht er eine bestimmte Höhe, klettert ein Rabbid an die Spitze und sieht sich um, und vielleicht erblickt er in der Ferne Miami und denkt sich: "Okay, ziehen wir dorthin los!" Das eröffnet dann die Welt in Miami und dort müssen Sie zuerst zum Supermarkt gehen, dann zum Strand, und wenn Sie ein paar Missionen in Miami absolviert haben, wächst der Haufen noch weiter und eröffnet vielleicht eine neue Welt.
Es gibt einen Multiplayer-Modus. Ich weiß, Sie dürfen nicht zu viel darüber verraten, aber vielleicht können Sie uns doch etwas dazu sagen?
Also, was den Multiplayer anbelangt, gibt es für uns zwei Dinge von Interesse. Da haben wir einmal den Koop-Modus: Das Konzept des Modus ist umrissen, wir haben schon eine ungefähre Vorstellung, was es sein soll. Sie sollen natürlich mit einem zweiten Spieler spielen können und es soll den Verlauf des Spiels vorantreiben. Der Mitspieler ist zwar eher ein Copilot, aber es ist trotzdem sehr witzig.
Das Online-Spiel betrachten wir als getrennte Sache, da wir dieses Jahr die Rabbids Community ins Leben rufen werden. Schon in den vorherigen Spielen war die Möglichkeit, alles anzupassen, immer gegeben. Ein Großteil dieser Version besteht aus einem neuen Modus, in dem Sie so ziemlich alles mit Ihrem Rabbid anstellen können, was Ihnen in den Sinn kommt. Mehr werde ich dazu nicht verraten, aber es ist ein großer Bestandteil des Spiels und auf diese Weise wollen wir den Community-Aspekt feiern. Ich glaube, für ein Spiel, das nicht von Nintendo entwickelt wurde, ist es einer der ambitioniertesten Titel in puncto Online-Spielbarkeit. Man wird seine Rabbids untereinander tauschen können... ja, der Grundgedanke ist, Ihr verrückten, durchgeknallten Spielerlebnis mit anderen Spielern online zu tauschen...
Können Sie uns mehr zu den Boni sagen, die freigeschaltet werden können?
Ich sage nur so viel: Sie sorgen dafür, dass die Rabbids wirklich, wirklich zum Brüllen aussehen (lacht). Noch angedrehter als ohnehin schon. Wir wollen, dass sich der Spieler mit dem Rabbid identifiziert. Am Ende des Spiels wollen wir, dass der Spieler einen Rabbid besitzt, der ihm ähnelt. Das ist aber auch alles, was ich sagen darf. Anpassbare Inhalte waren schon immer ein wichtiger Bestandteil von Rabbid-Spielen, aber es waren früher eher Teile, die man auf dem Kopf der Figur getragen hat. Ich kann Ihnen nur sagen, was wir haben werden, geht noch viel weiter.
Gibt es auch neue Missionen zum Freischalten? Oder...
Ja. Ich glaube nicht, dass es viele sein werden, aber es gibt mindest fünf Missionen, die als Extra im Spiel freigeschaltet werden, wenn der Haufen im Spiel eine bestimmte Höhe erreicht.