Wenn wir es nicht schaffen, das neue Produkt vorzustellen, haben wir bald ein Problem, also...
Moment, ich bin heute hergekommen, um über die Vergangenheit zu reden. (lacht)
(lachen)
Es gibt aus dieser Zeit jede Menge interessante Geschichten und ich würde Sie mir gerne einmal alle anhören, aber ich glaube, wir sollten damit anfangen, über die NES-Version zu reden. Mr. Wada, können Sie uns verraten wie es dazu kam, dass "Punch-Out!!", das auf diese turbulente Art und Weise entwickelt wurde, auf dem NES und dem Super Nintendo veröffentlicht wurde?
Kurz nachdem ich bei Nintendo angefangen habe, haben wir an der NES-Version von "Punch-Out!!" gearbeitet. Davor hatte die Forschungs- und Entwicklungsabteilung 3 noch keinen Designer, der extra für sie abgestellt wurde. Ich war der erste eigene Designer, den sie hatten. Zu der Zeit war Mr. Takeda der Hauptverantwortliche für das Zeichnen der Bilder.
Was, in der NES-Version auch? (lacht)
Ich war ja noch ein Grünschnabel und man ließ nicht zu, dass ich irgendetwas anfasste.
(lachen)
Die Speicherbegrenzung beim NES war extrem, also mussten wir Bilder in Bereiche unterteilen und diese drehen, oder diese Bereiche teilweise aufrufen. Egal, wie man sich diese gezeichneten Bilder betrachtete, die Proportionen waren immer etwas seltsam.
(lacht)
Wenn man sie aber in Bewegung brachte, sahen sie auf einmal gut aus. Ich dachte mir nur, so mache man also Videospiele. Ich war beeindruckt und wollte es unbedingt selbst ausprobieren.
Sie wollten loslegen und waren motiviert, aber man ließ sie nicht heran, was? (lacht)
Ich durfte aber auch gar nichts anfassen. Wirklich.
Obwohl Sie ja extra als Designer eingestellt wurden. (lacht)
Sie waren da noch in Ihrem ersten Jahr bei uns.
Wann haben Sie bei Nintendo angefangen, Mr. Wada?
1986.
Im selben Jahr wie ich.
Sie haben im selben Jahr angefangen?
Ich erinnere mich noch genau, wie Mr. Wada murmelnd durch die Korridore wanderte und sich beschwerte, dass er die Programme nicht anfassen durfte.
(lacht)
Dieses Interview hier ist eine großartige Gelegenheit, die ich nutzen muss, um etwas zu sagen. In "Punch-Out!!" gibt das Spiel viele Tipps, wie man effektiv seine Schläge timen kann. Es gibt da einen großen Boxer namens Bald Bull, er kommt auch in der NES-Version vor. Wenn man gegen ihn kämpft, leuchtet manchmal rechts in den Zuschauerrängen ein Licht, wenn er seinen Schlag auflädt. Wenn man ihn genau dann schlägt, wenn das Licht flackert, landet man einen Körpertreffer.
Was? Wirklich?
Das wusste 22 Jahre lang niemand...
(lachen)
Ich habe mich schon immer gefragt, wann ich die Gelegenheit bekommen würde, es den Leuten zu erzählen.
Sie haben das 22 Jahre nach der Veröffentlichung für sich behalten. (lacht)
Ja, aber jetzt hatte ich endlich die Gelegenheit, es loszuwerden. (lacht) In der NES-Version findet man sehr viele verborgene Elemente.
Nun denn, Mr. Wada, wann ließ man Sie endlich etwas an dem Spiel machen?
Also, wenn man zum Beispiel vor dem Kampf bei der Vorstellung des Gegners die Anzeige mit den größeren Gesichtern sieht.
Die Porträts.
Man ließ mich nach langem Schmoren endlich diese Bilder zeichnen. Außerdem sprang Mario in der NES-Version als Ringrichter ein, und ich habe ihn selbst gezeichnet, ohne Erlaubnis.
Damals ließ man den Leuten aber viel Spielraum. (lacht)
Wir hatten damals noch keinen Genehmigungsprozess beim Verwenden von Mario-Bildern und es muss mir entgangen sein. (lacht)
Deshalb sieht dieser Mario auch etwas merkwürdig aus.
(lacht)
Aber ich habe mir all die Mühe gemacht, und es war nur eine Golftrophäe.
Eine Golftrophäe?
Obwohl es in einer schönen Verpackung in Amerika verkauft wurde, war das Spiel in Japan nur eine Trophäe für das "Zweite Familien-Computer-Golfturnier"14 14 Zweites Familien-Computer-Golfturnier: Ein Golfturnier, das mit dem Famicom Disc System (NES)-Spiel "Golf (US Course)", das im Juni 1987 erschien, ausgetragen wurde.
Ich habe das Programm in "Golf (US Course)" geschrieben, das in diesem Turnier verwendet wird.
Genau dieses ist es. Die Cartridges, die als Trophäen herhielten, waren goldfarbig und sahen prächtig aus, nur wurde das Spiel nicht im Handel angeboten.
Nachdem wir diese Trophäen verliehen haben, hörten wir aber, dass sehr viele Leute das Spiel haben wollten.
Deshalb waren sie innerhalb eines Jahres normal im Handel erhältlich.
Danach kam eine Super Nintendo-Version.
Wir haben diese 1998 veröffentlicht, elf Jahre nach der NES-Version.
Also, diese Version wird Mr. Takeda wohl nicht selbst angefangen haben, oder?
Nein, nicht dieses Mal. (lacht) Das Nintendo 64, an dem Mr. Takeda mitentwickelt hatte, kam bereits (in Japan) auf den Markt.
War der Inhalt der Super Nintendo-Version nah an der Arcade-Version dran? Oder gab es auch Elemente, die speziell für die Spieler zu Hause entworfen wurden?
Sie war mehr oder weniger unverändert.
Ich glaube, es war ziemlich schwer, da wir nicht so viele neue Figuren eingebaut haben.
Mr. Iwata sprach vor wenigen Augenblicken, dass dies kein Wrestling-Spiel war, aber sogar in der ursprünglichen Arcade-Version von "Super Punch-Out!!" erschienen alle möglichen Figuren. Wir haben diese Tradition fortgesetzt und viele seltsame Figuren entworfen. Es gab da zum Beispiel einen Gegner, der als Clown verkleidet war und mit Bällen um sich warf. (lacht)
Haben Sie sich all diese Charaktere ausgedacht?
Damals waren bereits einige Designer in unserem Team und wir haben sie uns gemeinsam ausgedacht. Die japanische Version war auf wiederbeschreibbaren Datenträgern erhältlich.
Für Nintendo Power15. 15 Nintendo Power: Ein Service, der nur in Japan für das Super Famicom [japanische Version des Super Nintendo] und den Game Boy angeboten wurde. Dabei kamen Terminals (Loppi) zum Einsatz, die in Lawson-Filialen [einer japanischen Kaufhauskette] oder in Nintendo-Servicezentren aufgestellt wurden. Der Service wurde 1997 ins Leben gerufen und endete 2007.
Es wurde also wieder nicht herkömmlich in einer Verpackung angeboten.
Man hat es Ihnen wieder angetan!
(lachen)
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