Diesmal bestand eine der großen Herausforderungen darin, einen gleichzeitigen Zwei-Spieler-Modus zu entwickeln, nicht wahr?
Ja.
Warum wollten Sie einen Zweispieler-Modus im Spiel haben?
Immer, wenn ich mit einem Projekt beginne, denke ich darüber nach, welche neuen Inhalte wir einbringen können, die es vorher noch nicht gab, und welche originellen Spielmechaniken wir aufnehmen können. Das hat Mr. Miyamoto in mich hinein geprügelt, als ich noch in der Abteilung für Unterhaltungsanalyse & Entwicklung arbeitete.
Das war das Wichtigste, was er mir beigebracht hat, als ich Kirby gemacht habe.
Genau! (lacht) Als die Arbeiten zu Donkey Kong Country Returns begannen, sprachen Ms. Tabata und ich darüber, welche neuen Elemente wir in das Spiel aufnehmen könnten. Jungle Beat 9 war damals erst vor kurzem veröffentlicht worden, und wir wollten uns ganz klar von diesem Spiel abgrenzen. Unser absolutes Minimum war, dass zwei Spieler gleichzeitig spielen konnten. Es konnten zwar zwei Spieler die Donkey Kong Country-Serie spielen, aber nicht gleichzeitig. 9 Donkey Kong Jungle Beat: Ein Side-Scrolling-Action-Spiel, das in Japan im Dezember 2004 für den Nintendo GameCube veröffentlicht wurde. In Europa kam es im Februar 2005 heraus. Es war mit dem DK Bongo-Controller kompatibel. Später wurde die Wii-Version in Japan im November 2008 und in Europa im Mai 2009 veröffentlicht.
Man musste sich abwechseln.
Genau. Donkey Kong und Diddy Kong konnten sich gegenseitig fangen, um abwechselnd zu spielen. Wir wollten, dass zwei Spieler gleichzeitig spielen konnten, aber Mr. Miyamoto sagte, dass es wirklich schwer sei, ein witziges Spiel sowohl für einen oder zwei Spieler zu machen, und wir uns deshalb lieber auf einen Spieler konzentrieren sollten. Aber, ich glaube, ich habe Retro Studios schon ziemlich früh gesagt, dass sie das Spiel für zwei Spieler konzipieren sollten.
Wusste Retro Studios, dass Mr. Miyamoto Ihnen geraten hatte, sich auf ein Einzelspieler-Spiel zu konzentrieren?
Das habe ich Ihnen erzählt, nicht wahr?
Ja.
Dennoch, als Mr. Tanabe Ihnen sagte, Sie sollten ein Spiel für zwei Spieler entwerfen, haben Sie diese Anweisung bedenkenlos befolgt?
(einstimmiges Nicken)
Wow, was für ein erstaunliches Team! (lacht)
Aber, um ehrlich zu sein, der Erste, der uns Anweisungen gab, war Mr. Miyamoto. Und er hat uns geraten, mit einem Einzelspieler-Spiel anzufangen. Wir haben dem vorrangige Priorität eingeräumt, aber dann, eines Tages, kam plötzlich Mr. Tanabe und sagte, dies sollte ein Mehrspieler-Spiel werden. Da saßen wir zwischen zwei Stühlen und wussten nicht, was wir tun sollten. (lacht)
Das kann ich verstehen! (lacht)
Es war keine leichte Entscheidung, aber letzten Endes war es, glaube ich, richtig, einen Zweispieler-Modus einzurichten.
Wenn man versucht, ein Spiel für zwei Spieler zu machen, besteht die Schwierigkeit darin, das Schwierigkeitsniveau für einen und zwei Spieler einzustellen. Wie sind Sie da vorgegangen?
Wir haben uns gar nicht so besonders bemüht, das Schwierigkeitsniveau zu verändern. Aber wenn zwei Leute spielen, dann verbraucht man dabei viele Versuche, die Ballons genannt werden. Also sprachen wir darüber, diese Schwierigkeit dadurch auszugleichen, indem wir es erleichterten, sich mehr solcher Ballons zu beschaffen. Aber wir haben eigentlich nicht viel für das Spiel im Einzelspieler- und Mehrspielermodus verändert.
Und das fertige Spiel hatte einfach das richtige Gleichgewicht?
Eine Sache, die anders als beim Mehrspieler-Modus von New Super Mario Bros. für die Wii ist, ist, dass wir auf eine Kollisionsabfrage zwischen den Spielern verzichtet haben. Wenn Sie also mit jemandem spielen, der ungefähr auf dem gleichen Niveau ist wie Sie, dann können Sie sich zusammentun und so mit unglaublicher Geschwindigkeit vorankommen. Dabei kommen Sie in den Genuss einer Geschwindigkeit und eines Feelings, die sich gänzlich von den Mario-Spielen unterscheiden. Außerdem hat es Retro Studios ermöglicht, dass Diddy Kong auf Donkey Kong reiten kann. Wenn sich also jemand, der nicht so gut in diesem Spiel ist, dafür entscheidet, Diddy zu spielen...
Richtig. Dass wir auf Kollisionsabfrage verzichtet haben, war ein Grund, weshalb es im Nachhinein in Ordnung war, dass wir uns nicht allzu viele Gedanken um die separaten Schwierigkeitsstufen für den Einzel- und den Mehrspielermodus gemacht haben.
Übrigens ist es 16 Jahre her, dass Donkey Kong Country veröffentlicht wurde.
Ja. Es wurde 1994 veröffentlicht.
Ich vermute, dass viele derjenigen, die es damals gespielt haben, mittlerweile Eltern sind.
Ich auch! (lacht)
Ich denke, eine Art, in den Genuss dieses Spiels zu kommen, ist es, zusammen mit seinen Kindern zu spielen. Selbstverständlich kann man auch zusammen mit Freunden oder für sich allein spielen.
Da ich Töchter habe, war es etwas schwierig mit Metroid Prime, aber wir werden irgendwann in der Lage sein, dieses Spiel zusammen zu spielen. (lacht)
(lacht) Möchte jemand von Ihnen von Retro Studios gern zusammen mit seiner Familie spielen?
Ich habe einen vierzehnjährigen Sohn und eine siebzehnjährige Tochter, die beide sehnsüchtig auf dieses Spiel warten und immer wieder sagen, dass sie es nicht mehr erwarten können, es zu spielen.
Ich habe einen vierjährigen Sohn. Zum Ende der Entwicklungsphase hatte ich sehr viel zu tun und musste sehr lange arbeiten. Daher konnte ich nicht viel Zeit mit ihm verbringen.
Egal wie beschäftigt man ist, ist es unglaublich wichtig, Zeit mit seiner Familie zu verbringen.
Natürlich! Die lange Zeit der Entwicklung ist nun endlich vorbei, und jetzt freue ich mich richtig darauf, das Spiel zusammen mit meinem Sohn zu spielen. Er ist erst vier. Daher denke ich, werde ich Donkey Kong und er Diddy Kong sein. Und ich werde ihn über die schwierigen Stellen des Spiels hinweg tragen! (lacht)
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