Entrevista a Warren Spector sobre Disney Epic Mickey
19-11-2010
El esperado juego de Disney Interactive Studios Disney Epic Mickey promete traer a la consola Wii un juego de acción y aventura en plataformas en el que las decisiones del jugador afectarán al mundo.
Disney Epic Mickey discurre en un mundo llamado Páramo, un lugar mágico al que llegan exiliados los personajes obsoletos de Disney. Años después de liberar de forma accidental una fuerza malvada en Páramo, Mickey Mouse acaba atrapado allí y se embarca en una misión para escapar de este retorcido refugio para los olvidados. Con la habilidad de pintar o borrar partes del mundo animado utilizando pintura y disolvente, el viaje épico de Mickey le llevará a reencontrarse con viejos amigos, descubriendo así la importancia de la familia y, con tu ayuda, consiguiendo así salvar su mundo.
La mente creativa responsable del desarrollo de Disney Epic Mickey no es otra que la de Warren Spector, el veterano de la industria de los juegos con veinte años de experiencia y un currículo que incluye trabajos como escritor, productor, diseñador de juegos, amén de escritor y fundador de Junction Point Studios.
Hemos hablado con Warren sobre los detalles del desarrollo de Epic Mickey. Lee a continuación la primera parte de nuestra entrevista:
Nintendo of Europe: ¿Cómo te involucraste en el proyecto de Disney Epic Mickey?
Warren Spector: Estaba en Disney, intentando hacerme con algunos otros proyectos que me interesaban y no sé cómo descubrieron que soy un gran admirador del mundo Disney además de un fan de los dibujos animados, así que preguntaron que si quería crear un juego de Mickey. Les contesté que quizás, aunque por dentro estaba dando saltos de alegría. Y fue entonces cuando me dijeron que tenían una idea, y que aunque no era obligatorio utilizarla, querían contármela.
Así que les escuché: sabían que querían traer a Oswald el conejo afortunado de vuelta, y también que Mickey tenía que ser el héroe. Propusieron utilizar a La Mancha Fantasma como villano y también se les ocurrió la idea del mundo de Páramo. Estos cuatro elementos me impactaron tanto que al final sabía que tenía que aceptar este proyecto y hacer un gran juego con ellos.
NoE: Así que eres un gran fan de Disney…
WS: Soy fan de Disney desde que nací. Mi padre me regaló un peluche de Pluto el día en que nací y mi madre me puso orejas de ratón por vez primera cuando tenía nueve meses. ¡Y tengo fotos para probarlo! Además me gustan mucho los dibujos animados. Probé suerte en la animación y si hubiese sido mejor artista, a lo mejor habría funcionado. Enseñé historia de la animación en la universidad, así que sé mucho sobre este tema.
NoE: Una vez que aceptaste, ¿qué fue lo primero que hiciste?
WS: Decidí encontrar elementos de la historia de Disney que me dijesen algo (y que dijesen algo a los jugadores) y estructurarlos de forma específica. El mundo de Páramo está constituido de muchas otras pequeñas áreas, como si fuese un parque de atracciones de Disney. Así que acudí a los archivos de Disney para encontrar los mejores territorios, los que tenían más conceptos olvidados o rechazados, y los mejores personajes que pudiesen convertirse en los amigos y enemigos de Mickey.
Cuando abrieron los archivos, ¡fue la cosa más emocionante del mundo! Tuve en mis manos el guión gráfico de la película de los Gremlins que nunca se hizo. Encontré documentos de Walt Disney que tienen a Mickey y a Oswald en ellos, databan de 1935.
NoE: ¿Tuviste acceso a todo lo que Disney posee con libertad para escoger, o fueron ellos los que te guiaron en la búsqueda de personajes e ideas que incluir en el juego?
WS: Una vez discutido el concepto básico, me dejaron mucha libertad creativa. Ha sido muy gratificante y algo sorprendente. No creo que den las llaves de su reino a cualquiera, así que me sentí honrado de haber tenido una oportunidad así.
NoE: ¿Cuándo entró la consola Wii en escena?
WS: En un día mágico, de hecho, cuando conocí a Graham Hopper (el director de Disney Interactive Studios) y me comprometí a crear un juego que pudiese optar a la categoría de mejor juego del año. Quizás no logrará ser el mejor, pero no quería involucrarme en algo que no tuviese el potencial para ser el mejor juego.
Entonces, me preguntó: ¿Cómo vamos a conseguir esa calidad?". Le contesté que no hay manera de asegurarlo, pero que contar con tiempo suficiente es un requisito básico. No puedes hacer las cosas deprisa si quieres que salgan bien. Además, le dije que lo mejor era que nos concentráramos en una única consola.
