LOIC GOUNON : JEFE DE MARCA
Como Jefe de Marca Internacional, Loic Gounon sigue los avances del proyecto desde el punto de vista de la producción y la marca Rabbids y hace las veces de enlace entre los departamentos de Producción y Marketing. En su puesto, trabaja codo con codo con el Director Artístico y con el Productor, concentrándose en mantener la coherencia del juego como parte de la franquicia Rabbids. Este es el cuarto juego de los Rabbids en el que trabaja Loic y nos ha concedido una entrevista para que conozcamos lo último de los Rabbids…
En Rabbids: Mi caaasa!!!, los Rabbids son los protagonistas, en detrimento de Rayman. ¿Por qué ha tomado esta decisión el equipo?
¿Rabbids en lugar de Rayman? Creo que una de las claves en 2006, cuando creamos los Rabbids, es que... bueno, fueron creados por casualidad: los Rabbids no eran más que un enemigo más de Rayman entre la veintena que había en la aventura de plataformas. El equipo los adoraba, todos en Ubisoft los adorábamos y fue entonces cuando mostramos el primer vídeo: el mundo entero se quedó prendado de ellos. Así que vimos el potencial para ambos personajes [Rayman y los Rabbids] y ambas marcas: por eso decidimos separarlas. Pero no queríamos que la separación fuera brusca, porque cuando empezamos con los Rabbids, supimos que necesitaríamos un concepto mucho más atrayente que una simple colección de minijuego.
¿Cómo se os ocurrió lo del carrito de la compra?
Tuvimos muchas ideas para los Rabbids, y también pensamos que un solo Rabbid no tendría la suficiente gracia. Queríamos tener a dos Rabbids juntos en plena acción y que se hicieran bromas el uno al otro constantemente. En las escenas cinemáticas, siempre queda mejor tener dos personajes. El carrito de la compra es la esencia de recoger y llevar cosas de un sitio a otro, y experimentamos con diferentes tipos de control: al principio probamos con la inclinación del mando de Wii, que no resultó ser muy conveniente, así que optamos por algo similar a Mario, Zelda y otros juegos de Nintendo. Al final elegimos el uso de la palanca de control del Nunchuk para controlarlo y el mando de Wii para atacar, y funciona de maravilla. En resumidas cuentas, el Rabbid que empuja el carrito se controla con el Nunchuk y el que está subido es el que ataca. Nos gustó la mezcla de los dos Rabbids y el carrito: lo llamamos el Equipo Rabbid.
¿Hay otros movimientos en el juego?
Ahora que lo dices, usaremos el Botón Z. Una nueva función que todavía no se ha mostrado y que llamamos la Bala de Cañón; así que, del mismo modo que controlas a los dos Rabbids, también podrás controlar a un tercero. Si apuntas a la pantalla y disparas a este tercer Rabbid, podrás adherirlo a la cabeza de un personaje o enemigo y, agitando el mando de Wii, harás que ralentice sus movimientos. También sirve cuando hay que montar más barullo: si lo agitas cuando esté agarrado a algo, puedes destruir más cosas. A veces hay ciertos objetos que no puedes alcanzar, así que apuntas y "¡Bang!", el objeto salta en varios pedazos que esta vez sí puedes recoger con el carrito.
La música es muy peculiar, y también los efectos de sonido. ¿Qué puedes contarnos al respecto?
En cuanto al diseño, hay tres elementos clave: uno de los conceptos que tuvimos que mantener era la voz de los Rabbid. Uno de nuestros programadores de Montpellier es el que le pone voz a los Rabbids, así que en eso no hemos cambiado... Lo intentamos con diferentes actores, profesionales, pero nunca consiguieron el mismo tono de voz. Por eso, el mismo trabajador de Ubisoft es el que pone las voces.
Con el diseño de la música, queríamos algo nuevo: los Rabbids siempre han estado de fiesta en la discoteca, pero esto ya había dejado de ser una fiesta para convertirse en otro tipo de juego. Había que buscar un nuevo estilo. Tenemos dos conceptos principales: el primero son los humanos, en sus pequeños mundos haciendo sus pequeñas cosas, como limpiar, salir de compras, ir a trabajar... La rutina del día a día, que no es más que una parodia del mundo real. Para reflejar este consumismo, decidimos adoptar la música de los años 30, y los sonidos de los 60 y los 70. Por eso, al coger el ascensor, podrás escucharla por el hilo musical. Esta es la música ambiental principal.
Pero en cuanto los Rabbids aparecen en escena, el estilo musical cambia drásticamente y la fanfarria rumana del grupo Vagabontu toma por completo el espectro musical. Estos 10 chicos tocan frenéticamente, con mucha energía. Fue idea de nuestro artista de sonido. Primero hicimos una toma de contacto, y fuimos a Rumanía para grabar algo de música. Luego la fundimos con el juego y funcionó a la perfección. Detrás de todo esto hay una historia fascinante: comenzamos a trabajar con ellos desde el año pasado y estaban en medio de la nada. Antes no sabían lo que era un videojuego y, después de esta colaboración, su música forma parte inseparable del juego. Es muy divertida... y cumple su función.
Hay dos tipos de misiones diferentes: están las más largas en las que hay que conseguir un objeto final y las cortas que son pruebas contrarreloj. ¿Qué tipo de objetos finales podemos esperar? ¿Se trata de objetos que pueden afectar a nuestros movimientos?
