2. Warum Tetra nicht dabei ist

Iwata:

Also, obwohl Sie bei "Ocarina of Time" das Gefühl hatten, dass Sie alles ausgereizt haben, entstand daraus doch "Majora's Mask". Jetzt sind Sie auf ähnliche Art von "Phantom Hourglass" zur Entwicklung von "Spirit Tracks" gekommen.

Aonuma:

Das stimmt. Nachdem wir "Ocarina of Time" fertiggestellt hatten und Mr. Miyamoto sagte: "Aber da können Sie doch bestimmt noch mehr machen, oder?"...ich glaube, diese Worte sind mir einfach wieder in den Kopf gekommen.

Iwata:

So wie bei einem Lehrling, der denkt: "Wie fies!", aber dann verhält er sich bei seinen eigenen Lehrlingen genauso. (lacht)

Aonuma:

Genau so. (lacht) Wenn ich darüber nachdenke, ist es eine ziemlich gnadenlose Geschichte.

Iwamoto:

(Lacht)

Aonuma:

Aber wir hatten es bei "Majora's Mask" geschafft. Deshalb sagte ich: "Das könnt ihr auch!" und "Das ist eine Fortsetzung, deshalb müsst ihr das doch schnell schaffen können, oder nicht?"

Iwamoto:

Das hat er wirklich gesagt. (lacht)

Iwata:

Mr. Iwamoto, meinen Sie damit, dass Ihr Producer sie so gedrängt hat? "Wir haben 'Majora's Mask' auch in einem Jahr fertiggestellt, dann muss das doch diesmal auch möglich sein"?

Iwamoto:

Nein, so weit ist er dann doch nicht gegangen. (lacht)

Aonuma:

Wirklich nicht. (lacht)

Iwamoto:

Gesagt hat er das so nicht, aber... man hätte damit rechnen können. (lacht)

Iwata Asks
Aonuma:

Davon abgesehen hatte das Spiel ja eine zweijährige Entwicklungsphase.

Iwamoto:

Zwei Jahre...das ist nicht wirklich viel. (lacht)

Alle:

(lachen)

Aonuma:

Am Anfang war Director Iwamoto auch im "Ocarina of Time"-Team.

Iwata:

Das stimmt.

Iwamoto:

Ich bin seit "Ocarina of Time" an der Zelda-Reihe beteiligt, aber bei "Majora's Mask" hatte ich nicht die Leitung. Deshalb wusste ich nicht, wie hart es bei "Majora's Mask" wirklich gewesen war, und als Mr. Aonuma dann sagte: "Da können wir aber schon noch einige Dinge machen, nicht wahr?", hat es mich nicht wirklich aufgeregt.

Iwata:

Weil Sie das Gefühl hatten, dass Sie damals Ihr Bestes gegeben hatten, dachten Sie, dass Sie auch so weiter machen könnten?

Iwamoto:

Genau. Wir dachten: "Warum gehen wir nicht mal anders an die Sache heran als bei den vorherigen Spielen?" Und so sind wir auf den Einsatz des Phantoms gekommen.

Iwata:

Ein starker, unbesiegbarer Gegner.

Iwamoto:

Ja. Im letzten Spiel gab es einen Modus, bei dem man als Gorone spielen konnte; wir haben schon relativ früh beschlossen, dass wir

Video: die Steuerung des Phantoms

Also, obwohl Sie bei "Ocarina of Time" das Gefühl hatten, dass Sie alles ausgereizt haben, entstand daraus doch "Majora's Mask". Jetzt sind Sie auf ähnliche Art von "Phantom Hourglass" zur Entwicklung von "Spirit Tracks" gekommen.
die Steuerung des Phantoms als wichtiges Element einsetzen wollten. Zu dem Zeitpunkt wollten wir uns eine intuitive und einfache Steuerungsmethode für eine Nebenfigur einfallen lassen.

Iwata:

Sie hatten also schon eine Idee, die Sie gerne ausprobieren wollten, bevor man Ihnen sagte: "Es gibt hier schon noch mehr Dinge, die wir machen können, nicht wahr?"

Aonuma:

Deshalb habe ich so gute Rückmeldungen bekommen, als ich sagte: "Machen wir noch eins!" Irgendwie waren wir da in einer harmonischen Stimmung miteinander.