Después llegó el momento mágico: me preguntó por la Wii y yo le dije que cada vez que hablaba sobre la tinta y el disolvente, mis manos se movían como si tuviera un pincel en la mano, como el mando de Wii.
NoE: ¿Cambió el enfoque del juego una vez que se había decido que el juego se iba a realizar en exclusiva para la consola Wii?
WS: En enero de 2008 comenzamos desde cero, porque no quería coger diseños ya realizados e incluirlos en la mezcla.
El sistema de control cambió del todo, y la otra gran diferencia fue que cuando nos decantamos por la Wii, decidimos ampliar la audiencia y hacer un verdadero juego Disney y no un juego solo para jugones.
Es muy típico de Disney hacer cosas para personas que tienen desde ocho a ochenta años, para padres e hijos. Al principio, me centré en un juego en el que podías borrar todo, pero luego vi que eso no era apropiado para la Wii. Decidí restringir un poco esa mecánica y funcionó a la perfección.
NoE: ¿Puedes darnos algunos ejemplos de esto?
WS: Había estado buscando una forma en la que La Mancha Fantasma amenazase el mundo y a Mickey, pero de una manera interesante y absorbente, y el cambio de alcance nos llevó a la idea del material inerte.
En el juego, teníamos cosas pintadas que puedes borrar y bosquejos de cosas porque ya han sido borradas, o que Mickey ya ha borrado. Entonces creamos otro tipo de cosas: las inertes, cuya vida ha sido "secada". Pensé en ese material inerte como algo monstruoso, una amenaza real que incorporamos para hacer que las cosas fueran un poco más accesibles para una audiencia mayor. Fue un cambio, no es que lo hiciéramos específicamente para Wii, sino que la Wii hizo que las cosas fueran más obvias.
NoE: En Disney Epic Mickey, tus acciones pueden alterar el curso de las cosas o la percepción que los personajes tienen del jugador. ¿Puedes explicarnos esto con algún ejemplo?
WS: Existen lugares en los que tienes que alcanzar un objetivo, así que en los juegos normales habría un montón de plataformas por las que saltar: tu habilidad como jugador determina si alcanzas tu objetivo. En este juego, hay situaciones similares, pero si eres observador podrás detectar que hay partes que han sido borradas por La Mancha Fantasma. Si estás dispuesto a gastar recursos, puedes pintarlas otra vez y hacer que tu camino sea más sencillo.
O puede que necesites llegar a un sitio concreto, pero hay un castillo enorme que te bloquea el paso. En la mayoría de juegos, puedes rodear algo así para llegar al otro lado. En Disney Epic Mickey simplemente puedes borrarlo y seguir caminando.
El dueño del castillo no estará muy contento con tu decisión, aunque tu fin último sea salvar el mundo. Es un acto heroico pero tiene consecuencias negativas para otro personaje, así que la forma en que interactúes con el mundo determinará la respuesta que obtienes de los distintos personajes.
NoE: Epic Mickey incluye áreas en las que el juego cambia de un dibujo animado en 3D a 2D. ¿Cómo surgió esto? ¿Que propósito tiene la perspectiva en 2D?
WS: Cuando quería hacer un juego de plataformas (y ningún editor estaba lo suficientemente loco para aceptar esta idea, debido a mi falta de experiencia), quería que en el juego el jugador se sintiera como si fuera Mickey Mouse en un dibujo animado. Las películas son un medio en 2D, o al menos lo eran cuando empecé a pensar en esto para Disney. Quería que Mickey saltase a la pantalla para poder volver a revivir los dibujos animados en los que ha participado.
Después pensé un poco más sobre ello: en la mayoría de los juegos, incluso en aquellos que yo mismo he creado, la forma en que te desplazas de un sitio a otro consiste en caminar o coger un coche y conducir hasta otro lugar. Entonces se me ocurrió utilizar las películas como medio de transporte en este juego.
Así, para ir de un sitio a otro en Páramo, saltas a la pantalla de una película, vives una pequeña aventura inspirada en un viejo dibujo animado de Mickey Mouse y cuando vuelves a encontrar otra pantalla, apareces en otro sitio.
No te pierdas la segunda parte de nuestra entrevista a Warren Spector, en la que charlaremos sobre los personajes, los objetos del juego y los cuentos de hadas modernos.
Disney Epic Mickey sale a la venta el próximo 26 de noviembre, solo para Wii.