Hino-san, vor einer Weile haben Sie gesagt, dass Sie sich näher mit „Ace Attorney“ beschäftigt hätten. Könnten Sie genauer erläutern, welche Elemente des Spiels Sie für gelungen hielten?
Also, zunächst einmal fand ich die Charaktere und die Handlung des Spiels absolut faszinierend. Es hat mich wirklich beeindruckt, wie sich die Handlung auf so spannende und unerwartete Weise entwickelt hat.
Das ist definitiv auch immer das Erste, das die Fans ansprechen.
Ich fand, die Spiele waren meinen Erwartungen irgendwie immer einen Schritt voraus, und ich habe gemerkt, wie sehr ich mich in den Einzelheiten der Geschichte verloren habe. Noch etwas, das mich beeindruckt hat, war die „Gestaltung“: die Handlungen der Charaktere und das Tempo, in dem die Bilder und Sounds synchronisiert wurden … Ich fand die Detailtreue der Spiele überaus befriedigend. Hinsichtlich dessen, was man mit Spielen für Handheld-Geräte erreichen konnte, hatte das Spiel großen Einfluss auf die „Professor Layton“-Reihe.
Ich glaube aber nicht, dass jemand, der beide Serien kennt, auf den ersten Blick merkt, dass die „Professor Layton“-Spiele von „Ace Attorney“ inspiriert wurden.
Ich glaube, Sie haben recht. Das Spielgefühl, das sich im Laufe der Zeit entwickelt, mag zwar ähnlich sein, doch die Spiele unterscheiden sich nicht nur beim Aussehen, sondern auch bei der Herangehensweise sehr deutlich.
Fest steht, dass beide Spiele den Spieler auf einer tieferen Ebene ansprechen. Was dachten Sie, als Sie die „Professor Layton“-Spiele zum ersten Mal sahen, Takumi-san?
Na ja, ich bin in einer Generation groß geworden, in der Akira Tagos „Atama no Taisou“12-Bücher in Mode waren, und ich glaube, ich habe alle Fälle gelöst! Als ich also zum ersten Mal von den „Professor Layton“-Spielen hörte, gefiel mir der Ansatz auf Anhieb.12. Atama no Taisou: Eine Reihe von Rätselbüchern, die von Kobunsha herausgegeben wurden. Ihr Autor, Professor Akira Tago, hat später die Entwicklung der „Professor Layton“-Reihe überwacht.
Interessant, dass Sie das ansprechen, denn bevor Nintendo 2005 den Titel „Gehirn-Jogging“ in Japan herausbrachte, haben wir auch überlegt, etwas vor dem Hintergrund von „Atama no Taisou“ zu machen. Am Ende hat das zur Entwicklung von „Big Brain Academy“13 geführt. Es scheint, als hätten wir irgendwie mit Hino-san synchron gearbeitet.13. Big Brain Academy: Ein Denkspiel für das Nintendo DS-System. Es kam im Juni 2005 in Japan in die Geschäfte.
Tatsächlich?
Das haben wir vor einer Weile mal festgestellt, doch „Professor Layton“ war ein Spiel, das für Gelegenheitsspieler gedacht war, die auch „Gehirn-Jogging“ spielten. Unsere Herangehensweise an diese Spieler sah so aus: „Sie haben gerade 'Gehirn-Jogging' gespielt. Wie wär's jetzt mit ein paar Rätseln?“
Ich bin überzeugt, es gab eine ganze Menge von Kunden, die nach „Gehirn-Jogging“ als Nächstes „Professor Layton“ gekauft haben. Ich glaube, das war einer der Faktoren, die es der Serie erlaubt hat, sich überhaupt so zu entwickeln.
Von daher betrachtet stehen sich „Professor Layton“ und „Phoenix Wright“ entgegengesetzt gegenüber, wenn es um ihren Ansatz zum Game-Design geht. „Professor Layton“ richtet sich an Leute, die normalerweise nicht spielen, während „Phoenix Wright“ für Spielefans entwickelt wurde. Doch obwohl sich die Spiele äußerlich deutlich unterscheiden, sind sie sich im Grunde doch extrem ähnlich.
Stimmt definitiv.
Ich nehme an, das neue Spiel bietet also für jeden etwas.
Stimmt. Es richtet sich an alle möglichen Spieler.
In den frühen Tagen des Nintendo DS-Systems, direkt nach dem Erfolg von „Gehirn-Jogging“ und „Mehr Gehirn-Jogging“14, hat der Markt für DS wirklich zugenommen, allerdings eher im Hinblick auf bestimmte Geschmäcker oder Spielpräferenzen. Beim Nintendo 3DS hingegen habe ich das Gefühl, dass wir eine universelle Hardwareplattform entwickeln, und das haben wir Entwicklern wie Ihnen zu verdanken. Ich finde, das ist ein guter Ausgangspunkt, und wir können damit rechnen, dass das Spiel gut angenommen wird.14. „Mehr Gehirn-Jogging“ aus der Reihe „Dr. Kawashima: Wie fit ist Ihr Gehirn?“: Ein Spiel für Nintendo DS. Es kam im Juni 2007 in Europa auf den Markt.
Das finde ich auch.