Iwamoto:

Nein, also... hab ich was verpasst? (schauen sich starr an)

Aonuma:

Sie wirken genervt. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

So nebenbei - und ich frage das, weil sich die Geschichte ja oft wiederholt - gab es vor diesem Spiel hitzige Diskussionen, so wie es bei "Majora's Mask" gewesen ist?

Iwata Asks
Aonuma:

Ich glaube, wir wollten beide keinen Streit provozieren... Oder?

Iwamoto:

Nein. (lacht)

Aonuma:

Es war nur so, dass Mr. Iwamoto bei "Phantom Hourglass" der Director war, aber so wie er es sah, war es kein ganz neues Werk.

Iwamoto:

Das stimmt. Wir hatten ja "The Wind Waker" 9 als Ausgangspunkt, und wir haben zum Beispiel auch das Boot-Element auf den Nintendo DS übernommen.



9 "The Wind Waker" ist "The Legend of Zelda: The Wind Waker". Es ist ein Action-Adventure-Spiel für GameCube, das ursprünglich im Dezember 2002 in Japan und im Mai 2003 in Europa veröffentlicht wurde.

Iwata:

Ich verstehe. "Phantom Hourglass" schien mir sehr originell zu sein, aber das Boot-Element hat eine ähnliche Grundlage, und es war auf eine Art umgesetzt, die Sie für "The Wind Waker" entwickelt hatten.

Aonuma:

Aber bei der Umsetzung suchte er noch immer wie verrückt nach Dingen aus "The Wind Waker", die er verändern oder verbessern konnte.

Iwata:

Aha.

Aonuma:

Und das Ergebnis hat sich für "Phantom Hourglass" wirklich ausgezahlt. Aber deshalb wollte er bei "Spirit Tracks" die Freiheit haben, seine eigenen Ideen umzusetzen, denke ich... Stimmt das so?

Iwamoto:

Ja. (lacht)

Aonuma:

Von den Charakteren, die diesmal dabei sind, konzentrieren wir uns wirklich auf Prinzessin Zelda .

Iwata:

Tetra gab es auch im letzten Spiel, nicht wahr?

Aonuma:

Ja, aber diesmal ist sie nicht dabei. Als ich die grobe Geschichte gehört habe, fragte ich: "Was? Warum taucht Tetra denn nicht auf?" Und er sagte mir: "Also... ich kann Tetra einfach nicht besonders leiden."

Alle:

(lachen laut)

Aonuma:

"Wie meinen Sie das, Sie können sie nicht leiden?!" "Machen Sie mir doch nicht solche Schwierigkeiten. So was dürfen Sie nicht sagen..." So ungefähr lief das Gespräch. (lacht)

Iwamoto:

(lacht) Es ging gar nicht so sehr darum, dass ich sie nicht leiden kann. Ich hatte einfach mehr Interesse an anderen Figuren. Ich habe nach Dingen gesucht, die man bisher noch nicht so gesehen hat, und da gab es zum Beispiel Prinzessin Zelda. Zuerst hatten wir uns noch nicht auf eine Nebenfigur festgelegt, und ich habe verschiedene Dinge mit dem Team besprochen. Dann dachten wir, wenn man eine Begleitung bei diesem Abenteuer hat, wäre es besser, wenn es eine Frau wäre. Aber es kann ja nicht jedes Mal Tetra sein, wissen Sie? Deshalb haben wir darüber nachgedacht, eine neue Figur zu erfinden. Es ist aber schließlich "The Legend of Zelda". Ich dachte, es wäre bestimmt nicht so unterhaltsam, wenn wir uns eine neue Prinzessin einfallen lassen würden und Prinzessin Zelda gar nicht auftauchen würde. Also habe ich schließlich den Vorschlag gemacht, Prinzessin Zelda einzusetzen.

Iwata Asks
Iwata:

Und was hat Mr. Aonuma geantwortet?

Iwamoto:

Ähm... "Ist mir egal. Sie können machen, was Sie wollen."

Aonuma:

Was!? So hab ich das nicht gesagt!

Alle:

(lachen laut)

Iwata:

Na also, sehen Sie? Es gab doch hitzige Diskussionen! (lacht)

Aonuma:

Ich sagte: "Probieren Sie es ruhig aus." Ganz höflich. Oder nicht?

Iwamoto:

War das so?

Aonuma:

Also, bitte bringen Sie mich nicht so in Verlegenheit... (lacht)