Osawa-san hat sich also mit ein paar neuen Ideen beschäftigt, Takeuchi-san hat die grafische Gestaltung übernommen und Yone-san die Musik. „Rhythm Paradise“ war auf einmal viel näher an der Fertigstellung. Nach diesen langwierigen Schwierigkeiten sind dann zwei neue Mitglieder zum Team gekommen.Danke, dass Sie gewartet haben, Masaoka-san und Seki-san. Woran haben Sie beide gearbeitet?
Ich war hauptsächlich für die Programmierung verantwortlich. Ich habe an mehreren Haupt-Minispielen und anderen Kleinigkeiten gearbeitet. Außerdem habe ich einige Programme für die Menüs geschrieben.
Ich war für die Grafik verantwortlich. Ich habe an Charakteren und an 2D- und 3D-Elementen gearbeitet. Dann habe ich noch einige Grafiken für die Menüs erstellt.
Wann sind Sie zum Team gekommen?
Ungefähr vor einem Jahr.
Was hatten Sie zu dieser Zeit für einen Eindruck vom Projekt?
Also, ich war immer ein großer Fan von „Rhythm Tengoku“. Ich habe es am Erscheinungstag gekauft und war sofort gefesselt. Ich war überglücklich, dem Team beizutreten. Davor habe ich alleine am Testmodul für ein anderes Projekt gearbeitet, aber es ist etwas unbefriedigend, wenn man alleine arbeitet. Dann bin ich diesem Team beigetreten und war von einem Moment auf den nächsten total begeistert. Ich fand es großartig, mit wie viel Energie und Hingabe alle gearbeitet haben.
Alle haben Fortschritte gemacht und waren dabei fest auf Osawa-san konzentriert.
Ja. Osawa-san war wie eine Säule, um die sich die ganze Aktivität gedreht hat. Ich weiß nicht, wie ich das am besten beschreiben soll. Ich war auf jeden Fall die ganze Zeit sehr zuversichtlich.
Ohne irgendwelche Verwirrung?
Genau. Als ich zum Team gekommen bin, hatte Osawa-san schon die Hauptelemente festgelegt. Ich konnte mich also an dieser Basis orientieren und dementsprechend meinen Gedanken freien Lauf lassen. Ich hatte den großen Vorteil, dass die Rahmenbedingungen während der Entwicklung sehr gut waren.
Sie sind aber selber nicht schlecht darin, eine Basis vorzugeben.
Ja. Ich erstelle sehr gerne den grundlegenden Rahmen für ein Spiel. (lacht)
Aber zu dieser Zeit, war es so, dass man alles, was sie gemacht haben, auch wirklich sehen konnte. Das muss sehr aufregend gewesen sein.
Ja. Beides macht Spaß, aber zu diesem Zeitpunkt wollte ich lieber einer Sache nach der anderen eine definitive Form geben, deshalb hat es mir Spaß gemacht.
Wie war es bei Ihnen, Seki-san?
Als ich zum Team gekommen bin, erwähnte jemand, der mit der Entwicklung der Version für Game Boy Advance vertraut war, dass ich mich glücklich schätzen soll, wenn nur ein paar meiner Minispiele am Ende verwendet werden würden.
Ahh, ich verstehe. Als wir „Rhythm Tengoku“ für Game Boy Advance gemacht haben, ist eine große Anzahl einzelner Minispiele abgelehnt worden. Selbst wenn es gut gemacht war, ging es ja um Rhythmus, und wenn es sich nicht richtig angefühlt hat, dann musste es raus. Diese Person hatte also auf eine Art Recht.
Ja. Aber zuerst hab ich mir Sorgen gemacht.
Ob Ihre Rhythmus-Spiele verwendet werden würden.
Ja. (lacht) Als ich dann zum Team gekommen bin und mit allen zusammengearbeitet habe, habe ich mir immer weniger Sorgen gemacht. Es hat mehr Spaß gemacht, einfach mit allen Freude am Spiel zu haben. Es hat mich immer mehr in den Bann gezogen.
Ich verstehe. Es ist interessant, dass Sie beide „in den Bann gezogen“ waren. Das höre ich nicht so häufig von anderen Entwicklerteams. Ich frage mich, woran das liegt.