Nun gut. Obwohl sich Ihre Spiele im Herzen ähnelten, hatten die beiden Serien bisher jedoch komplett getrennte Existenzen geführt. Als Autor der Handlung muss es für Sie schwierig gewesen sein, beide zusammenzubringen, oder Takumi-san?
Äh … Ja. (lacht)
Welchen Ansatz haben Sie bei der Entwicklung der Hintergrundgeschichte für diese Zusammenarbeit verfolgt?
In den ersten sechs Monaten habe ich oft im Büro von LEVEL-5 in Tokio vorbeigeschaut, um mich persönlich mit Hino-san und den anderen Teammitgliedern zu unterhalten. Dabei haben wir uns einfach gegenseitig Ideen vorgestellt. Irgendwann haben wir dort die Idee mit den Hexenprozessen weitergesponnen, und jemand von LEVEL-5 schlug eine Geschichte mit einem Superbösewicht vor, der Geschichten schreibt, die dann wahr werden. Daraufhin haben wir einfach beide Ideen miteinander verschmolzen.
Gab es beim Vorstellen von Ideen je Konkurrenz, sodass statt einer Diskussion ein Willenskampf stattfand?
Nein, ich persönlich fand nie, dass es zu Konkurrenzkämpfen kam. Die Treffen verliefen aber etwas anders, als ich es gewohnt war. Normalerweise widme ich mich einer Geschichte mit Leib und Seele und versinke förmlich darin. Da habe ich dann auch die komplette Kontrolle darüber. Dieses Mal wurden verschiedene Aspekte jedoch von anderen beigesteuert. Ich glaube, das war der größte Unterschied. Dass andere Leute Dinge schrieben, von denen ich nie geträumt hätte, und allerhand Ideen beigesteuert haben, war eine äußerst interessante Erfahrung.
Waren es dann Ihre Energie und Ihr Antrieb, die die Sache in Gang gebracht und vorangetrieben haben, Hino-san?
Na ja, den Entwicklungsprozess haben wir natürlich alle gemeinsam angestoßen. Aus meiner Sicht bestand mein Job darin, die verschiedenen Aufgaben zu koordinieren, damit Takumi-san, als wichtigster Mitarbeiter, seine Fähigkeiten optimal nutzen und sein Talent ausleben konnte.
Ein von Takumi-san erschaffenes Spiel unterscheidet sich also deutlich von einem von Takumi-san geleiteten Spiel, nicht wahr?
Ja, das sind zwei völlig verschiedene Dinge. Im Verlauf einer frühen Entwicklungsstufe zeigte man mir die Demo einer Verhandlung in „Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney“, die unter Takumi-sans Leitung entstanden war. Im neuen Spiel ist zwar vieles anders, doch es war eine wirklich aufregende Demo, bei der ich das Gefühl hatte, zum ersten Mal seit langem wieder „Ace Attorney“ zu spielen.
Das klingt, als hätte die Demo wirklich das Flair von „Ace Attorney“ vermittelt.
Zweifelsohne! Sie trug eindeutig die Handschrift von Takumi-san. Ich merkte, dass das Spiel langsam Form annahm. (lacht)
Es trug Takumi-sans Handschrift! (lacht) Wann hat es bei dem Spiel für Sie zum ersten Mal Klick gemacht, Takumi-san? Wenn ich daran denke, was Sie vorhin gesagt haben, geschah das schon recht früh.
Ich werde wahrscheinlich Ärger bekommen, wenn ich das zugebe, doch ich glaube, ich hatte erst in diesem Jahr (2012) endlich das Gefühl, mich diesem Projekt voll und ganz widmen zu können. Das war etwa zu der Zeit, als die beiden Unternehmen damit begannen, sich auf ihre jeweiligen Beiträge zum Spiel zu konzentrieren.
Also doch eher spät im Entwicklungsprozess …
Ja. Rückblickend wird mir klar, dass ich eine ganze Menge Dinge aufgeschoben habe, bevor ich bereit war, mich komplett dem Spiel zu widmen. Heute bereue ich das sehr.
Verstehe.
Wenn zwei Unternehmen mit unterschiedlicher Kultur zusammenarbeiten, ist es ganz normal, dass sie zu Beginn eines Projekts erst einmal vorsichtig miteinander umgehen. Nach einer Weile tritt dann jedoch ihr eigentliches Wesen zum Vorschein, und sie geraten aneinander. Ich denke, es dauert einfach etwas, bis ein wirklicher Konflikt auftritt.
Ich habe von Anfang bis Ende die Meinung vertreten, dass wir alles so machen, wie Takumi-san es will. Meine Mitarbeiter waren oft anderer Meinung, und ich musste sie mehrfach auffordern, sich nach Takumi-sans Vorstellungen zu richten.
Also, Hino-san, mir scheint, Ihre Hauptaufgabe als Produzent des Spiels bestand darin, Takumi-san die größtmögliche Freiheit zur Entfaltung seines Könnens zu verschaffen. Sehen Sie das auch so?
Definitiv. Bei diesem Spiel habe ich alles darangesetzt, Takumi-san zu motivieren und ihm uneingeschränktes Arbeiten zu ermöglichen. In dieser Hinsicht denke ich, dass das Projekt erst in der zweiten Hälfte richtig in Gang kam, als müsste Takumi-san erst langsam warm werden und nach und nach seinen Einfluss geltend machen.
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