Sí, tenemos la cama burbuja, y otro que no hemos mostrado es un neumático gigante que rodea el carrito de la compra y, cuando agitas el mando de Wii, rebotas contra las paredes y los enemigos y todo lo que se te ponga por delante; es como un neumático de camión. Y los Rabbids lo enganchan al carrito para desplazarse: es una pasada lo de deslizarte a toda velocidad y rebotar.
Este objeto se va a usar en Arizona. No me preguntes cómo, pero en la Arizona del juego hay nieve, ¡y sabes que nunca nieva en Arizona! Pues en esta parte del juego, puedes deslizarte por la nieve y rebotar, para echarse unas risas. Queríamos empezar por los controles básicos e ir progresando en la curva de aprendizaje y, para eso, el jugador irá aprendiendo habilidades. Así que primero aprende a lanzar los ¡Bah!, luego a recoger cosas, a atacar cuando se plantea cómo puede golpear a un perro o a un Verminator. Y luego los perros y los Verminators sufren una evolución. Y descubren cómo sumergirse en el agua y cómo volar, y más tarde se mezclan estos tres elementos. Podrás hacerte una idea de cómo será el juego a medida que te acercas al final; tendrás enemigos por todas partes, una bomba sujeta a tu carrito y tendrás que volar, y puede que acabes en el agua, y lo mejor de todo es que, en todo momento, mantenemos los controles básicos de derrape y turbo; todo lo demás será un mero añadido.
Lo más divertido del juego es que pueden jugarlo todo tipo de personas, aunque no todos podrán acabarlo. Se me ocurre que Super Mario Galaxy es un claro ejemplo, ya que cualquier jugador puede avanzar hasta la estrella 20 o 30, pero, para llegar a la estrella 60 tienes que ser un jugador con experiencia, y eso es lo que hemos intentado con nuestro juego. Tenemos planeado conseguir 15 horas de juego y queremos que las primeras 5 horas las pueda jugar cualquier tipo de jugador. A un jugador medio le podrá costar un poco más, pero aquellos que ya tienen experiencia lo van a tener difícil para terminarlo la primera vez.
Todas las misiones están concentradas en diferentes submundos 3D. ¿Hay que completar todas las misiones de un submundo para pasar al siguiente?
No es necesario. Lo que hemos intentado hacer es que primero tengas acceso al primer submundo, pero, cuando acabes unas cuantas misiones, se abrirán otros dos submundos y una nueva misión en el primero. Así podrás elegir si quedarte en el primero o visitar uno de los nuevos. En cuanto al progreso en las misiones, quisimos que no fuera lineal. Por eso el montón sirve de nexo con todos los submundos. En cuanto el montón alcance cierta altura, habrá un Rabbid en la cima que, deambulando, consiga avistar Miami desde lo alto, y diga: "¡Vale, vamos para allá!". Y de esta forma se abrirá el submundo de Miami. Lo primero que tendrás que hacer allí es visitar el supermercado y luego la playa. Una vez que hayas completado un par de misiones en la ciudad, el montón será más y más alto, y podrás visitar una zona nueva.
Para terminar el juego tienes que conseguir una cierta cantidad de cosas en el montón.
Exacto. No tienes que terminar todas las misiones. Podrías acabar el juego sin haber acabado todas las misiones, pero para animar al jugador a completarlas hemos añadido un montón de funciones desbloqueables. También queremos que el jugador saque provecho de jugar una y otra vez, por eso hemos incluido un pequeño marcador que indica los objetos recogidos, el tiempo empleado y, en realidad, el montón de cosas que has conseguido juega un papel importante en el juego. Esperamos que los jugadores estén dispuestos a conseguir todo para desbloquear ciertos complementos.
Sabemos que habrá un modo multijugador y que no puedes contarnos mucho sobre el tema, pero ¿hay algo que puedas decirnos?
En cuanto al modo multijugador, hay dos cosas a tener en cuenta. La primera es el modo cooperativo: hemos diseñado un concepto para este modo, uno muy bueno, y un segundo jugador podrá ayudarte a progresar en la historia. Jugará un papel secundario, de ayuda, pero esto no le restará diversión.
La segunda es la cuestión de la conexión a Internet, porque este año vamos a lanzar la Comunidad Rabbid. En los juegos anteriores, podías personalizar todo tipo de cosas: una parte primordial de este juego va a ser un nuevo modo en el que puedes hacer casi de todo con tu Rabbid. No voy a adelantar mucho más, pero va a ser una parte muy importante del juego y nuestro comienzo en el concepto de comunidad. Creo que es una de las apuestas más ambiciosas que jamás haya tenido un juego de una compañía licenciataria en cuanto a conexión a Internet: intercambiar Rabbids y ver quién está conectado... La idea se basa en intercambiar tu estúpida y anodina experiencia con otros jugadores conectados…
¿Puedes hablarnos de las funciones desbloqueables?
Solo voy a decir que estamos intentando que los Rabbids parezcan de lo más estúpido (risas). Todavía más estúpidos. Queremos que los jugadores se sientan identificados con sus Rabbids. Al final del juego, queremos que el Rabbid se parezca a ellos. Eso es lo único que te puedo contar. El nivel de personalización ha sido siempre un punto fuerte de los juegos de los Rabbids, pero siempre han sido cosas que le podías poner o quitar de encima: puedo decirte que lo que tenemos en mente para este juego es mucho más ambicioso.
¿Habrá nuevas misiones desbloqueables o...?
Sí. No creo que haya muchas, pero al menos cinco misiones sí habrá, y se irán desbloqueando a medida que el montón de cosas alcance cierta altura.