Ich glaube, das liegt daran, dass wir so viel Spaß bei der Entwicklung hatten. Das Spiel ist wirklich einfach, daher gab es bei der Entwicklung auch kaum Aspekte, die nicht direkt mit dem Spielspaß zu tun haben. Als ich daran gearbeitet habe, kam ich immer sehr schnell zu einer Sache, bei der ich gedacht habe: „Oh, das macht ja Spaß!“
Ahh, ich verstehe, ich verstehe. Sie mussten sich selber nicht sagen, dass Sie jetzt durchhalten müssen, bis Sie wieder an einem Teil arbeiten, der Spaß macht.
Ja, genau. Ich habe das Programm geschrieben und es dann sofort ausprobiert, ich hatte also eine direkte Belohnung. Natürlich ist nicht alles perfekt geworden. Manche Teile waren schrecklich.
Auf jeden Fall hat sich diese direkte Belohnung positiv auf das Spiel ausgewirkt. Gab es etwas, was Ihnen gefallen hat, wovon Osawa-san aber nicht überzeugt war?
Also, er hat nicht direkt gesagt, dass es nicht gut war, aber ...
So sagt er es nicht, aber Sie merken bestimmt trotzdem, was er denkt, oder?
Wenn ihm etwas Spaß macht, sagt er es, also weiß man Bescheid. Wenn er etwas mag, ist seine Reaktion deutlich und direkt.
Aber wenn es keine Reaktion gibt?
Dann ist das keine gute Rückmeldung.
(lacht)
Wenn er eine Reaktion zeigt, dreht er sich um und sagt kurz: „Oh, das macht aber Spaß.“, bevor er weggeht. Wenn man das hört, weiß man, dass man es gut gemacht hat. Dann freut man sich richtig, wenn er weg ist. Wenn er so ein paar Worte fallen lässt, haben die wirklich Bedeutung und geben einem Selbstvertrauen.
Ja, das stimmt. (lacht)
Also wirklich, ihr seid ja ein hervorragendes Team! (lacht)
...
(lacht)
(lacht)
Was hatten Sie für einen Eindruck, Takeuchi-san? Haben sich die beiden neuen Mitarbeiter gut ins Team eingefügt?
Ja. Es war fast so, als ob es gar keine Grenzen zwischen uns gäbe.
Hmm, woran lag das, Ihrer Meinung nach?
Sie sind beide für sich schon wertvolle Mitarbeiter, aber ein wichtiger Faktor war auch, dass Osawa-san ihnen alles gründlich erklärt hat. Als wir fünf unser erstes Treffen hatten, legte Osawa-san fest, wie wir das Spiel entwickeln würden. Das hat mich natürlich sehr gefreut!
(lachen)
...
Ich dachte: „Wow, er übernimmt ja richtig die Leitung. Er ist erwachsen geworden!” (lacht)
Ich verstehe. (lacht)
Sie sind auch deshalb so wertvoll, weil sie sich ruhig seine Ratschläge angehört haben und sich Mühe gaben, wirklich aufzunehmen, wie wir an das Spiel herangingen, und zwar ganz ohne Wenn und Aber. Deshalb hat sich das Team auch so gut verstanden. (lacht)
Wie nett. Was hatten Sie für einen Eindruck, Yone-san?
Ich muss auch sagen, dass sie sich sofort ohne Schwierigkeiten integriert haben. Zuerst erhielt Masaoka-kun die übliche „Hmm...“-Antwort, wenn er Osawa-san etwas zeigte und man konnte die Verwirrung in seinem Gesicht sehen (lacht), aber sie sind beide gut darin, zu erkennen, was von ihnen erwartet wird. Daher hat es nicht lange gedauert, bis ihre Ideen integriert wurden. Das hat mich auch so beeindruckt, dass sie schon nach kurzer Zeit etwas erstellen konnten, was der besonderen Atmosphäre von „Rhythm Tengoku“ entsprach.
Oh, ist das so? Das lag wohl daran, dass sie das erste Spiel sehr mochten und so häufig gespielt haben.
Ich glaube wirklich, dass es viel damit zu tun hat. Ich habe das Spiel bis zum Umfallen gespielt! (lacht)
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